2017 April 5

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リリースノート(v1.05)

戦闘

スペリオルブロックのフィードバック

  • ウォーデンの最初の弱攻撃(上)のスペリオルブロック視覚効果を剣に適用 
  • 剣聖の前方および左右回避のスペリオルブロック視覚効果を剣に適用 

開発者コメント: スペリオルブロックの視覚フィードバックがキャラクター全体で異なっていました。全般的に、スペリオルブロックの持続中は武器や盾が光ります。例えばウォーデンのようなキャラクターは、全身が光っていました。これは最初の弱攻撃(上)時に剣が光るだけでは視認性が悪いと考えたためです。しかし全身が光ることで、同じく全身が光る阻止不能スタンスの視覚効果と誤解されやすくなっていました。そこでウォーデンのフィードバックをアップデートし、剣だけに変更しました。剣聖の回避も同様に変更されています。

ヴァルキリームーブセット

  • シールドタックルキャンセルのムーブセットの説明からガード崩しキャンセルを削除 

開発者コメント: 過去のアップデートで、シールドタックルからガード崩しへのキャンセル能力を削除しました。申し訳ないことに、その時はヴァルキリーのムーブセットページを更新できていませんでした。現在は完了しています。

チュートリアル

  • ガード崩しのチュートリアルのテキストを更新して、カウンターガード崩しの説明を明確にしました。

開発者コメント: ガード崩し阻止のチュートリアルで、「敵のガード崩し開始時に[input]で阻止する」というヒントがありました。その「開始時に」の部分が皆さんを困惑させていました。もっと正確に説明するため、テキストを「敵のガード崩しの瞬間に」へ変更します。

ガード崩し

  • [不具合修正] カウンターガード崩しが武具ステータスの弱体化に影響されなくなりました。

開発者コメント: ガード崩しは、200ms以内にガード崩しを押すことで無効にできます。弱体化持続ステータスのついた武具を使用していた場合、これまでのこのシステムに対処してきた方法では、時間ウィンドウが短くなる結果となっていました。これは意図するものではなかったため、武具に関係なく200msのガード崩し阻止時間を保証するようにアップデートしました。リカバリー中、回避中、攻撃中の目標に対しては、ガード崩しは阻止されません。

アサシン

  • [不具合修正] アサシンがスタミナ切れで投げられた時に、バランスを失わない問題を修正しました。

開発者コメント: コミュニティから新たな問題が報告されました。いくつかのケースで、アサシンがスタミナ切れで投げられた時にバランスを失わない問題です。これは、特定のガード切り替えが原因で発生したものです。ガードが崩された瞬間にガードを切り替えると、バランス崩しを回避できてしまいます。この問題は解決済みです。

反撃

  • [不具合修正] 反撃の発動がエモートで中断されなくなりました。

兵舎

  • [不具合修正] 剣聖のエモート「刃を拭う」と「腕と武器」が逆に表示される問題を修正しました。

開発者コメント: 「刃を拭う」と「腕と武器」のエモート映像および説明が逆に表示されていました。この変更でユーザーのエモートが交換されることはありませんが、間違った情報を表示しているメニューは修正されます。

兵士

野武士

  • [不具合修正] 隠密スタンス入力を改善

開発者コメント: 野武士の隠密スタンス入力に問題があり、右スティックの下方向の検知が他のフルブロックスタンスと一貫しない場合がありました。現在は解決しており、隠密スタンスの入力はフルブロックスタンスと同様に機能します。

  • [不具合修正] ターゲットにヒットしない限り、野武士の出血が適用されなくなりました。

開発者コメント: 特定のタイミングで使用すると、ヒットしていないターゲットに野武士の出血効果が適用される不具合を修正しました

ロウブリンガー

  • [不具合修正] 落下しそうな敵にショブを使用すると倒れる際の反応が変わる
  • (背中から落ちるのではなく、足から着地する)

ウォーロード

  • [不具合修正] フルブロックスタンス中に外部攻撃をブロックすると、スタミナを消費する仕様に変更

バーサーカー

  • 強攻撃フィニッシュのヒットエリアをアップデート

開発者コメント: これは「実体のないヒット」問題に対処するためです。強攻撃フィニッシュのヒットエリアのデータを変更して、アニメーションとヒットエリアの見た目の同期を高めます。しかし、ここでの問題はさらに複雑です。ヒットエリアの修正はこの問題の解決に役立ちますが、将来的にはターゲティングのルールに関するより抜本的な修正が行われます。詳細は今後の続報をお待ちください。

