2022 June 9

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「フォーオナー」Year 6 シーズン2: 戦闘アップデート

戦士の皆さん、こんにちは!

本日はYear 6 シーズン2に向けて、戦闘チームが作業してきた内容をご紹介します。以下の変更内容について、詳しく説明していきます。

  • 海賊の変更
  • 血の欲望の下方修正
  • コンカラーの強化
  • 少林の強化
  • テストグラウンド最新情報

盛りだくさんの内容となるので、さっそくご紹介しましょう!

海賊

海賊に関する複数のフィードバックと内部データをモニターした結果、いくつかの状況でヒーローのパフォーマンスが高すぎることが判明しました。そのため、ヒーローの強い部分を低下させる調整を行い、その他の問題の修正も行いました。

変更点

サイド回避攻撃

  • サイド回避攻撃を600msに変更(以前は533ms)

海賊のサイド回避攻撃を遅くすることにしました。このスピードでもバッシュに対抗でき、高いパフォーマンスを発揮できますが、対応しやすくなっています。533msの攻撃がほとんどのプレイヤーにとってパリーが困難であるのに対し、600msになるとかなり易しくなっています。また、ピールもしやすくなっていますが、回避キャンセルの効果が下がるため、集団戦闘では若干弱くなるはずです。

銃撃(ブロック/ミス後)

  • 銃撃(ブロック/ミス後)の移動を2.5mに変更(以前は3m)

この技は当初、集団戦闘で使いやすいものとして、銃撃と強攻撃の連鎖を切り替えながら遠くの敵を捕まえることを想定していました。しかし、現在の距離では、1対1でプレイヤーがバックステップ強攻撃と銃撃を行っても、相手を捕まえることができます。海賊に2つ目の攻撃オープナーを与えることになってしまうため、この状況は避けたかったのです。企画意図としては、海賊の攻撃オープナーは「カヴァリエのダンス」(回避前進強攻撃)であり、ニュートラルから簡単に出せるバッシュではありません。この変更により、敵に囲まれた際の海賊の能力が若干低下し、海賊プレイヤーが回避キャンセルから「カヴァリエのダンス」で、ハイリスクの長距離攻撃を行うよう、促しています。

海賊式の処刑

  • 上段のリーチの補正がなくなりました
  • 全体的にリーチが短くなっています
  • 膝のリカバリーを1500msに変更(以前は1300ms)
  • 海賊式の処刑からの銃撃のコストをスタミナ6に変更(以前は15)
    海賊式の処刑からの銃撃の反撃獲得量30(現在5)

「海賊式の処刑」については、話すべきことがたくさんあります。この技は、1対1の場面で有利な上に強力なギャンク技であり、海賊のチェーンを維持しつつ、ガードブレイクソフトフェイントを使った強力な連続技に使えます。海賊の技が限られている中で選択肢が広がるという点で、この技は気に入っています。

ただし、問題がいくつか存在しており、今回のアップデートで対応しました。サイドと比べて上段のリーチが長い不具合を修正しています。この変更により、使用するスタンスに関係なく、技が一貫性のあるものとなります。また、全体的なリーチを0.5m短くしました。これにより、特にバックステップのオープナー攻撃後、空振りが多くなり、効果が低下することになります。

また、「海賊式の処刑」から「海賊式の処刑」にコンボをつなげることができる問題も修正しています。これまでは、適切なスペースがあれば、海賊式の処刑 -> 膝 -> バックステップ弱攻撃 -> 海賊式の処刑を行うことができ、1対1の状況でもギャンクの状況でも使える、かなり強力な選択肢となっていました。これを修正し、膝のリカバリーをわずかに遅くして、この状況が発生しないようにしました。この変更により、実装を意図していなかったコンボが発生しないようになり、この動きの効果が低下しつつも、強力な選択肢として残るようにしています。

