2017 June 29

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パッチノート(v1.09)

戦闘

反撃上昇

今回のアップデートでは反撃システムのアップデートを行います。この変更の主な目的は、集団戦における反撃上昇をよりきめ細かく調整することです。変更点の詳細の前に、まず現在の反撃上昇システムの概要をご説明します。

反撃の上昇値は、主に以下2つの要素で決まります:

敵の攻撃から獲得する反撃スコアの値は、攻撃の受け方に左右されます。攻撃のダメージ値*に攻撃の受け方に基づいた倍率をかけた値が、基本反撃スコアになります。ブロックまたはヒットの場合は所定の倍率、パリーであれば別の倍率が適用されます。

攻撃ダメージ x 受け方の倍率 = 基本反撃スコア

*ダメージのない近接攻撃は設定値となります。

さらに集団戦闘中は、基本反撃スコアにさらに倍率がかかります。1対1、1対2、1対3、1対4といった状況の場合、基本反撃スコアに所定の倍率がかかります(数で劣っているほど倍率が高くなります)。

基本反撃スコア x 集団戦闘の倍率 = 最終的な反撃スコア

基本の説明は以上です。次に今回のアップデート内容をご紹介します。

変更点の大部分は、集団戦闘時の算出方法に関わるものです:

  • 敵の数に対応した反撃上昇の倍率を設定しました: 1対1(0.2)、1対2(0.5)、1対3(0.75)、1対4(0.85)。これまでは1対1の倍率(0.2)と1対N(複数)の倍率(0.85)しかなく、1対2、1対3、1対4を細かく分けられていませんでした。
  • これまでは集団戦闘の倍率の増減に、**プレイヤーに対する攻撃(受け)とプレイヤーによる攻撃(攻め)**が反映されてきました。攻めの要素を計算に入れたことは、4人に囲まれたプレイヤーが周囲を攻撃することで、1対4の倍率を利用して素早く反撃をためられる抜け穴的な状況を生みました。反撃を本来の防御的/逆転的な要素に戻すために、計算から攻めの要素をなくし、受けの要素のみを反映することにします。
  • 基本反撃スコアにはデフォルトで1対1の倍率がかけられています。倍率の増減を決めるために、プレイヤーに対する攻撃(ヒット、ブロック、回避、パリーなど、攻撃の受け方に関わらず)にはタイマー(以下「集団戦闘タイマー」)を適用しています。集団戦闘タイマーが動いている最中に、他の敵がプレイヤーを攻撃した場合、そのプレイヤーにかかる倍率は上がります。タイマー作動中に他の攻撃がなければ、倍率は下がります。これまで集団戦闘タイマーの作動時間内であれば、プレイヤーが集団戦闘を抜け出して1対1の戦闘を開始しても、非常に高い集団戦闘倍率の恩恵を受けられていたため、タイマーを50%に短縮しました。
  • 集団戦闘の計算に倒した敵が入らないように不具合を修正し、1対4の倍率での戦闘中に敵を1人倒すと、即座に倍率が1対3のものに変わるようにしました。以前は集団戦闘タイマーが作動している限り、死亡した敵も計算に含まれていました。

また攻撃の受け方に基づく反撃上昇システムを調整しました:

  • 継続ダメージで反撃メーターが上昇しなくなります。これまで出血や炎上ダメージで反撃メーターが上昇していましたが、反撃に大きく影響する攻撃だけを計算するために削除します。
  • ダメージのない近接攻撃反撃スコアを一律で30にします。以前は10×ヒット倍率でしたが、近接攻撃を受けた際の反撃上昇として非常に小さい値でした。値を上げることで、集団戦闘における近接攻撃の効果とスタミナダメージとの整合性を図ります。

要旨:

  • 近接攻撃ヒット時の反撃スコアを(10から)30に変更
  • 集団戦闘1対2の倍率0.5を追加
  • 集団戦闘1対3の倍率0.75を追加
  • 集団戦闘タイマーを50%短縮
  • 継続ダメージで反撃メーターがたまらないように変更
  • 攻めの要素が、集団戦闘の倍率に反映されないように変更
  • [不具合修正] 敵が死亡すると、即座に集団戦闘の倍率が下がるように変更
  • [不具合修正] バーサーカーと忍のパリーの倍率を、他のアサシンと揃えるために1から1.5に変更

