20221122

Y7S4 プレシーズンデザイナーノート

今回の「デザイナーノート」では、Solar Raidのシーズンテストサーバーで実施されるバランス調整についての詳細と、その理由に関する情報をお伝えします。

バランス表とBAN率の高いオペレーター

勝利デルタ VS プレゼンス

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Att

オペレーターの人気を計る基準には、プレゼンスの値を参照しています。これはPick & Banの導入を受け、その影響を反映するために考えられた措置です。

プレゼンスの定義:BANされていない時のオペレーターのPick率。勝利デルタ:勝利デルタは、オペレーターの爆弾エリアごとに勝利デルタから算出されます。

オペレーターのBAN率

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S4 BanRates Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - BanRates Att

全体のバランス

全オペレーター

基本ステータス

  • エイム中の移動速度を標準化
  • 全オペレーターのエイム中の移動速度が、現在のアーマー3オペレーターの移動速度(2.34m/s)に変更(以前は、スピード2は2.6m/s、スピード3は2.73m/s)

今後は全オペレーターのエイム中の移動速度が同じになります。変更後もスピードの速いオペレーターはマップ内をより速く移動でき、重装備のオペレーターは多くのダメージに耐えられますが、戦闘時やヘッドショットを狙う際の両者間の優劣がなくなります。スピードとアーマーには、以前よりバランスの問題がありました。スピードはあらゆる状況で有効で、パフォーマンスに直接影響しますが、アーマーはヘッドショット1発でキルされてしまう場合もあることから、スピードほどの有用性を発揮できません。このため、スピードの遅いオペレーターは、エイムのスキルが同等なオペレーター同士の銃撃戦では常に不利になっていました。今回の変更で、フィールド内の公平性を改善できると考えています。

  • 腰撃ちの命中率がオペレーターの姿勢にかかわらず常に同じになります。現在の立位での命中率がデフォルトとなります。

また、腰撃ち時の命中率も変更します。方針としては、反動の変更に関する発表時にお知らせしたように、命中率に対する見返りを強化していきます。腰撃ちは時に便利ですが運に頼る要素が強く、伏せ撃ちのオペレーターと組み合わせると、戦術性が非常に低くなります。このため、オペレーターの姿勢に関係なく命中率を標準化することにしました。

オペレーターのバランス調整

ALIBI

  • MX4 Stormから1.5xサイトを削除
  • プリズマを建物外に投げた場合、オペレーターに探知されなくなりました。

1.5xサイト付きのMx4 Stormはとても楽しく使える武器です。これを敏捷なオペレーターと組み合わせると、Jägerの高いプレゼンスを新鮮かつ興味深い方法で引き下げることができます。しかしながら、Alibiのプレゼンスがあまりに急上昇していることとキルデス比も高すぎることを受け、このサイトを削除することにしました。私たちは以前よりAlibiを知られざる逸材とみなしていましたが、彼女に注目を集めるという1.5xサイト導入の当初の意図はすでに達成されています。彼女がY6S2でのプレゼンス(5%)に逆戻りすることはないと考えており、防衛シナリオで楽しく使っていただけるオペレーターであり続けてほしいと思っています。

プリズマが屋外で機能しなくなることで、攻撃側の画面に警告が常時表示されるという苛立ちとストレスを解消できます。屋外にいるオペレーターを認識できなくさせるAlibiのもう一つのパッシブアビリティはそこまで苛立ちを誘うものではなく、彼女を使用する際の楽しみでもあるため、そのまま残します。

ARUNI

基本ステータス

  • スピード:1(以前は2)
  • アーマー:3(以前は2)

Aruniがやりくりしなければならないリソースは時間のみであるため、スピードを落として彼女が破壊できる範囲を制限します。移動速度を遅くすることで、ハッチやバリケードを一瞬で破壊する彼女の力を活用することがやや難しくなると考えています。

DOKKAEBI

基本ステータス

  • スピード:3(以前は2)
  • アーマー:1(以前は2)

DMRとBOSGを武器とするDokkaebi は通常、遠距離射撃に使用されることがほとんどです。戦闘現場から離れた場所にいることが多く、チームに参戦するには遠距離をローテートしなければならない場合もあります。また、防衛オペレーターの携帯電話をハッキングした場合はカメラハックを利用するために立ち回りを一転させ、建物の反対側にローテートする必要が生じます。スピードを上げることで、こうした場面で活躍しやすくなると考えています。