最後に、海賊式の処刑後の銃撃についても変更しています。スタミナコストのバグを修正しました。この技はコンボ技であり、コンボ技のスタミナ消費のルールにのっとり、スタミナ消費を6にしました。しかし、この技は、反撃獲得量が多くなかったので、この変更により、海賊が予想以上に強力なギャンク技を持つことになるため、ギャンクの威力を低下させるため、反撃獲得量を30に設定しています。

全体として、今回の海賊の能力を若干低下させたことより、敵として戦う際にストレスがたまることが少なくなるはずです。今後も状況のモニタリングを続け、必要に応じてさらに変更を行っていきます。

血の欲望の変更

  • 血の欲望を、攻撃力+20%に変更(以前は50%)
  • 血の欲望を、ダメージ軽減+20%に変更(以前は50%)
  • 血の欲望のクールダウンを30秒から20秒に変更

血の欲望は、長い間、ティア2戦技として強力な選択肢のひとつでした。攻撃力と防御力の大幅な上昇により、様々な状況において、特に、ティア3、ティア4の戦技が攻撃力アップの恩恵をかなり受けている場合にナンバーワンの技となっています。海賊やヴァルキリーが「血の欲望」から「トリックショット」や「「火のフラスコ」につなげて、敵チームを一掃するような場合です。「血の欲望」の性能を下げ、その変わりにクールダウンを短縮することにしました。この変更を行うことで、血の欲望の性能が低下するはずです。特に、他の技と組み合わせて使う時に、性能が低下しますが、これまでより少し多用できるようになります。

テストグラウンドのまとめ

まずはじめに、テストグラウンドの最終ラウンドにご参加いただき、フィードバックをお送りいただいた皆様にお礼を述べさせていただきます。残念ながら、当社の管轄外の状況により、以前のテストグラウンドではアンケートをお送りできませんでしたが、様々なところからフィードバックを集めることができ、それを元に判断を行うことができました。

皆さんのおかげで、コンカラーと少林の強化をYear 6 シーズン2より実装することができました! テストグラウンドから新バージョンへのいくつかの変更内容も存在しますので、この記事で紹介します。

コンカラーの強化

コンカラーの強化の第2ラウンドに対する一般的なリアクションは賛否両論ありました。お寄せいただいたフィードバックの中には、具体的にコンカラーのチェーン強攻撃が脅威ではなく、シールドバッシュの連続技は特性がないため、効果的でないという意見がありました。一部のプレイヤーは、弱攻撃無限チェーンを削除したことに不満の声をあげていました。主に、この変更による、コンカラーのミニオン一掃能力への影響のためです。また、一部のプレイヤーから、変更可能な強攻撃のチェーンがなくなったことについての意見もありました。これらの結果を詳細に分析し、1対1でも、多数の敵と戦っているときでもコンカラーが活躍でき、脅威と感じてもらえるように、変更を行うことにしました。

変更点

軍役免除税の徴収とフレイルアッパーカット

  • 軍役免除税の徴収が、スペリオルブロックやシールドバッシュ後に使用できるようになりました
  • フレイルアッパーカットが、スペリオルブロックやシールドバッシュ後に使用できるようになりました
  • フレイルアッパーカットが強ボタンで使えるようになりました
  • フレイルアッパーカットでエクセキューションできるようになりました

コンカラーの技に追加した2つの選択肢がプレイヤーには総じて好評でした。強く、企画意図の通りのパフォーマンスではありますが、一部のプレイヤーは、フレイルアッパーカットでエクセキューションができるようにして、敵をさらに足止めできるチャンスをコンカラーに与えることを希望していました。

私たちは、この2つの技のコンセプトをさらに推し進めることにしました。意図としては、「シールドでアクションをすると、いずれかの選択肢を得られる」ということです。

これにより、コンカラーは状況に応じて多様な選択肢を得られるはずです。1対1の状況では一般的にシールドアッパーカットがベストな選択肢となります。わずかに攻撃力が高く、エクセキューションも可能だからです。敵が多い場合には、軍役免除税の徴収を使用するのが良いでしょう。