開発者コメント: 要約すると、数で劣る状況での反撃上昇システムを、状況に合わせて細かく調整しました。1対2、1対3の状況での上昇倍率を下げ、1対1、1対4の状況では現在の倍率を維持します。アップデート後のデータを注意深く観察し、必要に応じてさらなるバランス調整、変更、改善を実施する予定です。

タイムスナップ

  • タイムスナップ無効化

開発者コメント: タイムスナップは、長らく本作の戦闘システムの中心的な役割を果たしていたシステムです。これは攻撃ヒット時の同期を確実に行うために、100msごとにアクションを分けるシステムです。このシステムの弱点は入力の遅延でした。ゲームの制作過程で入力遅延を見積もるために複数の調査を行い、例えばガード切り替えの入力反応などを改善するために、出荷の数ヶ月前にタイムスナップ構造内に除外事項を作成し始めました。その後内部テストを実施し、可能な限り入力反応を優先するために、ゲームのタイムスナップを完全に無効化することにしました。

リスポーン

  • リスポーン時、ガード崩しや近接攻撃が無効になるように変更

開発者コメント: スポーン位置での待ち伏せができないように、リスポーンから4秒間はガード崩しや近接攻撃の影響を受けなくなります。

戦士

  • [不具合修正] 影の攻撃が、ロックしていない敵にもヒットするように変更

開発者コメント: 影の攻撃は、これまでロックしていない敵の攻撃をパリーした時でも、ロックした敵に対して繰り出され、不自然な瞬間移動を発生させていました。今回の変更により、ロックしていない敵の攻撃をパリーすると、影の攻撃がその敵に繰り出されるようになります。

  • [不具合修正] 体当たりで味方が倒れないように変更
  • [不具合修正] 体当たりの当たり判定を修正

開発者コメント: 体当たりの当たり判定を、より正確にするために修正しました。また、今後は味方に当たらないように変更します。

  • [不具合修正] 時雨裂き時に、ガードポジションを維持するように変更
  • [不具合修正] 時雨裂きの最後の弱攻撃3回の際、ブロック不能アイコンが表示されないように変更

開発者コメント: 忍には時雨裂き後に有効なガードが設定されておらず、これが問題になる場合があったため、最後に使用していたガードを維持するように修正しました。例えば左ガードから時雨裂きを始動した場合、ムーブが終了すると左ガードに戻ります。また最後の弱攻撃3回のブロック不能アイコンを削除しました。これらの攻撃はブロックもパリーもできないため、混乱を避けるために今回の変更を実施しました。

  • [不具合修正] 以下のムーブセットの説明からブロック不能アイコンを削除:

  • 掴み

  • 掴み合わせ蹴り

  • とんぼ返り掴み

開発者コメント: 忍の掴みには、実際にはブロック不能特性はありません。混乱を避けるために、ムーブセットの説明からブロック不能アイコンを削除します。

レイダー

  • スタンピートチャージの始動時間を(700msから)500msに変更
  • スタンピートチャージのトラッキング性能を改善

開発者コメント: これまでスタンピートチャージはダッシュからヒットさせることが非常に難しく、回避することなく簡単に避けられていました。この成功率を上げるために、始動時間とトラッキング性能を調整しました。

大蛇

  • [不具合修正] ロック外の敵への疾風または迅雷後に、弱攻撃(上)でロックしたターゲットに移動することができないように変更

コンカラー

  • [不具合修正] 一般兵用のチェーン攻撃をプレイヤーに実行できないように変更
  • [不具合修正] 強チャージのアニメーションが、最大チャージのブロック後も停止しないように変更
  • [不具合修正] マウスとキーボードでのプレイ中、範囲攻撃時にPCにフルブロックスタンスが表示されるように変更

守護鬼

  • [不具合修正] スタミナ消費軽減の武具ステータスが、鬼の突撃と並行して機能するように変更
  • [不具合修正] 一般兵用のチェーン攻撃をプレイヤーに実行できないように変更

センチュリオン

  • イーグル・フュリーおよびイーグル・フュリーのオルタネイトムーブセットに阻止不能スタンスのアイコンを追加
  • [不具合修正] センチュリオンによって動けない状態にされた敵に、センチュリオンのチャージ強攻撃を決めても、動けなくならないように変更