通常、スピード3オペレーターのプレイスタイルは非常に攻撃的ですが、攻撃の選択肢は他にも優れたものがたくさんありますし、Dokkaebiの近接武器はSMG-12とC75に限られており、彼女のパッシブな持ち味を強調するものとなっています。

ECHO

基本ステータス

  • スピード:2(以前は1)
  • アーマー:2(以前は3)

スピードが上がったためより迅速に移動し、YOKAIドローンで仲間を支援することができます。自ら銃弾を放つことなくラウンドに勝利できるEchoのアビリティは、ラウンド終盤において決定的な力を発揮します。ただし体力が減少しているため、終盤まで生き残るには戦闘時により慎重に立ち回る必要があります。

ELA

基本ステータス

  • スピード:2(以前は3)
  • アーマー:2(以前は1)

Y7S3.0でScorpion EVO 3の反動を変更し、追加された方向に合わせて調整したことで、全距離でさらに有用な武器となりました。ただし、以前の彼女のスピードにGRZMOTマインを組み合わせてみると、彼女が問題となる前に何らかの対処を行う必要があります。このような経歴を持つオペレーターには慎重な対処が必要だと私たちは考えています。

MELUSI

基本ステータス

  • スピード:1(以前は3)
  • アーマー:3(以前は1)

バンシーはあらゆる場面で有用なガジェットです。起動していない状態でもその方向に敵がいないことを知らせてくれます。Melusiにはその強みをより意識的に活用してもらいたいと思っています。そのため彼女のスピードを落とし、敵が探知エリアに立ち入って起動した際に対処できるよう、バンシーの近くにいる必要があるようにしました。さらに、体力が増えたことでバンシー付近の戦闘やショットガンを使った近接戦闘で生き残りやすくなります。

MUTE

基本ステータス

  • スピード:1(以前は2)
  • アーマー:3(以前は2)

低ELOレーティングのプレイヤーにも、現場での準備でもっとショットガンを使ってほしいと考えています。体力の追加により近接戦闘の魅力が増すとともに、Muteが生き残りやすくなります。

OSA

基本ステータス

  • スピード:1(以前は2)
  • アーマー:3(以前は2)

OsaはTalon-8シールドを構えている間のみ手足が見えてしまう上、シールドから姿を現さないと反撃できないため、シールドの影から出て侵攻する際は無防備になります。体力を増加させることで、安全な場所に戻って武器を装備するか、仲間を待ってから再度侵攻することができ、シールド装備中の戦闘で生き残りやすくなります。

SENS

基本ステータス

  • スピード:3(以前は1)
  • アーマー:1(以前は3)

アーマー3オペレーターとしてのSensは、R.O.U.プロジェクタースクリーンの影から侵攻する際に、かなりのダメージに耐えられましたが、これは主に攻撃にバラエティを出す役目を果たしていました。私たちは、Sensがスピード3オペレーターである方がより機能すると考えています。この変更によりR.O.U.プロジェクターをより迅速に起動し、近くからフォローできるため、Sensのポテンシャルがさらに発揮されるはずです。

SLEDGE

基本ステータス

  • スピード:1(以前は2)
  • アーマー:3(以前は2)

今回の変更は、Sledgeのプレイスタイルをより慎重なものにすることを意図しています。現在はSledgeが上階を取った場合、ほとんど抵抗を受けずに自由に破壊することができます。スピードの減少により、ニトロセルから逃げる際の対処時間が短くなり、また足音が増すことで、簡単に予測できる動きをするプレイヤーは攻撃されやすくなります。その一方で、体力の増加により、精度の低い爆発で死亡する可能性が減ります。

THATCHER

基本ステータス

  • スピード:1(以前は2)
  • アーマー:3(以前は2)

Thatcherについては以前から再調整を検討していましたが、まずEMPインパクトグレネードをリリースし、ゲームとBAN率への影響を見てから今後の再調整について再評価することにしました。現時点では新ガジェットの効果の全てを評価するには時期尚早なため、Thatcherの高いBAN率を抑えるための小規模な変更を実施します。

Thatcherのスピードを少し下げることで、ラウンド開始時に壁に穴を開けるためにリソースを使い切った後にローテートする際、より多くの時間が必要になります。これによりプレイヤーがあらゆる状況でThatcherを使おうとしなくなり、それに伴ってBANする価値も下がる可能性があります。

THUNDERBIRD

基本ステータス

  • スピード:2(以前は3)
  • アーマー:2(以前は1)

