様々なプレイヤーが、様々な目的でテストサーバーにやってきます。新しいオペレーターをリリース前に試してみたいという方もいらっしゃるでしょうし、開発中の機能を試してみたいという方もいらっしゃるでしょう。有意義なフィードバックを提供することで、「シージ」の未来を形作る手助けがしたいと考えていらっしゃる方もいると思いますが、ここに来たのは正解です。
ラボテストサーバーは、「シージ」のシーズンロードマップに新たに追加されたもので、まだ開発中の機能を試したり、開発の初期段階にあるものをプレビューしたりする機会を提供します。これらの機能はリリースまで数ヶ月、数シーズンかかることもあるでしょうし、ライブサーバーに適しているか判断する前にコミュニティで試してみたい実験的な機能の場合もあるでしょう。基本的には、今後の「シージ」で期待できるものを早く見ることができる場となります。
今シーズンでテストする2つの機能の話に入る前に、「High Calibre」の新たなアップデート、変更点、コンテンツの全てに関する詳しい情報を知りたくありませんか? そんな方はこちらのシーズンパッチノートおよびデザイナーノートをご確認ください。準備はよろしいですか? では始めましょう!
ウォームアッププレイリスト
注目ポイント
「シージ」のコミュニティがチームデスマッチモードを求めているのは周知の事実ですが、それが実現する日も遠くありません。「ウォームアッププレイリスト」、そしてその新たな常設のゲームモード「チームデスマッチ」が登場します。そこでは、無制限のリスポーンと5分間のラウンド(または一方のチームがスコアリミットに達するまで)で行われるスピード感のある5v5のチームデスマッチスタイルのマッチで対決します。
どちらのチームに配属されても、所持しているほぼ全てのオペレーターを選ぶことができますが、専用のシールドを使用するオペレーター(Blitz、Montagne、Clash)は除きます。その理由は、「チームデスマッチ」ではオペレーターはアビリティやメインガジェットを利用できず、それにはシールドも含まれるからです。メインウェポンにガジェットが付いているオペレーターについては、メインウェポンはそのままですが、ガジェットは失うことになります。Glazだけは例外で、スコープはそのままです。これは通常ならランチャーアタッチメント付きの武器を持っているオペレーターにも適用され、ここではガンプレイに磨きをかけることに重点が置かれます。戦闘がより盛り上がるように、1ライフにつきサブガジェット(フラグ、フラッシュ、インパクトグレネード)を1つ持ち込むことができます。
選んだオペレーターや装備に満足できない? ご心配なく! キルされたらいつでもマッチ中に切り替えることができるので、アタッチメントや武器の様々な組み合わせを素早く簡単に試すことができます。
ウォームアッププレイリストで戦いの火ぶたが切られるマップを3つ選びました。「ファベーラ」、「ヴィラ」、「テーマパーク」です。もちろん他のプレイリストと同じく、これから様々なマップを実装していきます。
基本的なことに加えて、皆さんが疑問に思われていることもあるでしょうから、いくつかの気になる点についてお答えしたいと思います。
なぜ「フリーフォーオール」ではなく「チームデスマッチ」にしたのか?
「フリーフォーオール」の選択肢も検討しましたが、開発期間が大幅に長くなり、「ウォームアップ」に特化したゲームモードのリリースが遅れることが分かりました。その理由は「シージ」の核心にあります。つまり対峙する2つのチームを中心として作られているため、この「2つのチーム」というDNAを変更することはできても、このモード以外にも関わってくるため、どうしても時間がかかります。
これが「チームデスマッチ」を採用することにした理由の一つで、より早く皆さんに有意義なものをお届けすることを優先したかったのです。もちろんテストをして、「チームデスマッチ」でも私たちが求めていたスピード感のあるアクション満載の雰囲気を提供できることは確認しました。
しかし最も重要なのは、今後「フリーフォーオール」を追加する可能性は失われていないということです。この「チームデスマッチ」に費やされた作業と努力は、他の多くのゲームモードやイベントの可能性につながります。ですから今日ここで新たなゲームモードが登場するとは言いませんが、土台はできていますので可能性のある選択肢を検討していきます。当面は、定着した常設のゲームモードになるように「チームデスマッチ」を繰り返し、それから他のモードに取り組むことを考えたいと思います。
なぜ自分のチームや他のチームと通信でチャットできないのか?