チェーンシールドバッシュ

  • 800msに変更(以前は500ms)
  • フェイント可能に変更

コンカラーのチェーン中のプレッシャーがそれほど高くない問題にも対応することにしました。チェーンのシールドバッシュの500msがバッシュの標準スピードでしたが、他の攻撃からのプレッシャーが不十分であるため、ヒットさせるのが困難でした。今回の変更により、自己完結型のプレッシャーツールになりました。フェイントが可能であるということは、コンカラーが1対1の状況でも使用でき、パリー不可能な安定したプレッシャーを与えることができます。多数の敵と対峙している状況では性能が低下しますが、そうした状況を解消できる変更もコンカラーに行っています。

チェーン強攻撃

  • 強攻撃無限チェーンが回避不能に

私たちは、コンカラーが多数の敵と対峙している状況でも攻守ともに優れたキャラクターにしたいと思っています。フルブロックスタンスキャンセルはディフェンスに使用できますが、コンカラーにとっては、外側の敵を反応させて後退させるのは困難です。今回の変更で、この問題は軽減できるはずです。また、今回の変更で、コンカラーに必要とされていた1対1でのチェーンでのプレッシャーを手に入れることになります。そして、今回の変更はチャージ強攻撃のチェーンを望んでいたプレイヤーにも役立つはずです。チャージバージョンに見られた「ちらつき」や入力タイミングの問題なしで、本来のプレッシャーを取り戻しています。

弱攻撃無限チェーン

  • 弱攻撃無限チェーンへの変更を元に戻しました

弱攻撃無限チェーンがなくなったことで、コンカラーの大きなアイデンティティが失われてしまい、ミニオン一掃能力が低下したというフィードバックが、多くのプレイヤーから寄せられました。これは、ライブバージョンに戻しています。同じスタンスで、かなりスピードの遅い攻撃を行います。これは、コンカラーと戦う際に、一部のプレイヤーにとってすぐに対処が難しくなる弱攻撃無限チェーンを抑制するために設けています。また、ブロックできないチェーン強攻撃のおかげで、無限弱攻撃の持つミニオン一掃能力を維持しながらも、チェーン中に強攻撃を使用する意味が大きくなります。

最初の強攻撃のダメージ

  • 強攻撃(上)オープナーのダメージを24から27に変更
  • 強攻撃(サイド)オープナーのダメージを22から24に変更

コンカラーの強攻撃オープナーのダメージも修正しました。これで、適切な量のダメージを与えるようになったはずです。

コンカラーへの今回の変更で、このヒーローを後列からさらに前線へと押し出すことになるはずです。このバージョンは、攻守ともに多くの選択肢があり、これまで以上に攻撃的になっています。いつものように、コンカラーの強化が好評かどうかを確認するため、皆さんからのフィードバックをチェックしています。

コンカラーの以前のライブバージョンからの変更内容と今回の強化についての詳細は、パッチノートでご確認ください。

少林の強化

少林の強化はかなり好評でした。新しい選択肢が好評で、気スタンスに簡単に移行でき、ヒーローのフローも改善されています。強化が好評である一方、最も多かったネガティブなフィードバックは、まだ気スタンスに入るのが難しいという点と、サンキックの隙が大きすぎる点、サイドオープナーの弱攻撃が、他の弱攻撃オープナーのダメージとつり合いがとれていない点でした。

この問題には、以下のように対応しています。

変更点

*新技:前方回避バッシュ(空飛ぶ猿のバリエーション)

  • 前方回避からガード崩しを押すと発動
  • 500msのバッシュ
  • 前方回避中に300msから500ms時点で発動
    • 弱攻撃オープナー確定

少林が前方回避からダッシュ攻撃できるようにします。この変更は、特に2点のフィードバック内容に対応するものです。気スタンスに入るのが難しいという点と、外側へのプレッシャーが不足しているという点です。

