5 April, 2017

26 Minuti di lettura

Note di pubblicazione per la versione 1.05

COMBATTIMENTO

Riscontro blocco alto

  • Effetto grafico del blocco alto applicato alla spada del Guardiano durante l'attacco alto leggero iniziale. 
  • Effetto grafico del blocco alto applicato alla spada del Kensei durante la schivata frontale, a destra e a sinistra. 

Commento degli sviluppatori: Il riscontro grafico del blocco alto era incoerente nei vari personaggi. Generalmente, durante il blocco alto l'arma o lo scudo brilla. In alcune eccezioni, come il Guardiano, a brillare era l'intero corpo del personaggio, poiché temevamo che l'effetto limitato alla spada non sarebbe stato visibile durante l'attacco alto leggero iniziale. Tuttavia, il brillare del corpo è stato spesso scambiato per l'effetto della postura incontrastabile, dato che anch'esso riguarda a sua volta tutto il corpo. Per questo, abbiamo modificato il riscontro per il Guardiano, limitandolo solamente alla spada, e abbiamo fatto lo stesso per la schivata del Kensei.

Mosse della Valchiria

  • Rimossa l'interruzione spezzaguardia dalla descrizione dell'interruzione della spinta di scudo nelle Mosse. 

Commento degli sviluppatori: In uno degli scorsi aggiornamenti abbiamo rimosso la possibilità di interrompere la spinta di scudo trasformandola in uno Spezzaguardia. Purtroppo in quell'occasione non abbiamo potuto aggiornare la pagina delle Mosse della Valchiria; lo abbiamo fatto adesso.

Tutorial

  • Testo del tutorial sullo Spezzaguardia aggiornato per rendere più chiaro il contrasto dello Spezzaguardia.

Commento degli sviluppatori: Nel tutorial dell'interruzione dello Spezzaguardia era presente questo suggerimento: "Interrompi gli Spezzaguardia nemici premendo [input] quando iniziano". L'indicazione "quando iniziano" ha creato molta confusione. Per maggior chiarezza, ora il testo riporta la dicitura "quando l'avversario colpisce".

Spezzaguardia

  • [Bug risolto] L'abilità Contrasta spezzaguardia non è più influenzata dagli equipaggiamenti con riduzione del debuff.

Commento degli sviluppatori: Lo Spezzaguardia può essere contrastato effettuandone un altro entro 200ms. Il modo in cui abbiamo gestito questa meccanica ha fatto sì che la sua finestra temporale si riducesse con l'uso di equipaggiamenti dotati di riduzione del debuff. Dato che non si tratta di un effetto voluto, abbiamo aggiornato l'interruzione dello Spezzaguardia in modo che goda sempre di una finestra di 200ms, a prescindere dall'equipaggiamento. Non è possibile interrompere uno Spezzaguardia contro un nemico in recupero, in schivata o in attacco.

Assassini

  • [Bug risolto] Ora gli assassini perdono l'equilibrio quando terminano la resistenza.

Commento degli sviluppatori: Un altro problema segnalato dalla community. In alcuni casi, gli assassini riuscivano a non perdere l'equilibrio quando terminavano la resistenza. Questo accadeva a causa del loro cambio della guardia. Se il cambio veniva effettuato nel momento in cui la loro guardia veniva spezzata, era possibile evitare la perdita di equilibrio. Questo problema è stato risolto.

Vendetta

  • [Bug risolto] L'attivazione di Vendetta non può più essere interrotta dai gesti.

Caserma

  • [Bug risolto] Corrette le descrizioni scambiate di "Pulire la lama" e "Braccio armato".

Commento degli sviluppatori: I video e le descrizioni dei gesti "Pulire la spada" e "Braccio armato" erano invertiti. Questa modifica non incide sui gesti, corregge solo il menu che mostrava informazioni errate.

LOTTATORI

Nobushi

  • [Bug risolto] Miglioramento input Postura nascosta.

Commento degli sviluppatori: Un problema nell'input della Postura nascosta del Nobushi impediva un rilevamento del movimento verso il basso della levetta destra coerente con le altre Posture blocco totale. Il problema è risolto e ora l'input della Postura nascosta funziona come tutte le altre Posture blocco totale.

  • [Bug risolto] Il Nobushi non può più applicare sanguinamento senza colpire il bersaglio

Commento degli sviluppatori: Un bug nella meccanica del sanguinamento del Nobushi gli permetteva di applicare nuovamente quest'effetto senza colpire il bersaglio sfruttando un preciso tempismo.

