Perché abbiamo scelto di eliminare i rientri
["Dall'altro lato della barricata" è una serie di contenuti, pubblicata con cadenza regolare, che esplora i vari aspetti di Rainbow Six Siege, già illustrati nella prima demo presentata. I materiali degli articoli fanno riferimento al gioco ancora in fase di sviluppo e potrebbero subire modifiche prima dell'uscita del titolo..]
Hai osservato con attenzione l'ambiente, valutato i punti di estrazione e impartito gli ordini per un'operazione di salvataggio dalla precisione chirurgica. La squadra sfonda le porte e senti "Nemico a terra!" provenire dalla radio. Carico di adrenalina, ti precipiti alla cieca in una stanza e bang... rovini a terra. Un singolo errore e... il nemico ti ha fatto fuori.
Se la scena ti sembra familiare, è perché probabilmente hai giocato a Tom Clancy's Rainbow Six. Uscito per la prima volta nel 1998, in un'era dominata da sparatutto come DOOM e Quake in cui contava solo svuotare il caricatore il più rapidamente possibile, ha reso famoso un nuovo filone in cui pianificazione e tattica erano fondamentali. Ogni missione era un'esperienza adrenalinica e con Tom Clancy's Rainbow Six Siege volevamo riportare in vita la stessa letale atmosfera tensiva. Alla fine, abbiamo deciso che il modo migliore per farlo era eliminare i rientri implementando una regola che a noi piace chiamare Una vita.
Quando non hai la possibilità di rientrare durante un match, i riflessi non sono l'unica abilità che ti terrà in vita. Se vuoi vincere, gioco di squadra, conoscenza della mappa, pianificazione, capacità di adattamento, comunicazione e leadership diventano elementi altrettanto importanti.
Una vita. Il significato è evidente. In ogni round di Tom Clancy's Rainbow Six Siege hai una vita sola. E se muori, non puoi rientrare fino al match successivo. In fase di sviluppo abbiamo scoperto che l'eliminazione dei rientri toccava i tre pilastri sui quali volevamo basare il gioco: collaborazione, tattica e tensione. Non solo questi tre elementi rappresentano l'anima delle serie di videogiochi Tom Clancy's, ma mancano completamente dalla scena attuale degli sparatutto in soggettiva. Anche nel gioco in squadra i titoli di oggi enfatizzano i riflessi a discapito di altre abilità, portando il giocatore a sentirsi tagliato fuori dall'azione e completamente solo, quando è nei guai. Con Siege, questo non accadrà.
Per perfezionare l'esperienza di gioco di Tom Clancy's Rainbow Six Siege, organizziamo dei tornei negli studi, sfidandoci al solo scopo di vantarci delle nostre capacità. Siamo tutti fan sfegatati degli sparatutto in soggettiva, perciò è un lavoro di squadra molto divertente che ci permette di ottenere un feedback sulla direzione intrapresa. Durante le prime fasi dello sviluppo, quando non avevamo ancora eliminato i rientri, vedevamo in cima alla classifica sempre gli stessi nomi. Il grafico dei livelli Chris Hendry e il programmatore della dinamica di gioco Adam Crawley sono giocatori abilissimi in singolo e le loro squadre avevano la meglio in quasi tutti i round. Il direttore creativo Xavier Marquis ha deciso di eliminare i rientri per vedere cosa sarebbe successo: subito Hendry e Crawley hanno iniziato ad arrancare, mentre gli sviluppatori che prima rimanevano indietro hanno iniziato a scalare la classifica portando le proprie squadre alla vittoria. Tuttavia, ben presto Hendry e Crawley hanno ripreso il comando, ma solo dopo essersi adattati.
È necessario adattare le tattiche quando cambiano le dinamiche di gioco
Non potendo rientrare, i riflessi pronti non bastano per sopravvivere. Se vuoi vincere, gioco di squadra, conoscenza della mappa, pianificazione, capacità di adattamento, comunicazione e leadership diventano elementi altrettanto importanti. A essere del tutto onesti, la tensione durante il gioco è schizzata alle stelle... Siamo partiti stravaccati e rilassati per poi balzare dalle sedie mentre coordinavamo con cura la tattica di squadra. Il progettista di gioco ed ex sviluppatore di SOCOM Chris Lee spiegherà ora l'impatto dell'eliminazione dei rientri durante i tornei interni.
"Non eravamo certi che potesse funzionare, ma è stato un cambiamento decisamente positivo. Pensavo che sarebbe piaciuto solo ai giocatori più irriducibili. Invece rendeva accessibile il gioco a tante e diverse tipologie di utenti. All'inizio, gli sviluppatori esperti di sparatutto in soggettiva si sono trovati in difficoltà perché si affidavano in toto al loro tempo di reazione. Non comunicavano, non pianificavano, né pensavano alle conseguenze. Il loro rapporto uccisioni/morti era molto alto, ma dopo Una vita, hanno smesso di preoccuparsi della cosa e hanno cominciato a pensare a collaborare per vincere. Gli sviluppatori meno esperti giocavano più lentamente, valutando approfonditamente la situazione e piazzandosi meglio in classifica. Proprio perché la regola Una vita premia questo tipo di approccio, gli utenti versatili saranno in vantaggio rispetto a quelli dal grilletto facile: è questo il punto focale della serie Tom Clancy. L'utilizzo di varie abilità è piaciuto al team di sviluppo, che voleva tornare alle radici della serie. Così, abbiamo tenuto la regola. È stata una cosa inaspettata, ma siamo molto soddisfatti del risultato finale."