この攻撃で、気スタンスに移行しやすいオープナーを手にすることになるはずで、集団戦闘でスイープに移行するためのチャンスを掴めるはずです。

スイープと新技:スイープフォローアップ

  • サンキック後にサンスイープが使えなくなるように変更
  • サンスイープは、気スタンス中に弱/強攻撃の後に使用できるように変更
  • サンスイープは800 msでフェイントができる
  • サンスイープから新技、スイープフォローアップを確定で出せるように変更
  • サンスイープの後に強攻撃を入力するとスイープフォローアップにアクセス可能
  • スイープフォローアップからチェーンを発動し、気スタンスに移行可能

テストグラウンドから変更されていませんが、この変更がライブバージョンに反映されていることを明確にお伝えしておきたいと思っていました。この技は、少林のフローの核となっています。

サンキック

  • サンキックは、ミス時にチェーンするように変更
  • サンキックストライクを400msに変更(以前は300ms)

もう一つの主なフィードバックは、サンキックを回避された際の隙が大きい点です。今回の変更により、この問題が軽減され、サンキックは安全に使用できるようになるはずです。

オープナー弱攻撃

  • サイドオープナーのダメージを10-4-4に変更(以前は5-5-7)

少林のサイドオープナー弱攻撃は、3連打を使って欲しいために、後の方のダメージを強くしていました。企画意図と異なり、スタミナを消費し、チェーンや気スタンスに移行することができなくなるため、少林に不利なものとなっていました。スタミナ消費15で10ダメージはトレードオフが大きすぎるので、前の方を強くしました。少林はスタミナ15で14ダメージを与え、気スタンスに移行して、18ダメージを与えて終了できるようになりました。

範囲攻撃

  • 攻撃の度にターゲットを切り替え可能に変更
  • ミニオンに適切に攻撃が当たらない不具合を修正

少林が範囲攻撃を使用して、ターゲットを切り替えて、大きな軌道で相手を寄せ付けないようにできるようになりました。この技をミニオン討伐に効果的に使用できるようにもなりました。

今回の変更で、テストグラウンド時の欠点が改善され、1対1や集団戦でより強力なヒーローになることを期待しています。コンカラーに関しては、ライブから今回の新しいバージョンの少林への変更点内容の詳細は、パッチノートをご覧ください。

##Year 6 シーズン2 テストグラウンド:ガード崩しの隙を変更

今シーズンも、新たなテストラウンドを行う予定です。ただし、今回はキャラクター固有の変更ではなく、ゲーム全体に大きな影響を与えるシステム全体の変更についてテストを予定しています。チェーン時および回復時の、ガード崩しの脆弱性です。

対応予定内容

ゲームが進化し、ヒーローのバランス調整など、システムレベルを変更していく中で、「ヒーローがもっと攻撃できるようにして欲しい」というのが方向性の原動力になっています。このことは、数々の強化修正で証明されています。そのため、より多くのヒーローに攻撃手段を与え、スタミナを調整し、フローの改善を行っています。

この方針で進めていく上で、私たちがこれまで以上に直面している問題の一つは、プレイヤーが多数の敵と対峙している際にチェーン攻撃を使うメリットが必ずしもないことです。将軍のような一部のヒーローは、高速な広範囲攻撃により、素晴らしいパフォーマンスを発揮しますが、それにも限界があります。攻撃速度が遅いヒーローが、そうした攻撃をおこなっても、デメリットが多きくなりすぎないようにしたいと思っています。

1対2の場合、自分の攻撃リカバリー中に相手がガード崩しをしてくる可能性が高いので、投げ技はリスクが高すぎます。さらに言えば、フィニッシャーのリカバリーは現状ガード崩しに非常に弱いので、フィニッシャーは他の攻撃よりも、多数の敵と戦っている時に使用するにはリスクが高いです。

解決策は?