Giustiziere

  • [Bug risolto] Usare una spinta su un nemico in procinto di cadere non ne modifica più la reazione di caduta
  • (In precedenza, l'avversario cadeva in piedi invece che di schiena).

Condottiero

  • [Bug risolto] Bloccare attacchi esterni in postura blocco totale ora consuma resistenza

Berserker

  • Aree d'impatto dei finali di serie pesanti aggiornate

Commento degli sviluppatori: Quest'intervento risolve il problema del "colpo fantasma". Abbiamo modificato le aree d'impatto dei finali di serie pesanti per fare in modo che queste siano più coerenti con le animazioni. Tuttavia, la questione è più complessa di quanto sembri. Modificare le aree d'impatto può attenuare il problema, ma presto interverremo in maniera più massiccia sulle nostre regole di puntamento. Vi daremo ulteriori dettagli in futuro, quindi rimanete sintonizzati.

TECNICHE

Rigenerazione

  • La rigenerazione della salute avviene solo se si resta inattivi
  • La rigenerazione della salute ripristina 12PS a ogni scatto (invece di 10PS)

Commento degli sviluppatori: Abbiamo notato che era possibile sfruttare la Rigenerazione affrontando i nemici senza essere in modalità Guardia. Grazie a questa tecnica, il Condottiero poteva disattivare il puntamento, subire dei colpi e rigenerare i PS senza problemi. Questo non è un comportamento previsto o approvato. Attivando la rigenerazione solo durante l'inattività, abbiamo reso efficiente la Rigenerazione solo in situazioni di sicurezza, più in linea con il suo scopo originale. Abbiamo anche aumentato il tasso di rigenerazione per bilanciare la scomparsa della rigenerazione post impatto.

Maestro di scudo

  • [Bug risolto] La funzionalità di Maestro di scudo non viene più parzialmente disattivata dopo la morte.

MODALITÀ DI GIOCO

Eliminazione

  • I potenziamenti non sono più disponibili all'inizio del round, ma appaiono 20 secondi dopo l'inizio.
  • Il tempo necessario per raccogliere un potenziamento passa da 1 a 2 secondi.

Schermaglia

  • Al fine di ridurre la durata media degli incontri, sono state apportate le seguenti modifiche:
  • La ricompensa per l'uccisione di un eroe aumenta da 27 a 35 punti
  • Il bonus per ciascuna uccisione in una serie di uccisioni è ora rispettivamente di 10, 15, 20, 25 e 30 punti invece di 5, 10, 15, 20 e 25 punti.
  • La ricompensa "Salvatore" (ottenuta aiutando un alleato in duello) passa da 10 a 15 punti
  • Introdotto il bonus ricompensa "Vendicatore" da 15 punti (si ottiene uccidendo entro 10 secondi un nemico che ha appena ucciso un compagno di squadra)
  • Il bonus "Onore" per gli scontri 1 contro 1/2/3/4 è ora rispettivamente di 15, 20, 25 e 30 punti invece di 10, 15, 20, e 25 punti
  • Il tempo di rientro alla base passa da 12 a 10 secondi

Scontro personalizzato

  • Agli scontri personalizzati è stata aggiunta l'opzione scelta singola per l'eroe, accessibile dalla pagina delle regole.

STATISTICHE EQUIPAGGIAMENTI

Modifiche

  • Le statistiche Attacco e Difesa non si applicano più durante la modalità Vendetta. Quando questa modalità è attiva, vengono considerate solo le statistiche Attacco in Vendetta e Difesa in Vendetta.
  • La resistenza ai debuff non riduce più il periodo di tempo utile per effettuare un Contrasta spezzaguardia.
  • Il guadagno Vendetta per difesa ora si verifica solo bloccando o parando un colpo.
  • Il guadagno Vendetta per ferita ora si verifica solo ottenendo Vendetta dopo aver subito danni.

