24/10/2014

Oltre le linee nemiche - Sviluppatori nel mirino

Q&A con i Game Designers Andrew Witts e Chris Lee

["Oltre le linee nemiche" è una serie di contenuti, pubblicata con cadenza regolare, che esplora i vari aspetti di Rainbow Six Siege, già illustrati nella prima demo presentata. I materiali degli articoli fanno riferimento al gioco ancora in fase di sviluppo e potrebbero subire modifiche prima dell'uscita del titolo.]

Nelle ultime settimane abbiamo condiviso alcuni aspetti della progettazione di Rainbow Six Siege grazie anche al contributo di altri membri del team di sviluppo. Vogliamo portarvi al di là della progettazione, "Dall'altro lato della barricata", per farci conoscere meglio. Questa settimana intervistiamo i progettisti di gioco Andrew Witts e Chris Lee, già coinvolti negli articoli Una vita e Salvare un ostaggio. Witts, giocatore veterano di Rainbow Six e sviluppatore autodidatta, si è avvicinato al progetto mentre conseguiva un master in Game Design. Lee ha studiato informatica, ma poi ha deciso di sviluppare giochi, trascorrendo la prima parte della carriera lavorando per il franchise SOCOM, prima di passare a Ubisoft per Rainbow Six. Witts e Lee si occupano del progetto fin dall'inizio e ci tengono a spiegare cosa rappresenti per loro e cosa significhi lavorare a Rainbow Six Siege.

“Discutiamo, collaboriamo, litighiamo, giochiamo e sistemiamo le cose. Direi che è così che lavoriamo.”

Cosa significa essere un progettista di gioco?

Chris Lee: Oggi è tutto diverso. I progettisti di gioco sono molto più specializzati. A volte la nostra figura viene confusa con quella del progettista di narrazione, che plasma la storia, ma per quello esistono sceneggiatori specializzati. E prima i progettisti di gioco venivano coinvolti nell'aspetto visivo, mentre adesso ci sono i grafici e i grafici dei livelli. Il lavoro del progettista consiste nel creare dei sistemi per un gioco e capire come usarli per far divertire i giocatori. Ovviamente c'è anche dell'altro, ma credo che l'aspetto fondamentale sia la progettazione dei sistemi.

Andrew Witts: Per me significa molto, perché adoro creare giochi. C'è qualcosa di specifico nella progettazione dei giochi intesi come mezzo di comunicazione: devi comprenderne la natura e creare sistemi coerenti... Sapere cos'è un gioco, come definirlo, cosa lo differenzia da altri mezzi... al di là dell'interattività.

Qual è la vostra giornata di lavoro tipo?

Lee: Non ce n'è una uguale all'altra.

Witts: Caffè, discussione, caffè, discussione, caffè, discussione... [ride]

Lee: Dico sul serio. Cambia davvero in base allo stato del progetto. Al momento stiamo cercando di elencare tutte le caratteristiche (fondamentali e non) nella documentazione; dopo, ci assicuriamo che questi aspetti vengano implementati. Poi si testa e si calibra il gioco. Però, come diceva Andrew, andiamo di "caffè, discussione, caffè, discussione", tutto il giorno. È una costante.

"Molte cose che hanno perfettamente senso nel mondo reale sono quasi impossibili da trasportare in un videogioco. È strano, ma è davvero così."

Witts: : Verissimo. Collaboriamo con tutti i colleghi per assicurarci che la dinamica base di gioco sia solida e corrisponda alla documentazione stilata da me e dagli altri. Abbiamo stabilito delle regole auree per le armi e sto provando la build per accertarmi che cose come il rinculo siano davvero realistiche e che ogni arma abbia un'identità. Inoltre, giochiamo tutti i giorni per verificare che le meccaniche siano il più possibile rifinite. Ci stiamo impegnando moltissimo, così, quando l'anno prossimo uscirà il gioco, la gente dirà "Wow, la sensazione di peso dell'arma è perfetta", o cose simili. E non perché ci siamo semplicemente detti "OK, facciamo il fucile pesante", ma perché abbiamo trascorso settimane, se non mesi, a lavorare in maniera meticolosa, quasi maniacale, discutendo davanti a un caffè. Funziona così praticamente con tutte le caratteristiche di gioco.

Lee: Discutiamo, collaboriamo, litighiamo, giochiamo e sistemiamo le cose. Più o meno è questo.

Chris Lee (a destra) parla degli ultimi aggiornamenti con gli altri membri del team.

Secondo voi, quale aspetto del vostro lavoro stupirebbe la gente se glielo raccontaste?

Lee:Ci sono cose apparentemente molto semplici che sono in realtà molto difficili da implementare correttamente nei videogiochi. E le persone hanno un'idea su come funziona una cosa e come funzionerà nel nostro contesto di gioco... Vedi, ci sono così tante opinioni diverse che la discussione diventa infinita.

Witts: Cose come salire o scendere una scala a pioli. Usiamo un approccio particolare per le meccaniche implicate o proviamo in un altro modo?

Lee:Perfino cose più semplici, per esempio scendere i gradini di una scala: la gente pensa sia una sciocchezza, invece ha dei risvolti molto complicati.

Witts: E anche una volta rispettate le regole ti chiedi se ti rallenterà. Se non lo farà. Se potrai voltarti rapidamente o no. Se è il caso di rendere il gesto più o meno umano.

Lee: Puoi accucciarti, puoi fare uno scatto?

Witts: Puoi stenderti sulle scale?

Lee: Molte delle cose che hanno perfettamente senso nel mondo reale sono difficili da rendere in un videogioco. È una delle cose più strane che mi sia mai capitata.

