Y7S4では、[ランク 2.0]という新たなランクシステム(http://rainbow6.com/ranked2.0)が導入され、マッチメイキングのレベルからプレイヤーの体験を変化させました。
明らかになったこと
ランク 2.0がフルシーズン稼働したことで、これまでに明らかになったことを共有したいと思います。この開発者ブログでは、明らかになったことやシステムを改善するためにとるべきステップについてご説明します。ランク 2.0のローンチ後の変化の詳細については、こちらの記事をご覧ください。
ランクプレイヤーの数
ランク 2.0のローンチ以来、ランクプレイヤーの数が増加しました。昨シーンは、41%のプレイヤーが少なくとも一度はランクをプレイしており、平均が35%程度だったその前のシーズンと比較すると、明らかな増加傾向が見られます。また、ランクプレイヤーはより多くのマッチをプレイしているということも明らかになりました。
各ゲームモードに費やされた時間を見ると、『レインボーシックス シージ』全体のプレイ時間のうち、51.4%をランクが占めています。その前のシーズンが39%程度であったことを考慮すると、ランクの存在感がいかに増したかということがよくわかります。
マッチメイキング
シーズン開始時のスキルリセットを廃止したことで、マッチメイキングのバランスと公平性が改善しました。Y7S4では、(4、5ラウンドでマッチが終了するような)一方的な試合の割合が減り、すべてのプレイヤーにとってより公平なマッチが行われるようになりました。
今後の展開
新ランクシステムからは良好な結果が得られていますが、ラダーシステムにいくつか問題が存在していることも認識しています。
ランクの分布
一般的に、シーズン中盤になると、プレイヤーは本来のスキルと同等のランクに到達するようです。そのランクに達した後もプレイを続けたプレイヤーは、自分のスキルレベルよりも最大1つか2つ上のティビジョンに到達することができますが、さらに上のディビジョンに達するプレイヤーは全体の0.05%以下であり、概ね満足のいく結果が得られました。
チャンピオンの分布
チャンピオンランクに到達するプレイヤーの数が増加したのは事実ですが、前回も示したように、チャンピオンになるためにはスキルが必要であることに変わりはありません。平均的なチャンピオンプレイヤーは、現在もチャンピオンランクを取り戻すために100マッチ程度必要です。これは私たちの想定通りであり、前シーズンの傾向とも相違ありません。「シージ」のトップランクに到達することに特別な達成感を感じてもらいたいと考えているため、その道がよりチャレンジングになるための方法を模索しています。この点については、Y8S2に詳細をお伝えします。
直線的な進行
現時点では、一般的なランクプレイヤーは、シーズンのほとんどで勝利毎に+80RPを獲得し、本来のランクに近づいていきます。これは、ランクを上げるまでの道のりが非常に直線的で単調に感じられるようになってしまうため、多くのプレイヤーにとってはポジティブな体験とは言えないものです。
また、ラダーの大部分で同様の進行速度を維持することは、私たちが望むものではないと感じています。たとえば、本来のスキルが4000のプレイヤーは、プラチナとエメラルドと同じスピードでコッパーやブロンズを進行するべきではないでしょう。
まとめ
ランク 2.0は、シーズンを通して得られた知見をもとに継続的に調整・改善することを目的としているため、調整がしやすいようにシステムが構築されています。また、皆さんからのご意見もゲームの改善に役立てたいと考えているので、ぜひコメントやフィードバックをお寄せください。
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