Bilanciamenti

  • Difesa in Vendetta (parte 2 dell'arma, generalmente l'elsa)
  • bonus massimo ridotto da 48,2% a 32,1%
  • penalità massima ridotta da -16,1% a -10,6%

Guadagno Vendetta per difesa (parte 2 dell'arma, generalmente sull'elsa

  • bonus massimo ridotto da 36,2% a 24,1%
  • penalità massima ridotta da -12,1% a -8,0%

Attacco in Vendetta (parte 3 dell'arma, generalmente la guardia)

  • bonus massimo ridotto da 48,2% a 24,1%
  • penalità massima ridotta da -16,1% a -8,0%

Durata modalità Vendetta (sull'elmo)

  • bonus massimo ridotto da 54,0% a 25,0%%
  • penalità massima ridotta da -18,0% a -8,3%

Velocità scatto (sulla corazza)

  • bonus massimo ridotto da 18% a 9%
  • penalità massima ridotta da -6,0% a -3,0%

ORDINI

  • Ora tutti gli ordini giornalieri e i contratti possono essere effettuati indistintamente in partite PvP e PvIA.
  • Sono stati aggiunti ordini giornalieri effettuabili in qualsiasi modalità di gioco. 

VARIE

  • Le icone delle squadre spariscono dalla finestra della chat allo scadere della chat.
  • I giocatori non saranno più inseriti nella stessa squadra giocando un Duello 1v1 dopo aver invitato nuovamente un giocatore che ha abbandonato la partita

INTERVENTI SPECIFICI PER PC

Generali

  • RISOLTO: Alcuni giocatori dotati di schede grafiche per portatili più recenti non riescono a passare alla modalità schermo intero esclusiva
  • RISOLTO: A volte il gioco si blocca per 15-20 secondi nella schermata con il pop-up "Vai alla mappa del mondo" dopo aver concluso una partita
  • RISOLTO: Il gioco si blocca sulla mappa del mondo per alcuni giocatori
  • RISOLTO: Il gioco si blocca sul messaggio di elaborazione dopo aver confermato l'acquisto di un aspetto sul pop-up mentre la pagina social è sullo sfondo
  • RISOLTO: Il titolo e la descrizione dell'obiettivo Uplay "Completa il capitolo dei Samurai" sono invertiti
  • RISOLTO: La finestra del pagamento non scompare chiudendo l'interfaccia Uplay con il mouse

Interfaccia utente

  • RISOLTO: Scorrere la schermata delle Mosse fa muovere entrambe le liste (Specifiche dell'eroe e Mosse)
  • RISOLTO: I giocatori non possono applicare nuovamente uno sfondo o dei simboli dopo aver aperto e chiuso l'interfaccia Uplay
  • RISOLTO: Il gioco si blocca nella schermata di elaborazione/"serve altro Acciaio" dopo aver confermato l'acquisto di una tecnica sul pop-up mentre l'anteprima dell'eroe è sullo sfondo
  • RISOLTO: I messaggi di errore all'interno del gioco non supportano la risoluzione 21:9
  • RISOLTO: L'area di selezione delle tecniche nella schermata dotazione delle missioni storia è troppo ampia
  • RISOLTO: Diverse icone mappate presentano errori
  • RISOLTO: La schermata di layout della tastiera scompare quando viene collegato uno Steam Controller
  • RISOLTO: Dopo aver collegato e scollegato uno Steam Controller vengono visualizzati dei pulsanti di comando generici
  • RISOLTO: L'immagine di anteprima dell'oggetto non viene aggiornata correttamente se il giocatore clicca su un oggetto mentre ne smonta un altro nella schermata ricompense saccheggio
  • RISOLTO: Non è possibile cliccare sul pop-up che appare quando l'host abbandona una sessione PvIA
  • RISOLTO: Non è possibile cliccare sui pulsanti "Scorri in alto" e "Scorri in basso" nella pagina dei Riconoscimenti
  • RISOLTO: Quando un giocatore apporta modifiche alla mappatura dei comandi e poi seleziona Ripristina tutto, i suggerimenti nella pagina dei Comandi mostrano quelli vecchi
  • RISOLTO: Non è possibile usare la rotellina del mouse per scorrere i parametri di uno scontro personalizzato nella panoramica della mappa
  • RISOLTO: I comandi non vengono disabilitati quando il gioco viene ridotto a icona o quando è visibile un'interfaccia (Uplay, Steam)

Comandi

  • RISOLTO: La Postura nascosta del Nobushi ha un cono di input inferiore alle altre posture "basse"
  • RISOLTO: La Postura nascosta del Nobushi non viene attivata con i comandi predefiniti su Steam Controller
  • RISOLTO: Lo Steam Controller non passa ai comandi da menu quando si apre il menu in modalità Guardia
  • RISOLTO: Il menu di gioco non si apre quando si scollega un controller per PlayStation®4