戦技

自動回復

  • 体力の自動回復はアイドリング状態時のみ発生
  • 単位時間あたりの体力の自動回復を10HPから12HPに変更

開発者コメント: 自動回復は、ガードモード解除時に敵と戦うことで悪用される可能性がありました。ウォーロードはガードモードを解除して攻撃を受けても、大した苦労もなく戦技でHPが自動回復できてしまいます。これは奨励したい行動とは言えません。HPの自動回復をアイドリン状態時のみ可能にすることで、自動回復は安全な状況でのみ効率的となり、より意図された目的に沿うことになります。また、攻撃時の自動回復を失う穴埋めとして、自動回復率を上げます。

シールドバッシャー

  • [不具合修正] 死亡時にシールドバッシャーの効果が部分的に発動しなくなりました。

ゲームモード

エリミネーション

  • ブーストはラウンド開始時にピックアップ戦技に使用できなくなり、現在はラウンド開始から20秒後に表示されます。
  • ブーストのピックアップ時間が1秒から2秒に延びました。

スカーミッシュ

  • マッチの平均長さを短縮するため、次の変更を行いました:
  • ヒーローを倒した時の報酬を27から35ポイントに変更
  • キルごとに与えられる連続のキルボーナス5、10、15、20、25から10、15、20、25、30に変更
  • 「救い手」報酬(デュエルで味方をアシスト)を10ポイントから15ポイントに変更
  • 15ポイントの「アベンジャー」名声ボーナスを導入(10秒以内にチームメイトを倒した敵を倒す)
  • 1対1/2/3/4の「名誉」ボーナスを10、15、20、25ポイントから15、20、25、30ポイントに変更
  • 基本のリスポーン時間を12秒から10秒に変更

カスタムマッチ

  • ルールのページからアクセスできるヒーローのシングルピック設定がカスタムマッチに追加されました。

武具ステータス

修正

  • 反撃モードで、攻撃と防御のステータスが適用されなくなりました。反撃攻撃と反撃防御のみ適用されます。
  • 弱体化耐性によってガード崩し返しの時間ウィンドウが減少しなくなりました。
  • ブロックまたはパリー成功時のみ、反撃増大(防御)が適用されるようになりました。
  • ダメージを受けた時のみ、反撃増大(負傷)が適用されるようになりました。

バランス再調整

  • 反撃防御モード(武器スロット2、通常は柄)
  • 最大ボーナスを48.2%から32.1%に変更
  • 最大ペナルティを-16.1%から-10.6%に変更

反撃増大(防御)(武器スロット2、通常は柄)

  • 最大ボーナスを36.2%から24.1%に変更
  • 最大ペナルティを-12.1%から-8.0%に変更

反撃モードの攻撃(武器パーツ3、通常は鍔)

  • 最大ボーナスを48.2%から24.1%に変更
  • 最大ペナルティを-16.1%から-8.0%に変更

反撃モード持続時間(兜パーツ)

  • 最大ボーナスを54.0%から25.0%に変更
  • 最大ペナルティを-18.0%から-8.3%に変更

ダッシュ速度(胸パーツ)

  • 最大ボーナスを18%から9%に変更
  • 最大ペナルティを-6.0%から-3.0%に変更

オーダー

  • すべてのデイリーオーダーとコントラクトオーダーが、プレイヤー対プレイヤーとプレイヤー対AIの区別なしで行えるようになりました。
  • プレイしているゲームモードに関わらずに行えるデイリーオーダーを追加しました。 

その他

  • チャットがタイムアウトすると、チャットウィンドウのチームアイコンが消えます。
  • 1対1のデュエルをプレイ中、退出したプレイヤーを再び招待した後に、プレイヤーが同じチームで組むことがなくなりました。