Alcuni modi in cui è possibile perdere Una vita illustrati.
C'è un motivo però se negli ultimi dieci anni l'eliminazione dei rientri è progressivamente scomparsa dai videogiochi. In uno sparatutto in soggettiva tradizionale senza rientri, una volta morti si rimane esclusi e non si ha molto da fare. I giocatori, invece, vogliono rimanere coinvolti nella partita e finire in panchina non è l'ideale. Il motivo per cui consideriamo Una vita un diverso concetto di gioco è che si rimane coinvolti per tutto il tempo. È vero, perdere un membro della squadra significa privarsi di potenza di fuoco, ma il giocatore contribuisce comunque diventando una fonte di informazioni. Sarà in grado di utilizzare strumenti di rilevazione limitati, come droni o telecamere di sorveglianza; oppure farà ricognizione da un elicottero che sorvola la zona per tenere la squadra informata sui movimenti del nemico.
Le partite sono costituite da operazioni brevi e mirate. Anche se muori all'inizio, in genere non rimani escluso per più di tre minuti. In questo modo, speriamo di garantire un'esperienza intensa, senza mettere nessuno fuori gioco per troppo tempo.
L'abbiamo chiamata modalità Supporto. È un aspetto cruciale del round, in quanto la mancanza di potenza di fuoco viene bilanciata dal flusso di informazioni. E dà ai progettisti la possibilità di sviluppare aspetti che non si vedono in molti sparatutto. Andrew Witts è un progettista di Tom Clancy's Rainbow Six Siege che ha realizzato molti elementi di gioco, inclusi i gadget utilizzabili in modalità Supporto. Ora ci illustrerà in che modo le tattiche cambiano costantemente durante una partita con Una vita.
"Supponiamo che l'obiettivo sia nella camera matrimoniale. Scegli di piazzare un difensore a ogni piano per aggirare e colpire gli assalitori che assediano la casa. Appena uno dei tuoi uomini viene abbattuto, però, è necessario riunire tutta la squadra intorno all'obiettivo. Magari siete 4 contro 5 e i nemici arrivano dallo scantinato. Ci sono solo due scale di accesso e il compagno caduto ti informa da dove arrivano. Piazzi una trappola su una delle due scale e metti fuori servizio l'altra, costringendo gli assalitori a infilarsi in un collo di bottiglia dove puoi avere la meglio."
Il Game Designers Chris Lee e Andrew Witts.
Inoltre, non rimani a lungo in modalità Supporto. Come abbiamo mostrato, le partite sono costituite da operazioni brevi e mirate. Anche se muori all'inizio, in genere non rimani escluso per più di tre minuti. In questo modo, speriamo di garantire un'esperienza intensa, senza mettere nessuno fuori gioco per troppo tempo. Witts adesso ci illustrerà il suo punto di vista in qualità di fan di lunga data della serie.
"Credo sia stupendo riscoprire e reintrodurre alcuni vecchi elementi base in un gioco tattico. Tornando alle radici di Tom Clancy's Rainbow Six, abbiamo ripreso uno dei primi sparatutto tattici, l'abbiamo analizzato, smontato e riassemblato in chiave moderna. È un'esperienza fantastica, se sei un fan della serie. Ho assistito alla metamorfosi e posso dire che è magnifico riscoprire le basi del gioco."
Di solito, quando uno sviluppatore sostiene di lavorare a qualcosa di "accessibile a tutti", vuol dire che sta impoverendo l'esperienza di gioco. Per noi, l'introduzione di Una vita e della modalità Supporto significa premiare più stili di gioco e abilità. Per vincere bisogna collaborare: chi ha riflessi fulminei non riuscirà a vincere da solo, così come chi tende a pianificare avrà bisogno degli altri. Tutti dovranno imparare nuove abilità, che alla fine li renderanno giocatori migliori. E soprattutto siamo ansiosi di far rivivere al pubblico i favolosi momenti di tensione del primo gioco, quando il cuore batteva a mille prima di sfondare la prima porta.
[![](http://static9.cdn.ubi.com/resource/en-US/game/rainbow6/siege/r6_reddit_147766.png)](https://www.reddit.com/r/rainbow6)
Chase “Electr1cPanda” Straight - Community Developer, Ubisoft Montreal
Chase è un impacciato americano emigrato in Canada. Adora la musica, fare il DJ, scrivere sui blog e, ovviamente, giocare per ore. E non fa discriminazioni: gli piace giocare tanto sulle console quanto sul suo PC personalizzato. Fategli un saluto e mandategli foto di gatti (otterrete punti bonus se indossano materiale di Rainbow Six) su Twitter a @R6ComDevs.
Genevieve "Livinpink" Forget - Community Developer, Ubisoft Montreal
Gen è nota nell'industria videoludica come Livinpink. È famosa per aver fatto parte di diverse comunità di gioco competitivo grazie al suo lavoro presso eSports. Partecipa a sessioni settimanali in livestream di Dungeons & Dragons. E il suo contatto twitter è @R6ComDevs.