これまで議論しているうちに、一つの明確な解決策が浮かびました。リカバリーがガード崩しを受けないようにすることです。そうすることで、攻撃が外れたときも含め、単純にリカバリー中にガード崩しで邪魔されないようになります(その後、強攻撃、近くに仲間がいる敵の場合はさらに効果的な攻撃を行えるようになります)。これにより、報復を恐れず、より積極的に攻撃できるようになります。(弱攻撃、攻撃なども存在するので)全く妨害されなくなるわけではありませんが、さまざまな場面でより多くの攻撃を安全に行えるようになりそうです。

他の解決策は?

解決策については、他にもさまざまなバリエーションを検討しました。そのうちの1つは、ミスのリカバリー以外のすべてのリカバリーをガード崩し無効にすることでした。可能性としてはアリですが、攻撃が外れたとき、当たったとき、ブロックされたときが必ずしも明確に区別できないことが大きな問題です。現在のシステムは、攻撃結果を判定する際には、ロックされたターゲットの結果のみを考慮する仕組みになっています。そのため、他のターゲットにヒットしたり、相手にブロックされたりして、ロックされたターゲットに当たらなかった攻撃は、ヒットやブロックとしてカウントされず、ミスとしてカウントされます。こうした状況が頻発し、プレイヤーからするとガード崩し無効のステータスが読みづらくなってしまいます。

もう一つは、リカバリーを完全無効にするのではなく、ガード崩しの試行を学習可能にすることを検討しました。これによって、投げ技の脆弱性が低下し、問題の一部が解決されましたが、チェーン攻撃の途中で中断されることが多いという大きな欠点があり、現在解決しようとしている点のひとつです。

今回のテストグラウンドで登場する内容は?

今回のテストグラウンドで解決しようとしている内容を紹介します。以下の内容がすべてのヒーローに適用されています。

  • ほとんどの攻撃リカバリーが、ヒーローがブロックできるようになるまでガード崩し無効
    • 「ガード崩し無効」とは、ガード崩しが相手に跳ね返され、全く中断されないということです。攻撃をガード崩しするタイミングが遅すぎた場合と同じような感じです
    • シャーマンの急襲、守護鬼のハグなど、特にリカバリーの遅い攻撃は例外
    • ヒーローがリカバリー中にブロックできるようになった場合、カード崩しはヒットしますが、学習可能です
  • すべてのチェーン攻撃はガード崩しに対して完全無効です
  • ミス時のリカバリーが766ms未満だったすべてのバッシュが、ミス時のリカバリーが766msになり、回避攻撃がバッシュを潰せるようになりました
  • ハイランダーに、防御スタンスの状態で強攻撃ボタンを押して行うサイド回避攻撃が追加され、バッシュを確実に潰せるようになりました
  • 将軍が攻撃/ブロックのヒット時のリアクション中に、ヒーローがブロックできるのと同時に師父のスタンスに入ることができるようになり、ヒーローがバッシュを確実に潰せるようになりました。

この変更は、攻撃リカバリーにのみ適用されることに注意してください。フルブロックスタンスや回避には影響がなく、リカバリーキャンセルとして使用する場合も含めて、現状の通りガード崩しに弱いままです。たとえば、荒武者が刃の閉塞を使用して攻撃のリカバリーをキャンセルした場合でもガード崩しに対しては脆弱性が残ったままになっています。そのため、キャンセルを使用するにはデメリットがあることになります。

これは、かなり以前から取り組んできたシステム全体の大きな変化です。当社のデータの大幅変更を行うことになり、不具合が発生する可能性があります。万が一、不具合を発見された場合は、遠慮なくお知らせください。

これまで同様、ポジティブなものであれネガティブなものであれ、皆さんからのフィードバックは大歓迎で、貴重な情報源として活用させていただいております!

それでは戦場でお会いしましょう!