Chat

  • L'ambito predefinito per la chat testuale nella modalità Duello è ora "TUTTE le chat"
  • RISOLTO: I giocatori non possono usare la chat testuale nella lobby quando ripetono un incontro;

Windows

  • RISOLTO: Il tasto Windows ora funziona correttamente nei menu in modalità schermo intero esclusiva e finestra senza bordi

  • RISOLTO: Comportamento della combinazione di tasti Win+Maiusc+Tasto freccia in modalità schermo intero esclusiva e finestra senza bordi:

    • Era possibile spostare la finestra fuori dallo spazio visibile
    • Non seguiva l'"avvolgimento" standard di Microsoft o non funzionava con le frecce SU/GIÙ
  • RISOLTO: Riducendo il gioco a icona usando la combinazione di tasti, il gioco finiva sullo schermo sbagliato

NOTE SULLA PATCH V1.05.1

EROI

Pacificatrice

Attacco a zona

  • Il primo colpo dell'attacco a zona è ora considerato un attacco leggero per poter consentire una reazione di interruzione in blocco.
  • Annullare un attacco a zona bloccato in modalità Vendetta costringe ora a un'uscita di 600ms, che impedisce un nuovo attacco immediato.
  • [Bug risolto] L'indicatore dell'attacco a zona sull'interfaccia grafica ora appare all'inizio dell'animazione invece che 100ms dopo. 

Commento degli sviluppatori: Nel suo stato attuale, l'attacco a zona della Pacificatrice ha un basso rischio e una grande efficacia anche quando viene bloccato. In più, la modalità Vendetta rende la Pacificatrice quasi inarrestabile dandole la possibilità di annullare a ripetizione l'attacco a zona senza penalità di resistenza. Con queste modifiche, la mossa rimane un ottimo attacco iniziale, ma non vi fornirà più una finestra temporale di opportunità sul blocco. Correggere il tempo di visualizzazione dell'indicatore di direzione sull'interfaccia grafica, inoltre, rende l'attacco a zona più coerente con il suo reale tempo di 400ms. È sempre una delle mosse più veloci di tutto il gioco, ma il fatto che venga eseguita sempre dalla stessa direzione la rende più gestibile.

Passo di lato con colpo e Pugnalata di risposta

  • Tempo di recupero del Passo di lato con colpo da blocco interrotto aumentato a 800ms (da 700ms).
  • Danni di Passo di lato con colpo ridotti a 15 (da 20).
  • Danni di Pugnalata di risposta aumentati a 30 (da 25). Gli effetti di sanguinamento rimangono inalterati. 

Commento degli sviluppatori: Bloccare il Passo di lato con colpo fornisce iniziativa solo in poche occasioni, quindi abbiamo aumentato il tempo di recupero da blocco normale per aumentare il numero di queste occasioni. I danni del Passo di lato con colpo sono eccessivi rispetto a quelli della Pugnalata di risposta e questo rende la parata troppo rischiosa rispetto a una semplice schivata. Riducendo i danni di Passo di lato con colpo e aumentando quelli di Pugnalata di risposta speriamo di ristabilire un buon equilibrio di rischio/ricompensa fra parata e schivata. Un ultimo appunto sulla Pacificatrice: siamo a conoscenza dei problemi segnalati dalla community riguardo all'uso sconsiderato della sua combo attacco leggero + attacco leggero. Anche se non verrà risolto in questo aggiornamento, stiamo analizzando la situazione, quindi aspettatevi delle modifiche a breve.

Condottiero

Testata

  • Costo in resistenza aumentato a 15 (da 12).
  • Tempo utile per schivare aumentato a 200ms.
  • Tempo di recupero attacco a vuoto ridotto a 700ms (da 800ms).
  • Tempo di transizione da recupero attacco a vuoto ad attacco ritardato di 200ms. 

Commento degli sviluppatori: Schivare una Testata può rivelarsi davvero frustrante, quindi abbiamo aumentato il tempo utile per la schiavata per renderlo più coerente, pur mantenendo il grande potenziale di ingaggio di questa mossa. Aumentare il tempo di recupero da un attacco a vuoto e ritardando la transizione in un attacco rende inoltre la Testata più "punibile" a seconda del tempismo della schivata e del conseguente attacco. Abbiamo anche aumentato leggermente il suo costo in resistenza per impedire che venga usata troppo spesso.