開発者コメント: チャージ強攻撃のヒットリアクションが適切に設定されていなかったため、複数のセンチュリオンで簡単に敵をはめられる状況になっていました。

操作

ガードモード切り替え終了オプション

  • ロックオン切り替え設定時の、ガードモード終了に関するメニューオプションを追加

開発者コメント: ガードモードを自動的に終了するタイミングを設定するオプションを追加します(ロックオン切り替え設定時)。利用可能なオプション:

  • 攻撃範囲内にターゲットがいない場合
  • ターゲットが死亡した場合
  • ターゲットがエクセキュートされた場合
  • 終了しない

はしご

  • はしごを使用中のスタミナ自動回復を無効化
  • Bを押すと300msの間、強制的にはしごのスライドを実行するように変更
  • はしごのスライドのヒット時に消費されていたスタミナ25が、はしごのスライド使用で消費されるように変更

開発者コメント: これまでスライドボタンを使うことで、敵がはしごを使用できないようにすることが可能でした。既にはしごでスタミナ切れの間はスライドや攻撃ができないようにはしていましたが、安全な場所で簡単にスタミナを自動回復できるのであまり効果はありませんでした。

この状況に対応するために、はしご使用中のスタミナ自動回復をなくし、はしごのスライドのヒット時に消費されていたスタミナ25が、はしごのスライド使用で消費されるように変更しました。

最後に、不具合とはしごのスライドの不適切な使用を防止するために、スライドの入力が検知されると強制的に300msの間スライドを実行するように変更しました。この結果として、はしごの端でスライドボタンを押すと、はしごから降りて攻撃を受けやすい状況になります。

これらの変更により、はしごをゲームプレイの要素から排除することなく、はしごを利用した不適切な行為に終止符が打たれることを願っています。

移動

  • [不具合修正] 凹凸のある場所での戦闘中、敵の位置に移動できない問題を修正

バリスタ

  • [不具合修正] ストーリーモードでのバリスタの照準アシストを修正

戦技

厚い皮

  • 攻撃を受けた際に、3秒のクールダウン時間を追加

注記: ゲーム説明で戦技が更新されていませんでした

軽傷

  • 攻撃を受けた際に、3秒のクールダウン時間を追加
  • 注記: ゲーム説明で戦技が更新されていませんでした

開発者コメント: 特性強化をもたらすパッシブ戦技のバランス調整を進めています。効果が発動するとクールダウン時間が発生し、例えば厚い皮で攻撃を受けた場合、クールダウン中に攻撃を受けたとしても、3秒後にはダメージ軽減効果が戻ることになります。

致命的

  • 敵に攻撃を当てた際に、3秒間のクールダウン時間を追加
  • 注記: ゲーム説明で戦技が更新されていませんでした

開発者コメント: 厚い皮や軽傷と同じように、この戦技の効果が発動した際、3秒間のクールダウン時間を追加しました。最初のヒット時と、その後3秒ごとにダメージバフを得られることになります。

ユーザーインターフェース

ビジュアル/文章調整

メニューインターフェース

  • マルチプレイメニューの情報およびオプションの位置を調整
  • スカベンジャーページのビジュアル、文章、アイコンの位置を調整
  • 忍の背中の部分で「胸と背中」と書かれているにも関わらず、背中のみが対象になっていました。そのため「背中」とだけ表示されるように編集
  • オーダーページの視認性を改善
  • PC: キー割当ページで右クリックを使用すると、設定が解除されるように変更

マップ投票メニュー

  • マップ投票タブがわかりやすくなるように、ビジュアルを調整しました。(マップだけでなく)モードが変わるタイミングもわかりやすくなります。

対峙画面

対峙画面でのプレイヤースキル表示:

  • マッチ前の対峙画面で、味方/敵チームのスキルを見ることができるようになります。
  • プレイヤーのスキルレートに対するチームおよび敵のスキル平均から算出されます。
  • 注記: スキルレートそのものは、各プレイヤーのマッチでの平均的なパフォーマンスに基づいて算出されます(チームのパフォーマンスも若干影響します)。

対峙画面での信望スコア表示:

  • マッチ前の対峙画面で、各プレイヤーの信望スコア(各ヒーローで到達した全ての信望レベルの合計)がデフォルトで表示されるようになります。
  • 全てのプレイヤーのヒーロー信望レベルおよび武具ステータスレベルは、引き続き「ヒーロー概要」で確認でき、対峙画面フェーズでも表示できます。