PCのみ

全般

  • 修正済み: 新しいモバイルグラフィックカードの使用時に、フルスクリーンからゲームを切り替えられない場合がある
  • 修正済み: マッチ完了後の「ワールドマップに戻る」のポップアップでゲームが15~20秒間動かなくなる
  • 修正済み: 一部のプレイヤーがワールドマップでゲームがフリーズする
  • 修正済み: 背景にソーシャルのページがある時に、衣装の購入を確定後、処理中メッセージからゲームが進まなくなる
  • 修正済み: Uplay実績の「侍の章を完了する」で、タイトルと説明のテキストが逆になる
  • 修正済み: マウスでUplayのオーバーレイを閉じた時に、支払いのウィンドウが消えない

UI

  • 修正済み: ムーブセット画面で2つのリストが同時にスクロールされる(ヒーロー専用&ムーブ)
  • 修正済み: Uplayのオーバーレイを開いて閉じた後、しばらくの間、バックグラウンドまたはシンボルを適用できなくなる
  • 修正済み: 背景にヒーロープレビューがある状態で戦技の購入を確定すると、処理中/スティールが足りないと表示される画面から進まなくなる
  • 修正済み: ゲーム内のエラーメッセージ(解像度21:9に非対応)
  • 修正済み: ストーリーミッション兵装の戦技の選択画面が大きすぎる
  • 修正済み: 複数のマップアイコンの不具合
  • 修正済み: Steam コントローラ接続時にキー配列画面が表示されない
  • 修正済み: Steam コントローラの接続を切ってから再接続後に、ボタン指示のプレースホルダーが表示される
  • 修正済み: スカベンジの報酬画面で、アイテム分解時に他のアイテムをクリックすると、アイテムのサムネイルが更新されない
  • 修正済み: ホストがプレイヤー対AIのセッションを退出した後、クライアントのマウスクリックが警告表示に機能しなくなる
  • 修正済み: クレジットページで「上にスクロール」と「下にスクロール」がクリックできない
  • 修正済み: プレイヤーがキー割当を変更してからデフォルトに戻した時に、操作のページのヒントに古いボタン指示が表示される
  • 修正済み: マウスホイールで、マップ概要のカスタムマッチのパラメーターをスクロールできない
  • 修正済み: ゲームが最小化もしくはオーバーレイ(Uplay、Steam)表示中、入力が無効になる

操作

  • 修正済み: 野武士の隠密スタンスの入力コーンが他の「下」スタンスよりも短い
  • 修正済み: Steam コントローラの操作で、野武士の隠密スタンスが機能しない
  • 修正済み: Steam コントローラでガードモード時にメニューを開くと、メニューに正しく切り替わらない
  • 修正済み: PlayStation®4コントローラーが接続されていない時に、ゲーム内メニューが起動しない 

チャット

  • ゲームモード「デュエル」のテキストチャット範囲の初期設定を「すべて」に変更
  • 修正済み: リマッチでプレイヤーがロビーのテキストチャットを使用できない 

Windows

  • 修正済み: メニュー内でボーダーレスおよびフルスクリーン時に、Windowsキーが機能しない

    • 表示可能な場所の外にウィンドウを動かすことが可能だった
    • 「折り返し(wraparound)」がMicrosoftの基準に従っていなかった。矢印キー上/下で機能しない
  • 修正済み: ショートカット使用後にウィンドウを最小にすると、ゲームが誤ったモニターに表示される

パッチノート(V1.05.1)

ヒーロー

ピースキーパー

範囲攻撃

  • 範囲攻撃の最初の攻撃を、ブロックされると止まる弱攻撃に設定しました。
  • 反撃状態でブロックされた範囲攻撃のキャンセルが、終了までに600msかかるようになり、その間に再度攻撃ができなくなりました。
  • [不具合修正] 100ms後に表示されていた範囲攻撃のUI表示が、アニメーションの開始時に正しく表示されるようになりました。 

開発者コメント: 現在、ピースキーパーの範囲攻撃はブロックされても非常にローリスクハイリターンです。反撃時はスタミナのペナルティもなく範囲攻撃のキャンセルを繰り返すことができるため、ピースキーパーは制止不能に近い存在になっています。変更後も攻撃の開始には非常に優秀なムーブではあり続けますが、ブロックされてもフレーム有利ではなくなります。UIのスタンスメーターのタイミングを修正することによって、範囲攻撃は実際のタイミングである400msにより近い感覚になります。ゲーム内で最速クラスのムーブであることには変わりありませんが、常に同じスタンスから繰り出されることで対処しやすくなります。