当初から、「ウォームアップ」は「シージ」をよりリラックスして楽しむ方法として考えていました。他のプレイリストを始める前に、プレイヤーが緊張をほぐしたり集中力を高めたりする場です。「チームデスマッチ」はキル以外にチームベースの目標がないラン&ガンスタイルのゲームなので、通信できるようにすると有害になる可能性があると感じました。そのため、「シージ」のガンプレイに初めて挑戦する方もリラックスして楽しめる、摩擦のないストレスの少ない方法とするために通信を削除することにしました。
なぜこの3つのマップを選んだのか? このモード専用の新しいマップを追加しない理由は?
「ウォームアップ」および「チームデスマッチ」の第1弾では様々な状況を混合させたかったので、小さなマップ(ファベーラ)、中規模のマップ(テーマパーク)、大きなマップ(ヴィラ)でスタートすることにしました。そうすることで、他のプレイリストで実際に様々な状況に遭遇する場面に備えることができます。他のプレイリストを始める前のウォーミングアップを手助けすることに特化したモードですので、特に新規プレイヤーがノウハウを習得する際に、そのゲームプレイ体験ができるだけ直接伝わるようにしたいと考えたことも、既存のマップに重点を置くことにした理由です。しかし、すでに触れたように、このモードにも徐々にマップを追加していく予定ですので、お見逃しなく!
装備にグレネードを入れて、C4やクレイモアを入れなかった理由は?
「ウォームアップ」の「チームデスマッチ」をプレイするほど、もう少し戦略的な複雑さを加えるために何か他の要素が欲しいと思うようになりました。テスト中にグレネードがこのモードのペースに合うことが分かったのですが、登場させてほしい具体的なガジェットがあれば、ぜひお聞かせください。
シールドについては?
ガンプレイに重点を置いたゲームモードですので、シールドはあまり合わないと感じました。シールドは通常の「シージ」の銃撃戦では大きな要素で、マッチの流れにとって重要なものですが、このモードは特にプレイヤーが銃でウォーミングアップするのを手助けすることが目的ですので、あまり適していないと考えたのです。
シールドはアクションを鈍らせがちで、このモードの全体的な雰囲気に合致しないことが分かりました。また、オペレーターのアビリティについては、シールドが装備システムに組み込まれるため、例外の数を制限したいと考えました。
更新情報
「ウォームアッププレイリスト」のクオリティには非常に満足していますし、公開する準備は概ねできていると感じています。
ラボテストサーバーの期間中に皆さんから寄せられたフィードバックを確認し、このモードをさらに改善できる点がないか検討して、シックスインビテーショナル2022の直前にはリリース日に関する詳しい情報をお届けできる予定です。そう遠い話ではありません!
皆さんが協力できること
最初に、ラボテストサーバーにアンケートのリンクがあることに気づくでしょう。私たちに伝えたいフィードバックがあれば、ぜひそちらから投稿してください! 一般的な意見をお聞きしたいだけでなく、この新しいモードをプレイしてみて皆さんがどう思うかをより詳しくお聞きしてみたいと考えています。
- 「ウォームアッププレイリスト」は、ウォーミングアップをするのに使うものと感じますか?
- このモードの雰囲気はリラックスしていますか? 競争的ですか?
- 最初に実装されるマップについてどう感じますか?
- 相手とチームメイトの区別はつきやすいと思いますか?
- オペレーター再選択の流れは使いやすいと感じますか?
