27 October 2021

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XDebrief: Time-to-Kill (TTK)

Ti diamo il benvenuto a XDebrief, aggiornamento mensile del Team di Sviluppo in cui analizziamo le opinioni della nostra community e forniamo le nostre risposte.

In questo aggiornamento di sviluppo, Scott Crisostomo e Mark Rubin ci parlano di uno dei principali argomenti dell'ultima Prova Chiusa: Time to Kill (TTK).

Vediamo ciò che abbiamo ricevuto e cerchiamo di trattare ogni aspetto segnalato. Parleremo anche della nostra filosofia riguardo a TTK per XDefiant e alcuni dei cambiamenti che abbiamo già applicato grazie alle vostre opinioni.

Iniziamo con il significato di TTK.

Che cos'è Time to Kill?

In parole semplici, Time to Kill è il tempo necessario per uccidere un giocatore nemico con una determinata arma. Le armi hanno di solito un TTK diverso e offrono prestazioni e funzionamento diversi a seconda della distanza. In generale, TTK più elevati richiedono abilità e strategie diverse per ottenere la vittoria rispetto a un TTK più ridotto. In un vero scontro a fuoco, si hanno ancora più fattori che possono modificare il tuo TTK. Elementi come i colpi andati a vuoto o la parte del corpo colpita (colpire la testa causa danni addizionali). In XDefiant, bisogna anche porre attenzione sulle abilità che possono essere utilizzate durante i combattimenti. Questo è uno degli aspetti che rende gli scontri a fuoco di XDefiant più profondi e ci auguriamo di riuscire a creare una differenza ancora più grande man mano che i giocatori diventano esperti.

Ciò che abbiamo imparato dalla Prova Chiusa

Vediamo le opinioni che abbiamo ricevuto dalla Prova Chiusa. Possiamo distinguere due grandi categorie: TTK vero e TTK percepito.

Per quanto riguarda il TTK percepito, uno dei problemi evidenti che si sono verificati durante la prova è che non avevamo sufficiente feedback dai giocatori per permettere loro di capire quando gli altri giocatori erano influenzati dalle varie abilità. Un giocatore avrebbe potuto quindi sparare a un altro senza sapere se in quel momento era in fase di cura grazie all'abilità di un terzo giocatore o Ultra. Il TTK percepito in quello scontro sarebbe stato molto alto, spesso a un livello tale da non capirne il perché o quanto danno fosse stato inflitto al giocatore avversario.

Fortunatamente, questo era un aspetto su cui avevamo pianificato miglioramenti ancor prima di dare inizio alla Prova Chiusa. La prossima volta che le persone giocheranno, saranno in grado di avere indicazioni molto più evidenti su ciò che sta avvenendo durante lo scontro a fuoco. Prevediamo di effettuare altre prove e non vediamo l'ora di ricevere nuove opinioni.
Un ultimo commento sulla Prova Chiusa: alcune abilità e Ultra non erano ancora state bilanciate in modo corretto. Questo aspetto ha reso il problema ancora più grande. Questo è un altro aspetto su cui stiamo lavorando in vista delle prossime fasi di sviluppo e di prova.


La nostra filosofia

L'aspetto successivo da trattare riguardo al TTK è la nostra attuale filosofia sul TTK non potenziato. Come funziona il TTK contro i giocatori che non sono sotto l'effetto di abilità di giocatori o Ultra? In generale, il nostro TTK contro un giocatore non potenziato è equilibrato, forse leggermente più elevato rispetto ad altri giochi dello stesso genere. Per esempio, nel momento in cui vengono scritte queste righe, un M4 ha un TTK di circa 500 ms contro un giocatore che non fa parte della fazione dei Lupi e che non viene curato. Questo è un tempo molto breve. Con le abilità dei giocatori, immaginando alcuni colpi non andati a segno, offre però la possibilità di fuggire da uno scontro e salvarsi. L'obiettivo è aggiungere profondità e aumentare l'importanza della capacità di gioco, in modo che i giocatori abbiano la possibilità di migliorare.


I consigli dei giocatori

Qual è il passo successivo? Come sempre, la nostra intenzione è continuare a dialogare con tutti voi. Tutte queste modifiche e tutti questi miglioramenti sono soprattutto merito delle opinioni che ci avete inviato. È fondamentale trovare il giusto equilibrio e creare la migliore esperienza possibile in XDefiant.

"Continuate a farci avere le vostre opinioni. Noi desideriamo far evolvere il gioco in funzione delle vostre preferenze. Vogliamo essere trasparenti riguardo al modo in cui affrontiamo i vostri dubbi, per creare un gioco migliore possibile per voi. Non stiamo realizzando questo gioco solo per noi stessi." – Scott Crisostomo

Non perderti il nostro prossimo articolo relativo allo sviluppo, in particolare sul sistema di creazione degli incontri, di novembre; mandaci le tue domande a riguardo su Discord o su Reddit!