ステップストライクとリポストスタブ

  • ステップストライクのリカバリー(ブロック阻止時)を700msから800msに変更
  • ステップストライクのダメージを20から15に変更
  • リポストスタブのダメージが25から30に増加しました。出血効果は変更ありません。 

開発者コメント: ステップストライクをブロックすることで主導権が生じるマッチアップが非常に少ないので、こうしたマッチアップを増やすため、この攻撃に対する通常ブロックリカバリーを増やします。現在、ステップストライクのダメージはリポストスタブに比べて優秀すぎるので、基本的な回避に比べてディフレクトのリスクが大きすぎる感があります。ステップストライクのダメージを減らし、リポストスタブのダメージを増やすことにより、回避とディフレクトの間におけるリスクとリターンのバランスを取ります。ピースキーパーについて最後に一つ、彼女の弱>弱連打に関してコミュニティから伝えられている問題は認識しています。今回のアップデートでは対処していませんが、現在確認中で近日修正する予定です。

ウォーロード

ヘッドバット

  • スタミナ消費を12から15に変更
  • 回避のタイミングを200ms延長
  • ミスのリカバリーを800msから700msに変更
  • ミスのリカバリーから攻撃を行うまでの時間を200ms遅延 

開発者コメント: ヘッドバットを回避するのは非常にストレスがたまる場合があるため、その優秀な仕掛け能力を維持しつつ、安定して回避できるように回避できるチャンスを増やしました。ミスのリカバリーから攻撃への展開を遅らせることにより、回避のタイミング/回避からのカウンター次第で、ヘッドバットのリスクは増します。また、あまり連発できないように、ヘッドバットのスタミナ消費を少し増やしました。

フルブロックスタンス

  • [不具合修正] スタミナ消費が2倍になる問題を修正
  • 攻撃がブロックされない限り、ヘッドバットをチェーンに入れられなくなりました。 

開発者コメント: フルブロックスタンスのスタミナ消費が2度行われる不具合を修正しました。また強さのバランス調整として、フルブロックスタンスから反撃する際の選択肢を減らすため、フルブロックスタンスアイドリング状態からのヘッドバットを削除しました。ブロック後にフルブロックスタンスからヘッドバットすることはできます。ただしフルブロックスタンスアイドリング状態から削除することで、フルブロックスタンス中に攻撃や罠を仕掛けてくる相手に対するウォーロードの能力を弱めます。

剣聖

兜割り

  • 兜割りがチェーン中の2回目の攻撃ではなく、直接チェーンフィニッシュへとつなげられるようになりました。 

なぎ払い

  • なぎ払いがチェーン中の2回目の攻撃ではなく、直接チェーンフィニッシュへと続くようになりました。 

開発者コメント: 剣聖はブロック不能強攻撃(上)からの各種攻撃で揺さぶりをかけられますが、高いレベルでの対戦ではチェーン3段目まで到達するのは非常に困難です。回避攻撃後すぐに出せるようにすることで、剣聖の与えるプレッシャーが大きくなるはずです。

サイド弱攻撃

  • 最初のサイド弱攻撃の始動を700msから600msに変更 

開発者コメント: 現在の剣聖の仕掛けは強攻撃(上)フェイントからの弱攻撃(上)が基本となっています。剣聖の最初のサイド弱攻撃の始動をスピードアップさせることで、アイドリング状態からの仕掛けの選択肢を増やします。

弱攻撃フィニッシュ

  • 弱攻撃(上)フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を900msから800msに変更
  • サイド弱攻撃フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を1100msから800msに変更 

ガードモード解除時の弱攻撃フィニッシュ

  • 弱攻撃(上)フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を900msから800msに変更
  • サイド弱攻撃フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を1100msから800msに変更

デザイナーコメント: これらの攻撃はブロックされやすく、(大ダメージを生む)ガード崩しにつながっていました。プレイヤーには頻繁に攻撃ができると感じてもらいたいと考えています。ブロック後も大丈夫な状況を作ることが、その目的への一歩となります。

バーサーカー

スーパーアーマー

    • 注: このバージョンではムーブセットのページはアップデートされていません。
  • バーサーカーが攻撃をヒットまたはブロックされなくても、スーパーアーマーを溜められるようになりました。