攻撃オペレーターの再選択
注目ポイント
「シージ」では、目標の支配およびその具体的な状況に合わせたチームを組めることにより、当然ながら多くの場面で防衛側が非常に有利に立っています。攻撃側は推測で行動する部分が多く、「攻撃オペレーター再選択」機能でその状況を少しでも改善したいと考えています。
これにより攻撃側は文字どおり、準備フェーズにおいてオペレーター、装備、出現地点を何度でも再選択することが可能になります。準備では時間が重要ですので、チームヘッダーを改良して、より多くの情報が一目で分かるようにし、どのオペレーター、装備、出現地点が選択されているのかチームに正確に分かるようにしました。これにより、情報に基づいて臨機応変に戦略的な判断をしやすくなるはずです。
ライブサーバーで正式に開始されると、全てのプレイリストに適用されます。「攻撃オペレーター再選択」での私たちの狙いは、準備フェーズが両サイドにとって等しく魅力的で有意義なものになることです。確かに与えられたラウンドの戦略について防衛側が土台を作るのが通常ですが、攻撃側にも同じようなレベルの創造的表現をしてもらいたいと考えています。ドローンを危険にさらして敵チームのオペレーター選択を特定するなら、その情報で何か意味のあることができるはずです。また、この新しい機能は、これまで明確な情報なしにリスクを冒す価値がないと考えられていた、より専門性の高いオペレーターに道を開くものになると考えているため、「何でも屋」のオペレーターにどう影響するのかも注目しています。
この機能は、理解しやすく、快適に利用でき、チームがよりダイナミックに戦略を進化させられることを狙いとしています。もちろん、「攻撃オペレーター再選択」についてはバランスが大きな懸案事項となりますので、皆さんのフィードバックを参考にして状況を判断していきます。特に、これにより準備フェーズに時間管理のプレッシャーが加わることについて、どう感じるかをお聞きしたいと思っています。理屈的には防衛側に反撃できるのは強力に思えるかもしれませんが、時間が限られる上に情報が必要で、チーム固有の相乗効果が求められることを考えると、「攻撃オペレーター再選択」を効果的に利用するにはしっかりとしたコミュニケーションが必要です。
プロリーグに影響する変更点についても触れておきたいと思います。「攻撃オペレーター再選択」の実装に伴い、「第6の選択」と「公開フェーズ」を削除します。「第6の選択」を防衛側に限定することも筋が通っていませんでした。依然としてラウンドのペースや戦略的状況を設定することには大きな利点があり、マッチ前の情報が若干減っても補えると感じます。それだけでなく、攻撃側がラインナップをガラリと変更できるのに、準備フェーズの前に攻撃オペレーターを公開しても、信頼できる情報源とはならないでしょう。
この削除により、視聴者とプレイヤーに生まれる利点が一つあるとすれば、マッチの流れの合理化です。これでラウンド間の中断時間が減り、前述のように特に攻撃側は幅広いオペレーターを活用できるようになるはずです。
更新情報
「ウォームアップ」プレイリストと同じく「攻撃オペレーター再選択」も良い状態にあり、大きなリーグに向けて概ね準備は整っていると感じます。現時点では、この機能はY7S1でのリリースを検討しています。皆さんのフィードバックを精査してから正式な発表をいたしますが、早い段階でお伝えできればと考えています。
皆さんが協力できること
先に述べたように、「ラボテストサーバー」メニューのアンケートもよろしくお願いいたします。アンケートは私たちにフィードバックを伝える絶好の場です。これにより最も重要な土台(具体的にはバランスについての皆さんの印象)をカバーできると考えていますので、プレイするチャンスがありましたら、どう感じられたかをご遠慮なく教えてください。
本日から12月14日までご利用いただけますので、近日実装予定のこれらの機能をラボテストサーバーで試して、ぜひ感想をお寄せください! テストサーバーの仕組みについて疑問がありますか? こちらのテストサーバーFAQをご確認いただくことで疑問を解消できるかもしれません。不具合や問題が発生した場合は、新しく改良されたR6フィックス2.0でお気軽にご報告ください。
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