Postura blocco totale

  • Bug risolto] In alcuni casi il costo in resistenza raddoppiava. Ora il problema è risolto.
  • Non è più possibile concatenarla a una testata a meno che non sia stato già bloccato un attacco. 

Commento degli sviluppatori: A causa di un bug, a volte il costo in resistenza della Postura blocco totale veniva sottratto due volte: abbiamo risolto questo problema. Abbiamo anche rimosso la possibilità di eseguire una Testata dalla Postura blocco totale inattiva in modo da ridurre le opzioni di contrattacco dalla Postura di blocco totale, che risultava eccessivamente potente. È ancora possibile eseguire una Testata dalla Postura blocco totale dopo un blocco, ma rimuovendo questa possibilità dalla postura inattiva volevamo ridurre la capacità del Condottiero di interrompere qualsiasi tipo di attacco o di finta mentre si trovava in Postura blocco totale.

Kensei

Spaccaelmo

  • Lo Spaccaelmo ora è direttamente concatenato al finale di serie (invece che al secondo attacco della serie). 

Colpo rapido

  • Il Colpo rapido ora è direttamente concatenato al finale di serie (invece che al secondo attacco della serie). 

Commento degli sviluppatori: La vasta scelta a disposizione del Kensei per dare seguito al suo attacco pesante alto imbloccabile gli permette di ingannare gli avversari, ma raggiungere il terzo colpo di una serie nelle partite competitive è un'impresa ardua. Rendendo questo attacco disponibile subito dopo un attacco in schivata il Kensei potrà esercitare più pressione sui nemici.

Attacchi laterali leggeri

  • Tempo di partenza dell'attacco iniziale laterale leggero ridotto da 700ms a 600ms. 

Commento degli sviluppatori: L'ingaggio del Kensei al momento si basa soprattutto sulla finta di attacco pesante alto seguita da un attacco leggero alto. Accelerando i suoi attacchi laterali leggeri vogliamo dare al Kensei più opzioni di ingaggio sui fianchi.

Attacchi finali leggeri

  • Tempo di recupero del finale di serie alto leggero da blocco interrotto ridotto a 800ms (da 900ms).
  • Tempo di recupero dei finali di serie laterali leggeri da blocco interrotto ridotto a 800ms (da 1100ms). 

Finali di serie leggeri in modalità Fuori guardia

  • Tempo di recupero del finale di serie alto leggero da blocco interrotto ridotto a 800ms (da 900ms).
  • Tempo di recupero dei finali di serie laterali leggeri da blocco interrotto ridotto a 800ms (da 1.100ms).

Commento dei progettisti di gioco: Questi attacchi devono essere bloccati e in pratica regalano uno Spezzaguardia (che significa gravi danni). Vogliamo che i giocatori si sentano in grado di attaccare più spesso e rendere più sicuri questi attacchi in blocco ci aiuta a raggiungere quest'obiettivo.

Berserker

Super armatura

  • La super armatura viene ora applicata su tutti gli attacchi in serie, dal secondo in poi (in precedenza veniva applicata dopo il quarto attacco).

    • Attenzione: la pagina delle mosse non è stata aggiornata per questa versione.
  • Ora non è più necessario che l'attacco precedente vada a segno o venga bloccato perché al Berserker venga applicata la super armatura.

  • Il Berserker non gode più della riduzione del costo di resistenza quando la super armatura si attiva. 

Commento degli sviluppatori: Il personaggio del Berserker si fonda sugli attacchi continui e implacabili, ma dover mettere a segno più di 4 attacchi è una richiesta eccessiva per il gioco competitivo. Spostare il bonus super armatura a tutti i secondi attacchi delle serie permette al Berserker di accedervi più regolarmente, consentendogli di scontrarsi con Shugoki e Condottieri dotati dello stesso bonus. Abbiamo rimosso la riduzione del costo di resistenza per impedire al Berserker di usare serie infinite troppo a lungo ora che la super armatura è disponibile dal secondo attacco. Continueremo a tenere d'occhio la situazione per ulteriori bilanciamenti.

Deviazione

  • Il tempo di transizione da deviazione a Spezzaguardia è ora di 500ms (da 700ms). 