  • スーパーアーマー発動時の、バーサーカーのスタミナ消費軽減がなくなりました。 

開発者コメント: バーサーカーの特徴は絶え間ない攻撃ですが、4ヒット以上与えるという条件は現在の競争の激しい状況では困難です。スーパーアーマー強化を全てのチェーン2段目攻撃に付与することで、バーサーカーは安定してスーパーアーマーを利用できるようになり、スーパーアーマー状態の守護鬼やウォーロードと渡り合うのにも使えます。スーパーアーマー強化を2ヒットに変えたので、バーサーカーが極端に長く無限チェーンを使えないようにスタミナ消費軽減を削除しました。さらなるバランス調整のため、この点は今後も注視していきます。

ディフレクト

  • ディフレクトからガード崩しまでの時間を700msから500msに変更 

開発者コメント: ディフレクトのスピードアップは、ピースキーパーやヴァルキリーへの対策になっています。バーサーカーが2段目の弱攻撃によって止められることなく、弱攻撃>弱攻撃チェーンをディフレクトできるようになります。

弱攻撃(ガードモード解除時)

  • 弱攻撃(右)のリカバリー(ブロック阻止時)を900msから700msに変更

デザイナーコメント: ブロック時の無制限のガード崩しを阻止するためです。変更はチェーン弱攻撃(ガードモード解除時)全てに適用され、ガードモード時との整合性をとります。

コンカラー

フルブロックスタンス

  • ヒット/衝突時のリカバリーから直接フルブロックスタンスに移行できなくなりました。 

開発者コメント: コンカラーのヒットまたは衝突からフルブロックスタンスに流れる能力によって、ヒットが成功しても崩すのが極めて難しくなっていました。例えば、ウォーデンのシールドバッシュから弱攻撃>弱攻撃コンボを確実に決めることができませんでした。この移行能力を削除することにより、コンカラーがフルブロックスタンスを非常手段として使えないようにします。

シールドバッシュ

  • [不具合修正] コンカラーがシールドバッシュのヒット時とミスのリカバリーから、ガード崩しのカウンターを行えなくなりました。 

シールドバッシュリポスト

  • シールドバッシュリポスト始動時のガード(上)のブロックを取り除きました。
  • シールドバッシュリポストのミスのリカバリーからブロックを取り除きました。
  • [不具合修正] コンカラーがシールドバッシュリポストのヒット/ミスのリカバリーからガード崩しのカウンターを行えなくなりました。 

シールドバッシュミックス

  • シールドバッシュミックス始動時のガード(上)のブロックを取り除きました。
  • シールドバッシュミックスのミスのリカバリーからブロックを取り除きました。
  • [不具合修正] コンカラーがシールドバッシュミックスのヒット/ミスのリカバリーからガード崩しのカウンターを行えなくなりました。 

開発者コメント: シールドバッシュリポストとミックスは、始動時、ヒット時、ミスのリカバリー時に防御があるため、回避してもカウンターが非常に難しくなっています。これらのムーブから防御能力を取り除くことで、コンカラーはカウンターに弱くなります。また、コンカラーがこれらのムーブのリカバリーからガード崩しに反撃できてしまうシールドバッシュリポストとミックスの不具合を修正しました。これはガード崩しがリカバリーから反撃されないという全般的なルールの例外となっていました。

強攻撃

  • 最初の強攻撃のダメージを23から25に変更
  • [不具合修正] 最初の強攻撃(ガードモード解除時)がガードモードと同じダメージ、攻撃範囲となりました。 

開発者コメント: プレイヤーは25まで体力が自動回復するため、最初の強攻撃のダメージを25にしました。23の時は、敵が逃げ回って自動回復するとコンカラーがデュエルでとどめを刺しにくくなっていました。コンカラーが強力なキャラクターであることは認識しています。このわずかな強化は、単純にマッチの終了を早めてエキサイティングにするためで、コンカラーを強くすることが目的ではありません。

弱攻撃(ガードモード解除時)

  • 弱攻撃(右)のリカバリー(ブロック阻止時)を900msから700msに変更 

デザイナーコメント: ブロック時の無制限のガード崩しを阻止するためです。変更は最初の弱攻撃およびフィニッシュ(ガードモード解除時)に適用され、ガードモード時との整合性をとります。