Thunderbirdは前シーズンでSPEAR.308が調整されましたが、依然としてコンソール版では高いプレゼンスを維持しています。彼の武器に再度変更を加える代わりにスピードを落とし、コーナステーションの付近でのよりパッシブなプレイを促します。また体力の増加により、ガジェットを活用しアンカーとしてプレイする機会を増やす意図もあります。

ZERO

基本ステータス

  • スピード:3(以前は2)
  • アーマー:1(以前は2)

Zeroはカメラネットワークの構築にかなりの手間がかかるため、カメラを適切な位置に設置しようとしている間にラウンドが終わってしまうこともあります。スピードの上昇により設置時間が短縮され、攻撃側は最終的に起動する前にカメラが収集したあらゆる情報を活用できます。ただし、体力が減少したことでアーガスランチャーの装備時に無防備になり、耐えられる弾数が減るため、この作業の危険性が高くなっています。

ZOFIA

基本ステータス

  • スピード:1(以前は2)
  • アーマー:3(以前は2)

4つの発射体とLMGを含むZofiaの装備は非常に強力です。LMGは以前ほどの威力はないものの、使える選択肢の一つです。Zofiaは基本的に全てをひとりでこなすことができるオペレーターで、そこは変更しない方針です。これは、自立したオペレーターが多いと攻撃側の進行スピードが上がるためですが、その代わりにZofiaのスピードを落としています。これは、Zofiaと類似した点の多いAshとの差別化にもなります。

武器のバランス調整

AK-12(ACE & FUZE)

  • ダメージ:45から40に減少。

AK-12は毎秒に与えるダメージ(DPS)が最も高い武器の一つで、Aceはブリーチングやキルで使用すると非常にパワフルです。ただ、実用面でよりバランスのいいその他のハードブリーチャーにバランスを合わせたいと考えています。現状でも反動の難易度が高いため、DPSに直接影響を与えるためにダメージを減少させます。

今回の変更はFuzeにも関係しますが、彼に同じような影響を与えることはないと考えています。

C7E(JACKAL)

  • マガジン:装弾数が25から30に増加。

新しい反動パターンの導入、より正確に言えば反動の強度が爆発後の時間経過とともに増加するようになったことで、以前行った30発から25発へのマガジンの変更は不要になったと考えています。マガジンが大きくなったことで、C7Eがより使いやすくなりました。
攻撃的な現行メタでは、Jackalで複数のローマーを倒すことが難しくなっています。今回の変更で、連続で複数の防衛オペレーターを相手にする際に役立つと考えています。

FMG 9(NØKK & SMOKE)[PC]

  • 垂直反動:上昇速度を増加。
  • 水平反動:拡散率を全体的に増加、やや左に寄りやすくなるよう変更。

ダメージペナルティが削除されたY7S3.0のリリース以降、全武器のサプレッサーの使用率が約10%増加しています。これは我々の想定の範囲内でした。変更後は調整の必要な異常値が出てくることが予想されていましたが、最初にこの傾向を示したのがFMG9でした。
Nøkkのアビリティはサイレンサーと相性がいいため、サイレンサーのPick率の上昇は問題になりません。現在の値は、FMG9とこのアタッチメントの組み合わせの難易度が低すぎる可能性を示しています。そのため、垂直・水平両方の反動を増加させることで、特に遠距離でのこの組み合わせの使用の難易度を上げることにしました。

6P41(FINKA & FUZE)[コンソール]

  • 初弾の反動:強さを増加。
  • 垂直反動:上昇速度を増加。

反動を変更した目的の一つに、LMGの威力の調整があります。これはPC版では効果的でしたが、コンソール版ではさほど効果がありませんでした。そのため、6P41の反動を別の方法で強化します。

LMG-E(ZOFIA)[コンソール]

  • 初弾の反動:強さを増加。
  • 垂直反動:上昇速度を増加。

Zofiaの武器間でPick率が変化していますが、これは主にLMG-Eの弱体化ではなくM762の強化に起因するものです。LMG-EのPick率の緩やかな上昇は、プレイヤーがLMG-Eの方が依然として優れた武器であることを気づいていることを表しています。そのため、調整として反動を増加させます。

プレイの快適性アップデート

  • フレンドリーファイヤー:準備フェーズ中は無効化。

この変更は主にプレイ時の快適性向上を意図したもので、ローテートの経路を開く際や敵のドローンを追跡する際に味方から受けるダメージを防ぎます。また、準備フェーズ中に散見される嫌がらせや迷惑行為の一部に対応する意図もあります。




テストサーバーで最新の「シージ」アップデートをお試しいただき、不具合や問題が発生した場合は新しく改良されたR6Fixでお気軽にご報告ください。

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