ブリーチのテストグラウンド:結果
戦士の皆さん、こんにちは!
ブリーチのテストグラウンドにご参加くださった皆さんに感謝申し上げます。コンテンツの改良にあたっては、皆さんからいただいたフィードバックが何よりも大切です。今回のブリーチアップデートでは皆さんから好評をいただき、大変うれしく思っています。通常版のブリーチよりも楽しんでいただけたとのことで、アップデートの方向性が正しいことを確認できました。
まずは今回のブリーチアップデートの目的をおさらいした後、今回のテストから得られた情報について詳しくお伝えします。
ブリーチのさらなる公平化
最大の目的は、ブリーチのプレイ時に両チームが覚える恐れのあった不公平感の軽減でした。攻撃側としては敗北条件が2つもあること。一方の防衛側では、攻撃側の破城槌の耐久力あるいはチケットが回復すると、それまでの成果が否定されたように感じられてしまいます。
これをふまえると、フェーズ1および2の目標を破城槌だけに限定するという変更は有効でした。皆さんからのフィードバックによると、ゲームは以前よりも全体的に公正に感じられるようになっています。また、チケットが削除されたことで、プレイにより集中できるようになりました。ただし一部の方からは、破城槌の耐久力が低すぎではないかとの指摘もいただきました。
ブリーチをよりダイナミックに
こちらの実現に向けては、以下の2つの点から取り組みました。
まずはゲームの実時間の長さです。破城槌の速度および城壁の制圧速度を上昇させ、リスポーンタイマーを20秒固定に変更しました。
次に、守護者をフェーズ2における重要な要素にしたいと考えました。そのため、守護者を倒すことで大きな影響が生じるようにしました。
データによると、テストグラウンドでのブリーチ時間は、通常のブリーチ(平均3分間)よりも短くなっています。緊張感が増したことで、多くのプレイヤーの方から好評をいただきました。守護者の影響力については、ようやく「戦況を覆し得る」と感じられるまでになりました。また、「赤い目」のエフェクトは本テスト期間限定の仮データであるため、今後もこのまま残すことはできません。ご意見を参考に新たなエフェクトを実装予定です。ぜひ完成版にご期待ください😊
一部の方から、城壁の制圧速度が速すぎる、または守護者のバフが強力すぎるとのご意見もいただきました。通常版とアップデート版のブリーチには、全体のバランスに差異はないため、上記2点についてはひとまず変更しないことに決めました。アップデート後の状況を見てから、改めて判断したいと思います。
追記:シングルピック
全体としては、シングルピックには賛否両論ありました。「4スタック」がないこと、バランスについては好評をいただいた一方で、メインキャラクターのレベリングに悪影響が生じるという不満もありました。
これについては確かに利点も存在しますが、現状ではキャラクター進行状況とオーダー完了への悪影響の方が大きすぎます。
よって、シングルピックはブリーチに実装しないことにしました。
今回のテストグラウンドの結果は、全体として非常に満足いくものとなりました!
これを受け、今回のブリーチアップデート、ピック、マップを、次回のタイトルアップデートですべて実装することに決定しました。次回アップデートは3月12日を予定しています。アップデートの実装後は、データを注視し、長期的にどのようなアップデートが必要であるか検討したいと思います。
テストにご参加くださり、「フォーオナー」の改善にご協力くださった皆さん、改めて感謝を申し上げます😊
それでは、戦場でお会いしましょう!
-「フォーオナー」チーム