Commento degli sviluppatori: Abbiamo accelerato la deviazione per facilitare gli scontri con Pacificatrici e Valchirie. In questo modo il Berserker potrà parare le loro serie attacco leggero + attacco leggero senza venire fermato dal secondo assalto.

Attacchi leggeri (modalità Fuori guardia)

  • Tempo di recupero degli attacchi leggeri a destra da blocco interrotto ridotto a 700ms (da 900ms)

Commento dei progettisti di gioco: Serve per impedire uno Spezzaguardia gratuito sul blocco. La modifica viene applicata a tutti gli attacchi leggeri in serie in modalità Fuori guardia, per renderli più coerenti con le loro controparti in Guardia.

Conquistatore

Postura blocco totale

  • I recuperi da colpo/urto non possono più essere concatenati direttamente nella Postura blocco totale. 

Commento degli sviluppatori: La capacità del Conquistatore di passare dalla reazione a un colpo/urto alla Postura blocco totale rendeva estremamente difficile aprire la sua guardia, anche dopo un colpo andato a segno. Per esempio, il Guardiano non poteva concatenare il Colpo di scudo a una serie attacco leggero + attacco leggero. Rimuovendo questa transizione vogliamo rimuovere anche la capacità del Conquistatore di usare la Postura blocco totale come scappatoia d'emergenza.

Colpo di scudo

  • [Bug risolto] Il Conquistatore non può contrastare lo Spezzaguardia dal tempo di recupero di un Colpo di scudo andato a segno o a vuoto. 

Colpo di scudo in risposta

  • Il Colpo di scudo in risposta non ha più blocco in Guardia alta.
  • Il tempo di recupero del Colpo di scudo in risposta andato a vuoto non ha più la capacità di bloccare.
  • [Bug risolto] Il Conquistatore non può contrastare lo Spezzaguardia dal recupero di un Colpo di scudo in risposta andato a segno o a vuoto. 

Variante colpo di scudo

  • Il tempo di partenza della Variante colpo di scudo non ha più blocco in guardia alta.
  • Il tempo di recupero della Variante colpo di scudo andata a vuoto non ha più la capacità di bloccare.
  • [Bug risolto] Il Conquistatore non può contrastare lo Spezzaguardia dal tempo di recupero di una Variante colpo di scudo andata a segno o a vuoto. 

Commento degli sviluppatori: Il Colpo di scudo in risposta e la Variante colpo di scudo sono estremamente difficili da contrastare anche dopo una schivata, perché godevano di difesa in partenza e nel tempo di recupero sia quando andavano a segno che quando finivano a vuoto. Rimuovere la capacità difensiva di queste mosse renderà il Conquistatore più vulnerabile. Abbiamo anche risolto un bug di Colpo di scudo, Colpo di scudo in risposta e Variante colpo di scudo che permetteva al Conquistatore di contrastare lo Spezzaguardia dal tempo di recupero di queste mosse; questo rappresentava un'eccezione alla regola generale che non permette di contrastare lo Spezzaguardia in recupero.

Attacchi pesanti

  • Il danno degli attacchi iniziali pesanti sale a 25 (da 23).
  • [Bug risolto] Gli attacchi pesanti iniziali in modalità Fuori guardia ora posseggono gli stessi danni e la stessa area d'impatto delle loro controparti in modalità Guardia. 

Commento degli sviluppatori: Gli attacchi pesanti iniziali ora infliggono 25 danni, perché i giocatori possono rigenerare 25PS. Nei duelli, il Conquistatore aveva dei problemi a dare il colpo di grazia con soli 23 danni, perché l'avversario poteva scappare e rigenerarsi fuori dalla sua portata. Sappiamo che il Conquistatore è già molto potente, ma questo piccolo bonus serve a rendere più veloce ed emozionante l'ultima fase della partita e non a rendere più forte questo personaggio.

Attacchi leggeri (modalità Fuori guardia)

  • Tempo di recupero degli attacchi leggeri a destra da blocco interrotto ridotto a 700ms (da 900ms). 

Commento dei progettisti di gioco: Serve per impedire uno Spezzaguardia gratuito sul blocco. La modifica viene applicata all'attacco leggero iniziale e al finale di serie leggero in modalità Fuori guardia, per renderli più coerenti con le loro controparti in Guardia.

Giustiziere

Il lungo braccio

Il lungo braccio ora garantisce un attacco laterale pesante (ma non un attacco alto pesante).

