Abbiamo apportato delle modifiche che avranno conseguenze sulle dinamiche di gioco. Stiamo apportando modifiche e aggiustamenti ad alcuni degli operatori ad alto impatto, mentre continuiamo a calibrare le modifiche a operatori come Lion.
Le modifiche saranno introdotte con la patch A4S1 e saranno disponibili in anteprima sul relativo server di test. Non tutte le modifiche sono definitive e terremo conto del feedback fornitoci dal server di test.
Ash
- ACOG rimosso dall'R4-C
Ash è un operatore molto popolare e molto forte. All'interno del team di bilanciamento, stiamo mettendo in discussione il fatto che tutti gli assalitori abbiano l'ACOG come impostazione predefinita e riteniamo che Ash rappresenti un ottimo banco di prova per scoprire che impatto avrebbe la rimozione dell'ACOG dagli assalitori. Inoltre, al momento il suo R4-C viene scelto il 99% delle volte e tale modifica dovrebbe dunque anche aiutare a bilanciare la percentuale di scelta relativa alla sua arma.
Maverick
- Aumento del tempo di scambio tra fiamma esotermica SURI e armi
La sua abilità nel perforare silenziosamente un muro rinforzato e passare rapidamente a un'arma per sferrare un attacco punitivo sui difensori è difficile da contrastare, pertanto stiamo aumentando il tempo necessario a effettuare il passaggio dalla fiamma ossidrica all'arma.
Abbiamo anche cercato di trovare un modo per rendere il suono più forte, ma ciò richiederà un lavoro sull'audio che non siamo in grado di completare in questo momento e abbiamo quindi deciso di rimandare questa modifica.
Dokkaebi
- Dopo 18 secondi, le chiamate telefoniche di Dokkaebi si interromperanno da sole
- Trovarsi nel raggio di azione dei jammer di Mute impedirà a Dokkaebi di effettuare chiamate
- Entrare nel raggio d'azione dei jammer di Mute disconnetterà automaticamente le chiamate in corso
Il nostro obiettivo con queste modifiche è ridurre la frustrazione dei difensori nel contrastare Dokkaebi. L'introduzione di ulteriori opzioni per contrastare la sua bomba logica offrirà più scelta ai difensori.
Capitão
- Aumento dimensioni area di effetto
- Diminuzione danni per segno da 19 a 12
Stiamo introducendo un sistema di propagazione migliorato che impedirà all'area di effetto di attraversare gli oggetti. Abbiamo lavorato a questa nuova versione molto a lungo e, finalmente, siamo in grado di vederla in azione con i dardi asfissianti di Capitão.
Questo nuovo sistema ci consente di migliorare l'area di effetto e, di conseguenza, di ridurre il danno inflitto dai dardi. Con queste modifiche intendiamo riportare Capitão alla sua idea originaria, ovvero quella di un operatore di inibizione area. Al momento, i suoi dardi asfissianti vengono usati quasi come una granata a frammentazione, quindi la riduzione dei danni e l'aumento dell'area di effetto dovrebbero scoraggiare tale modalità di utilizzo.
Useremo anche il server di test per sperimentare metodi diversi di come l'area di effetto dei dardi asfissianti possa interagire con l'ambiente. Stiamo cercando modi per aumentare la dinamica di quest'area di effetto in ambienti con altezze variabili. Ecco un esempio:
Clash
- Rimozione freno di bocca dalla pistola mitragliatrice
Il freno di bocca sulla pistola mitragliatrice di Clash rappresenta la scelta peggiore in tutti gli scenari ora che la pistola è completamente automatica, quindi lo stiamo rimuovendo.
Lesion
- Riduzione danni per segno mine Gu da 8 a 4
Lesion è attualmente molto forte, e crediamo che ciò abbia a che fare con la quantità totale di danni che le mine Gu possono infliggere al giocatore in combinazione con la prevenzione delle azioni di scatto e di piazzamento del disinnescatore. Per minimizzare tutto ciò, stiamo riducendo la quantità di danni per segno che una singola mina Gu è in grado di infliggere.
Cariche da irruzione
- L'animazione di piazzamento è molto più veloce
- I danni dal lato degli assalitori sono stati ridotti da 150 a 50
- I danni ad area di effetto dal lato dei difensori sono stati aumentati
- I danni letali ad area di effetto dal lato dei difensori sono stati ridotti
Volevamo rendere le cariche da irruzione più sicure e comode da usare per gli assalitori.
Stato attuale
Scudo mobile
Stiamo rielaborando lo scudo mobile, che è sempre stato difficile da posizionare correttamente e forniva anche pochissime indicazioni sul fatto che il corpo fosse effettivamente protetto o meno. Stiamo modificando il funzionamento dello scudo mobile e il modo in cui viene utilizzato nel gioco.
Operatori con scudo
Siamo consapevoli che l'attuale stile di gioco per gli scudi balistici favorisce pesantemente gli scontri diretti anziché il lavoro di squadra e il posizionamento tattico. Stiamo cercando di risolvere il problema rallentando la velocità di puntamento del mirino quando si ha uno scudo equipaggiato.
Lion
Come accennato nell'introduzione e nelle Note del progettista perl'A3S4.2, è in corso una rielaborazione di Lion. Ulteriori dettagli a riguardo saranno rivelati al Six Invitational!
Glaz
Vogliamo riportare Glaz alla sua idea originaria, ovvero essere in grado di mantenere il controllo di un angolo o un corridoio senza diventare un operatore da irruzione molto forte.
Blitz
Siamo consapevoli che Blitz è uno degli operatori più frustranti contro cui giocare. Aumentare la quantità di tempo che gli è necessaria per puntare il mirino con la pistola è uno dei modi con cui speriamo di mitigare il problema.
Inoltre, abbiamo esplorato la possibilità di aumentare il tempo di ricarica delle sue abilità e modificare la modalità di rilevamento delle flash, ma entrambe queste modifiche richiederanno un consistente lavoro sull'audio e sul codice e, pertanto, le abbiamo posticipate.