2020 February 27

1 分(読むのにかかる時間)

テストグラウンド:戦闘システム改善

戦士の皆さん、こんにちは!

今回のテストグラウンドでは、攻撃と整合性を改善するための変更点をテストします。どなたでもゲームをさらに楽しめるように、攻撃を出しやすくかつ当てやすくして、受けるダメージを若干軽減し、攻撃アニメーションとインジケーターの整合性を改善します。今回の変更点をお楽しみいただければ幸いです。ぜひフィードバックをお寄せください

攻撃の強化

現状では、ゲームにおいて防御が優遇されすぎているように感じられます。どのスキルレベルにおいても、攻撃がブロックやパリーで簡単に防がれてしまいます。特に、どんな最初の攻撃にも対処できるような強敵と戦闘する際に顕著な問題でした。

改善内容:

  • 攻撃を当てやすくするため、ゲームの方向性を現在のリアクションベースの防御から予測ベースの防御に向けて変更します。これからは、防御において反射ではなく予測スキルが求められようになります。最高速の攻撃(400ms以上)を防御するには、反射ではなく予測(攻撃の読み)が必要となります。
  • また、さらに攻撃をしやすく、連続技も出しやすくしたいと思います。そこで攻撃ダメージ、スタミナペナルティ、攻撃リカバリーを変更しました。

整合性の改善

故意に攻撃を「遅延」させて攻撃アニメーションとインジケーターの表示時間を減らし、その不一致を利用して防御を困難にする行為が、一部のプレイヤーにより行われています。

この場合、攻撃を成功させるために過度な入力テクニックが求められてしまい、ゲームのプレイしやすさが損なわれていました。

改善内容:

  • 新技術を実装して攻撃アニメーションとインジケーターの不一致を改善し、全攻撃を遅延時のタイミングに合わせます。
  • これにより、過度な入力テクニックが求められる状況が減少する他、ちらつきを減らし、範囲攻撃を入力しやすくする効果もあります。

テストグラウンドパッチノート

視認可能な攻撃速度

全攻撃で、最初の100msのアニメーションおよびインジケーターが対戦相手に非表示になりました。これまで、ライブバージョンではアニメーションおよびインジケーターの非表示期間が攻撃によって異なっていました。

フェイントの公正化

フェイント、ソフトフェイント、キャンセルにも、視認可能な攻撃速度に応じた変更を施し、より公正に感じられるようにしました。

スタミナ消費

攻撃ミス、ブロック、パリーのスタミナペナルティを削除しました。

ダメージ軽減

攻撃で与えられるダメージを全体的に軽減しました。一部の攻撃およびヒーローに重点的な調整を施し、キャラクターごとのダメージ数値の差を減らしました。

攻撃リカバリー

すべての弱攻撃と強攻撃フィニッシュで、ヒット時にリカバリーが発生するようになりました。通常のブロックとブロック阻止は700msで統一しました。

一部攻撃の弱体化

大蛇の最初の弱攻撃(上)および範囲攻撃、少林の最初の弱攻撃(上)、ロウブリンガーの最初の弱攻撃(上)の速度を500msに下げました。さらに、大蛇と女侠の弱攻撃からのチェーン弱攻撃を回避しやすくなりました。以上の変更点はストレス削減に必要だと判断し、攻撃の弱体化に踏み切りました。

範囲攻撃の入力改善

視認可能な攻撃速度に加えた変更により、範囲攻撃を出しやすくなりました。

カスタムマッチ

今回のテストグラウンドでは、ドミニオンとデュエルの両方でカスタムマッチをプレイできます。カスタムマッチをプレイするには、事前にグループに参加している必要があります。

詳細

攻撃速度の変更点の詳細につきましては、攻撃速度のリスト (英語のみ)をご覧ください。

以上の変更点により、さまざまな側面でゲームが改善されることを期待しています。ぜひテストにご参加ください!皆さんのアンケート結果を楽しみにしています。それでは、戦場でお会いしましょう!

テストグラウンドでお待ちしております!