開発者コメント: 対峙画面に、マッチメイキングの過程を反映させたいと考えています。これは透明性を高め、バックグラウンドで使用しているシステムを見えるようにするためです。

その方法として、マッチメイク時に使用する関連スキルレートを見られるようになります。

また、プレイヤーの信望スコアも表示することで、メインのヒーローまたは新しいヒーローでプレイしていても、ゲーム内での経過時間や経験を確認できるようにしました。

カラーブラインドモード

  • 3種類のカラーブラインドモードを追加: 1型、2型、3型
  • カラーブラインドモードは、ファクションウォーのインターフェース、全マルチプレイモード、フィードバックで利用可能です。
  • ストーリーモードではご利用いただけません。

開発者コメント: アップデートによって、メニュー表示や情報だけでなく、チームカラーやフィードバックも3種類のカラーブラインドモードに対応します。色覚アシストが必要なプレイヤーにも楽しんでいただけるように、ゲームの調整を進めています。色覚アシストの種類はゲームオプションで設定できます。

ストーリーモード

  • 入力との整合性を図り、グラップルで壁を登る際のフィードバックを改善

マルチプレイ

  • センチュリオンの蹴りとレイダーのスタンピートチャージが衝突すると、レイダーの攻撃がヒットしますが、ガード崩しアイコンが表示されていました。これを解消し、ガード崩しアイコンが表示されることなく、レイダーのより素早いアビリティがヒットするようになります。

  • バーサーカーのムーブセット

  • スーパーアーマーアイコンをスピンチョップではなく、ヘッドスライサーに表示されるように修正

  • 2つの順序を入れ替え、スーパーアーマーのムーブが並ぶように調整

開発者コメント: スーパーアーマーのアイコンが間違ったムーブに表示されていました。適切な項目(ヘッドスライサー)に正しいアイコンが表示されるように修正します。また見やすいように、スーパーアーマーのムーブが並ぶように順序を調整しました。

  • マップの要素によって死亡した際、その前に敵から受けたダメージが表示されないように変更
  • デュアルモード中、造船所でのこ刃によって死亡した際のビジュアルを調整

ヒーローカスタマイズ

  • 防衛側または攻撃側として、数多くある中立の色見本を使うオプションを追加

開発者コメント: 衣装を解除することで獲得できる多くのカラーパレットは、攻撃側または防衛側のチームテーマに合う色であったとしても、中立スロットでしか利用できませんでした。防衛側および攻撃側に合う色見本は、ヒーローのカスタマイズメニューから関連するチーム用に選択できるようになります。

メニューの変更

  • [不具合修正] ユーザーがヒーローメニューを閲覧中にマッチ終了ロビーで時間切れになると、マッチを進めることができなかった問題を解決しました。
  • 混乱を避けるため、マルチプレイのアクティビティ設定ページのタイトルを「パラメーター」に変更しました。
  • アクセスしやすいように、キー割当メニューを操作ページからオプションページに移動しました。
  • エンブレム編集の軸上でフリップすると、回転値が再設定されます。

プレイヤーの成長

エンブレムカスタマイズ

  • セーブしたエンブレムを使用するオプションをヒーローカスタマイズに追加

開発者コメント: コミュニティからのフィードバックを受けて、4つのセーブしたエンブレムの中から選んでヒーローカスタマイズで使用できるオプションが用意されます。これにより、現在使えるエンブレムとは違うエンブレムをカスタマイズ用に選ぶことができます。

オーダーとコントラクトのアップデート

コミュニティのフィードバックに基づき、オーダーおよびコントラクトのシステムを改善しました:

  • オーダー完了の難易度およびタイムに基づいた報酬バランスを改善

  • 目標および難易度の振り分けを改善

  • 累積可能なオーダーの数が増加

  • 各目標の完了にかかる平均時間に合わせて、オーダー完了の報酬バランスを調整しました:

  • デイリーオーダー1: 400スティールから300スティール、300XPから200XPに変更(報酬減少、難易度が低め)

  • デイリーオーダー2: 400スティールから500スティール、300XPから400XPに変更(報酬増加、難易度は標準)