Witts: E poi devi convivere con la tua decisione.

Lee: Sembra un'inezia. Pensi che sia una cosa ovvia, ma è una delle questioni più difficili che è sempre emersa in tutti i videogiochi a cui ho lavorato.

Cosa significa per voi il nome "Rainbow Six"?

Lee: È un gioco che ha definito un nuovo genere: gli sparatutto tattici. È il titolo che ha dimostrato a tutti che sparatutto non significa per forza "andare in giro a sparare alla gente con lanciarazzi e una tonnellata d'armi nello zaino". È un gioco che mostra davvero l'aspetto tattico: procedere lentamente, con metodo, ragionando. Al momento stiamo cercando di rispettare il retaggio del Rainbow 6 originale. Ecco cosa significa per me: è un titolo che molto tempo fa ha definito un genere. Ed è fantastico farlo rivivere.

Witts: Per me Rainbow Six è sempre stato tre giochi al prezzo di uno. È un gioco di strategia a squadre, quasi uno strategico in tempo reale per certi aspetti. Se hai buona mira e ti piace sparare a tutti, puoi farlo. E poi ci sono anche elementi dei GDR, perché hai dei compagni di squadra. È un'esperienza davvero unica per quel che offre, e non si vedeva niente del genere da parecchio tempo. È un franchise che crea aspettative. Studiamo costantemente il Rainbow Six originale mentre lavoriamo. È una presenza che ci accompagna costantemente durante il progetto.

"È un franchise che crea aspettative. Studiamo costantemente il Rainbow Six originale mentre lavoriamo. È una presenza che ci accompagna costantemente durante il progetto."

Finora qual è stato l'aspetto più complicato da gestire nella creazione del gioco?

Witts: Sicuramente la distruzione. È stato difficile rendere efficaci le dinamiche di distruzione e assicurarsi che fossero sempre divertenti perché i mezzi odierni ci offrono possibilità infinite. È stato faticoso fare montagne di calcoli, prendere decisioni difficili su certi aspetti e fare in modo che tutti condividessero la stessa visione del gioco, ma è stato approvato e siamo contentissimi.

Lee: Quando si progettano caratteristiche come la distruzione, di fatto non definisci cosa è possibile fare. Al contrario, delinei cosa non è possibile fare. Nel mondo reale ci sono possibilità infinite, ma bisogna porre dei limiti per rendere divertente e interessante una caratteristica e usarla per creare un sistema di gioco. Mettere d'accordo tutte le persone coinvolte su come si farà è sempre l'aspetto più difficile nella realizzazione dei videogiochi.

Andrew Witts, Game Designer.

Cosa vorreste che Rainbow Six Siege trasmettesse ai giocatori?

Lee:Che il gioco va ben oltre il semplice mirare e sparare. Bisogna sapere dove sono i compagni di squadra, ideare un piano e metterlo in atto. Oppure pensare a soluzioni creative per fare un buco ed eliminare un nemico. Più si è creativi, più la squadra ha la possibilità di vincere. Credo sia importante che i giocatori sappiano e comprendano tutte queste cose.

Witts: Forse i giocatori ricorderanno come ci si sentiva impersonando il comandante nei vecchi titoli Rainbow Six e come si collaborava con la squadra oro o quella verde, o qualunque altra. Voglio che dopo una partita a Rainbow Six Siege provino la stessa sensazione, agendo dinamicamente e in un battito di ciglia. Con quattro altre persone, però.

Lee: E contro altre persone!

Witts: Esatto, e contro altre cinque persone in carne e ossa.

Lee: Non è una cosa da poco.

"Credo che i fan saranno entusiasti del lavoro che stiamo svolgendo sulla dinamica base di gioco. Quando impugneranno il mouse o il gamepad, si renderanno conto di essere dentro Rainbow Six."

Prima di concludere, c'è altro che vorreste dire ai fan di Rainbow Six?

Lee: Stiamo lavorando su molta roba nuova e innovativa. Magari non è esattamente quella che la gente aveva in mente, ma siamo convinti che serva alla riuscita del gioco. Mandateci i vostri feedback; è sempre divertente e utile leggere cosa pensate di quanto avete visto finora del gioco e sapere cosa vi aspettate. .

Witts: Intendiamo onorare e rispettare il passato e farvi sentire come quando giocavate a vecchi titoli. Però, dobbiamo anche guardare al futuro. Ciò detto, credo che i fan saranno entusiasti del lavoro che stiamo svolgendo sulla dinamica base di gioco. Quando impugneranno il mouse o il gamepad, si renderanno conto di essere dentro Rainbow Six. Il vostro feedback e lo scambio di opinioni è molto importante per noi. Stiamo lavorando a Rainbow Six in modo un po' diverso e non vediamo l'ora di rivelarvi cos'altro abbiamo in serbo per voi.

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Chase “Electr1cPanda” Straight - Community Developer, Ubisoft Montreal
Chase è un impacciato americano emigrato in Canada. Adora la musica, fare il DJ, scrivere sui blog e, ovviamente, giocare per ore. E non fa discriminazioni: gli piace giocare tanto sulle console quanto sul suo PC personalizzato. Fategli un saluto e mandategli foto di gatti (otterrete punti bonus se indossano materiale di Rainbow Six) su Twitter su @R6ComDevs.

Genevieve "Livinpink" Forget - Community Developer, Ubisoft Montreal
Gen è nota nell'industria videoludica come Livinpink. È famosa per aver fatto parte di diverse comunità di gioco competitivo grazie al suo lavoro presso eSports. Partecipa a sessioni settimanali in livestream di Dungeons & Dragons. E il suo contatto twitter è @R6ComDevs.

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