ロウブリンガー

ロングアーム

ロングアームが強攻撃(上)ではなく、サイド強攻撃につながるようになりました。

開発者コメント: ロングアームはロウブリンガーの象徴的なムーブですが、以前は弱攻撃しか確定しませんでした。変更によって強攻撃につながるようになり、このムーブを発動するリスクを負う価値が高まるはずです。この強攻撃は迅速な裁きをスタートさせることができ、その迅速な裁きも強攻撃後により速く弱攻撃につなげるようになります。

パリー

  • パリーからインペイルリポストがつながるようになりました。
  • パリーから進軍がつながるようになりました。 

ライトリポスト

    • 注: このバージョンではムーブセットのページはアップデートされていません。
  • ヒット/通常のブロックのリカバリーからのチェーンを100msから200msに変更 

進軍

    • 注: このバージョンではムーブセットのページはアップデートされていません。
  • 進軍のダメージを20から25に変更 

開発者コメント: ロウブリンガーの特徴はカウンターアタッカーになることです。以前はライトリポストしか確定しませんでしたが、今後はインペイルリポストと進軍が確定します。ロウブリンガーのプレイヤーは状況に最も適した選択肢を選べます。ライトリポストの新たなマヒ効果はチェーンを始動しやすくすることが目的で、インペイルリポストは敵を壁に追い詰めることができ、一掃攻撃の新たなスーパーアーマーは数的不利の状況で役立ちます。また入力難度を下げるために、ライトリポストのリカバリーからチェーンへの入力のタイミングを長くします。

迅速な裁き(強弱強)

  • 弱攻撃の始動を700msから500msに変更

  • 弱攻撃(上)のダメージを10から15に変更

  • サイド弱攻撃のダメージを8から15に変更

  • 強攻撃(上)の始動を1100msから1000msに変更

  • サイド強攻撃の始動を1000msから900msに変更

  • 強攻撃(上)のダメージを20から35に変更

  • サイド強攻撃のダメージを20から30に変更

  • 弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを10から15に変更

  • サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを8から15に変更 

判事、陪審、執行人(弱強強)

  • 最初の強攻撃(上)の始動を1100msから1000msに変更
  • 最初のサイド強攻撃の始動を1000msから900msに変更
  • ブロック不能強攻撃フィニッシュのダメージを30から45に変更 

開発者コメント: 全般的なダメージ強化で、ロウブリンガーが敵を倒しやすくなるはずです。チェーン攻撃の一部は速さも増し、これによりロウブリンガーが少しでも多くのヒットに成功することを願っています。この変更はデュエルでのロウブリンガーを強化することにはなりますが、既に危険な存在となっている4対4で強くなりすぎることはないはずです。

ショヴ

  • [不具合修正] 攻撃とミスのリカバリーからスーパーアーマーを削除 

開発者コメント: ショヴの阻止不能スタンス特性が開始からリカバリーまで有効でした。今後は開始時のみとなります。

野武士

弱攻撃フィニッシュ

  • 弱攻撃(上)フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を900msから800msに変更
  • サイド弱攻撃フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を1000msから800msに変更

ガードモード解除時ら弱攻撃フィニッシュ

  • 弱攻撃(右)フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を800msから700msに変更 

デザイナーコメント: ブロック時の無制限のガード崩しを阻止するためです。変更は弱攻撃フィニッシュ(ガードモード解除時)に適用され、ガードモード時との整合性をとります。

守護鬼

弱攻撃

  • 弱攻撃のリカバリー(ブロック阻止時)を900msから800msに変更

弱攻撃フィニッシュ(ガードモード解除時)

  • 最初の弱攻撃(右)のリカバリー(ブロック阻止時)を900msから800msに変更 

デザイナーコメント: ブロック時の無制限のガード崩しを阻止するためです。変更は最初の弱攻撃(ガードモード解除時)に適用され、ガードモード時との整合性をとります。

ヴァルキリー

弱攻撃フィニッシュ

  • 弱攻撃フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を1000msから800msに変更

弱攻撃フィニッシュ(ガードモード解除時)

  • 弱攻撃(右)フィニッシュのリカバリー(ブロック阻止時)を1000msから800msに変更

デザイナーコメント: ブロック時の無制限のガード崩しを阻止するためです。変更は弱攻撃フィニッシュ(ガードモード解除時)に適用され、ガードモード時との整合性をとります。