  • 初心者向けオーダー: 150スティールから100スティール、500XPから750XPに変更

  • 中級者向けオーダー: 150スティールから変更なし、1000XPから1250XPに変更

  • 上級者向けオーダー: 150スティールから200スティールに変更、1500XPから変更なし

  • コントラクトの配分システムを改善しました。異なる目標を組み合わせ、少ない制限で早く完了しやすくなっています。

  • キルストリークのオーダーで必要なキル数が8キルから5キルになり、どのゲームモードでも完了可能となります。

  • 全体的に目標完了条件を下げました。

開発者コメント: 全体的なオーダーの報酬は変わっていませんが、達成する難易度および時間に基づく各オーダータイプの報酬を更新し、よりバランスを良くしました。

これらの変更はオーダーの振り分けにも影響します。オーダーで同じモードのプレイばかり要求されることはなくなりました。また、いくつかのオーダーを同時に進めやすくなります。

資材通用の統一

  • 第2ヒーローのアップグレードをシンプルにするため、3勢力の資材通用を1つに統一します。
  • 現在所有している全ての異なる勢力資材は、「資材」としてまとめて合算されます。
  • この資材は、どの勢力のどのヒーローにも使用可能です。

開発者コメント: 余った資材を使いやすくするため、全ての勢力の資材通用を1つの形態に統合しました。これにより、手持ちのキャラクターを柔軟に成長させることが可能になります。

エンジン - グラフィック

  • PlayStation®4 Proのアップデート: PlayStation®4 Proの性能を最大限引き出すため、固有のグラフィックモード設定を追加して、プレイヤーが高い解像度(4K)と高精細なグラフィックを選べるようにしました。

技術 - セッション

  • [不具合修正] プライベートマッチで放置を理由とするキックが可能になりました。カスタムマッチには影響しません。

オンライン

  • [ネットワーク] エラー6000139に関する詳細なトラッキングを追加

開発者コメント: ユーザーの切断を引き起こす具体的なルートを特定するため、エラーコード6000139に関連するより詳細なトラッキングを追加しました。

  • [Xbox One] ゲームセッションの最適化

開発者コメント: この最適化は、「セッション満員」のエラー削減を目的としています。

  • [Xbox One] マルチプレイマッチ中における、ゲームとマイクロソフト実績システムとの相互作用の影響を軽減しました。

開発者コメント: この最適化は、ゲームプレイ中のシミュレーションパフォーマンス改善を目的としています。

PC版の改善

  • 「2度押しによる回避」機能を追加

開発者コメント: キーボードでプレイ時に操作オプションで「2度押しによる回避」を選択できるようになりました。方向キー(デフォルトではWASD)を2回押して、選択した方向に回避する機能を追加します。

  • マッチメイキング成功時に、ゲームが最小化されている/優先表示されていない場合の通知音を追加しました。
  • チャット範囲に割り当てられた特定のキー(デフォルトではT=全て、Y=チーム、U=グループ)に基づく特定の範囲(グループ/チーム/全て)で、テキストチャット入力を開くオプションを追加しました。
  • テキストチャット履歴は、メニューからゲーム、ゲームからメニューに移行しても消えなくなりました。
  • キー割当画面にサブマッピングオプションを追加しました。
  • キー割当画面で、右クリックを使ってキーの割り当てを解除するオプションを追加しました。
  • ディスプレイメニューの各解像度オプションにアスペクト比を追加しました。
  • 現在のモニターのネイティブ解像度用に「ネイティブ」の説明を追加しました。
  • 水の空間リフレクション効果を改善しました。

PC版の新機能

  • Tobiiアイトラッキングに対応しました。
  • Tobiiアイトラッキング機器を使っているプレイヤーは、フォーオナーで「拡張ビュー」を利用することで戦場での視界を拡張できます。
  • アイトラッキング可能な機器には、Alienware 17、Acer Predator 21X、Acer Aspire V17 Nitro、MSI GT72、モニターではAcer Predator Z271T、XB251HQT、XB271HU、周辺機器ではTobii Eye Tracker 4C、Tobii EyeX、SteelSeries Sentryが含まれます。

PC版の不具合修正

  • [不具合修正] ジオメトリ詳細を「低」に設定していると、網の目が破れたように見える問題を修正
  • [不具合修正] XINPUTコントローラーのプラグを抜くとイベントログが消える問題を修正
  • [不具合修正] 非対応のキャラクターがニュースタイルに表示されなくなる仕様に変更

追加のパッチノートについては、www.forhonorgame.com/patchnotesでご確認ください。