Commento degli sviluppatori: Il lungo braccio è una mossa tipica del Giustiziere, ma in precedenza si collegava unicamente a un attacco leggero sicuro. Ora si collega a un attacco pesante sicuro, che rende sicuramente più sensato il rischio di usare questa mossa. L'attacco pesante può dare il via a una serie Giustizia immediata, in cui ora è anche presente un attacco leggero più rapido dopo l'attacco pesante.

Parata

  • La parata ora garantisce una Risposta impalamento.
  • La parata ora garantisce Fuori dai piedi. 

Risposta leggera

  • La risposta leggera ora applica stordimento sul colpo.

    • Attenzione: la pagina delle mosse non è stata aggiornata per questa versione.
  • Il tempo per la transizione dal recupero da un colpo o da un blocco normale a una serie sale a 200ms (da 100ms) 

Fuori dai piedi

  • Fuori dai piedi dona Super armatura.

    • Attenzione: la pagina Mosse non è stata aggiornata per questa versione.
  • Danni di Fuori dai piedi aumentati a 5 (da 20). 

Commento degli sviluppatori: Il contrattacco fa parte del DNA del Giustiziere. In precedenza, solo la risposta leggera era garantita, ma ora lo sono anche Risposta impalamento e Fuori dai piedi. I Giustizieri possono quindi scegliere l'opzione migliore a seconda della situazione: la nuova proprietà di stordimento della risposta leggera serve a rendere più semplice l'avvio di una serie, Risposta impalamento può schiacciare l'avversario contro il muro, mentre la nuova Super armatura di Fuori dai piedi è utile in situazione di inferiorità numerica. Abbiamo anche aumentato il tempo di input fra il recupero della risposta leggera e una serie per rendere meno difficile inserire i comandi.

Giustizia immediata (PLP)

  • Tempo di partenza dell'attacco leggero ridotto a 500ms (da 700ms).
  • Danni dell'attacco leggero alto aumentati a 15 (da 10).
  • Danni dell'attacco leggero laterale aumentati a 15 (da 8).

Libro, capitolo, versetto (LPL)

  • Tempo di partenza dell'attacco pesante alto ridotto a 1.000ms (da 1.100ms).
  • Tempo di partenza dell'attacco pesante laterale ridotto a 900ms (da 1.000ms).
  • Danni dell'attacco pesante alto aumentati a 35 (da 20).
  • Danni dell'attacco pesante laterale aumentati a 30 (da 20).
  • Danni dell'attacco finale leggero alto aumentati a 15 (da 10).
  • Danni dell'attacco finale leggero laterale aumentati a 15 (da 8). 

Giudice, giuria e carnefice (LPP)

  • Tempo di partenza del primo attacco pesante alto ridotto a 1.000ms (da 1.100ms).
  • Tempo di partenza del primo attacco pesante laterale ridotto a 900ms (da 1.000ms).
  • Danni dell'attacco finale pesante imbloccabile aumentati a 45 (da 30). 

Commento degli sviluppatori: Un incremento generale dei danni darà al Giustiziere maggiori opportunità di uccidere l'avversario in combattimento. Alcuni degli attacchi delle serie sono anche più rapidi e speriamo che questo aiuti il Giustiziere a mettere a segno un po' più di colpi. Questi interventi dovrebbero renderlo più efficace in Duello, senza aumentare la sua già notevole pericolosità in modalità 4v4.

Spinta

  • [Bug risolto] Super armatura è stata rimossa dal recupero degli attacchi a vuoto e a segno. 

Commento degli sviluppatori: La proprietà Postura incontrastabile di Spinta rimaneva attiva sia durante la preparazione dell'attacco che durante il recupero. Ora sarà presente solo durante la preparazione.

Nobushi

Attacchi finali leggeri

  • Tempo di recupero del finale di serie alto leggero da blocco interrotto ridotto a 800ms (da 900ms)
  • Tempo di recupero dei finali di serie laterali leggeri da blocco interrotto ridotto a 800ms (da 1000ms)

Attacco finale leggero in modalità Fuori guardia

  • Tempo di recupero dell'attacco finale leggero destro da blocco interrotto aumentato a 800ms (da 700ms) 

Commento dei progettisti di gioco: Serve per impedire uno Spezzaguardia gratuito sul blocco. La modifica viene applicata all'attacco finale leggero in modalità Fuori guardia, per renderlo più coerente con la sua controparte in Guardia.

Shugoki

Attacchi leggeri