2 December, 2021

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Aggiornamento sui Terreni di prova Year 5 Season 4

Terreni di prova Y5S4

Salve a tutti ancora una volta guerrieri, speriamo che la sezione sui Terreni di prova del Warrior's Den di oggi vi sia piaciuta! I Terreni di prova resteranno aperti dal 30 dicembre per testare le modifiche aggiuntive a Domonio e una possibile revisione del Conquistatore. Se vi siete persi la puntata o volete analizzare tutto ciò di cui abbiamo parlato con più calma, questo articolo fa al caso vostro. Continuate a leggere per saperne di più sulle modifiche che troverete nei Terreni di prova dell'Y5S4.

FH Y5S4 TestingGrounds Dec30Jan6 v02

Ulteriori miglioramenti a Dominio

Iniziamo dalle novità che vedrete in Dominio.

In questa sezione, riepilogheremo i risultati degli ultimi Terreni di prova di Domino e vi spiegheremo le motivazioni che ci hanno portato a implementare queste nuove modifiche.

La prima cosa che abbiamo capito dai dati è che i numeri della Settimana 2 erano troppo bassi, dando le Tecniche di livello 4 solo a circa il 44% dei giocatori, rispetto al 58% riscontrato in Dominio normale. Abbiamo anche notato che i guadagni di Rispetto particolarmente alti di Dominio normale risultavano molto ridotti, probabilmente a causa di una riduzione del numero degli scontri finiti con un risultato schiacciante per uno dei due schieramenti e di quelli in cui una squadra raggiungeva il livello 4 a inizio partita.

Abbiamo iniziato a controllare la durata degli scontri e riscontrato un notevole aumento nella Settimana 1 dei Terreni di prova. Abbiamo notato con soddisfazione che con le modifiche implementate per la Settimana 2, la durata degli scontri era tornata quasi agli stessi identici valori di Dominio normale!

Raggiungere la stessa durata media delle partite di Dominio normale è un risultato POSITIVO.

Una riduzione del 14% dei giocatori che raggiungono il livello 4 è MOLTO MENO POSITIVO.

Per questo, abbiamo continuato ad analizzare i dati.

E i punti?

Per quanto riguarda i punti, i risultati sono stati ancora più incoraggianti! Le modifiche introdotte al guadagno dei punti ricevuti dalle Zone di controllo e dalla corsia dei soldati hanno portato a una divisione quasi perfetta tra le due fonti!

In una partita media di Dominio nella Settimana 2 dei Terreni di prova, abbiamo osservato che le squadre guadagnavano più o meno gli stessi punti dalle Zone di controllo e dalla corsia dei soldati, che è un notevole miglioramento rispetto a Dominio normale, in cui le Zone di controllo conferiscono in media il 13% di punti in più rispetto alla corsia.

Questo risultato ci ha convinto che il problema non siano i punti in sé e quindi nei 2° Terreni di prova di Dominio cercheremo di far leva su altri elementi. A cominciare da...

[FH] News - Testing Grounds - Feat Thresholds

Soglie di sblocco delle Tecniche! Assumendo che gli attuali valori di guadagno del Rispetto siano corretti, il modo migliore per aumentare la percentuale di giocatori che raggiungono le Tecniche di livello 4 è ridurre i requisiti per ottenerle.

Guardando ai dati che abbiamo raccolto, ci siamo accorti che SE le Tecniche di livello 4 fossero state sbloccabili a 320 Rispetto, circa il 56% dei giocatori le avrebbero raggiunte, avvicinandoci così alla media della versione normale di Dominio.

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed

Poi, abbiamo analizzato a fondo i Tempi di conquista.

Su questo aspetto abbiamo notato una divisione tra i giocatori.

Quelli a favore dei tempi di cattura di 5,5 secondi apprezzano soprattutto il fatto che, costringendo i giocatori a impiegare più tempo per conquistare una zona, rendono meno efficaci le cosiddette strategie "deathball", in cui i membri di una squadra restano uniti e passano da una Zona di controllo all'altra, annientando ogni avversario sul loro cammino. Inoltre, rendono anche più semplice contrastare i tentativi di riconquista, poiché i tempi fissi di 5,5 secondi permettono di avventurarsi fuori dalla zona di controllo senza rischiare di non riuscire a tornare in tempo per fermare i nemici.

D'altro canto, alcuni giocatori preferivano avere tempi di cattura più rapidi quando più personaggi si cimentavano nella conquista e avrebbero voluto conservare questa modifica. Tempi di conquista più rapidi comportano cure più veloci dopo aver vinto un combattimento in una zona, più punti e meno situazioni in cui una zona rimaneva contesa per la maggior parte della partita invece di passare da uno schieramento all'altro. Questo secondo gruppo di giocatori apprezzava anche di avere la possibilità di restare uniti con la propria squadra. Per non parlare dell'aumento delle probabilità di uscire dallo stato In rotta. C'è anche la questione della mappa Testa di sbarco, che al momento favorisce i Difensori a inizio partita, dandogli la possibilità di impedire agli Attaccanti di conquistare la loro zona prima che diventi contesa.

In questi 2° Terreni di prova, vi faremo testare un tempo di cattura di 4,5 secondi, che costituisce un compromesso tra le due alternative finora sperimentate.

[FH] News - Testing Grounds - Renown

[FH] News - Testing Grounds - points

Per quanto riguarda i bonus al Rispetto e i punti, abbiamo deciso di tenerli esattamente com'erano nei 1° Terreni di prova, poiché ci è sembrato che i risultati ottenuti fossero in linea con i nostri obiettivi e non vogliamo alterarli troppo dopo aver ridotto le soglie delle Tecniche, per evitare di confondere i dati finali.

Widget del Rispetto

Ed ecco una piccola novità!

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed - Capture-converted

Il registro di testo di Dominio è pieno di informazioni: Guadagni di Rispetto, zone catturate, ping tripli per le rianimazioni, entrate e uscita dallo stato In rotta, danni, la quantità di giocatori che vi ha fatto i complimenti per la vostra abilità nell'usare l'Orochi... Così tante informazioni che a volte è impossibile leggere quelle che davvero vi interessano prima che scorrano via per sempre.

È qui che entra in gioco il Widget del Rispetto.

Ora tutti i dati relativi al Rispetto sono raggruppati appena sopra la vostra barra del Rispetto! Speriamo che questa novità aiuti i giocatori a capire in che modo le loro azioni hanno avuto effetto sui guadagni di Rispetto, cercando allo stesso tempo di rendere un po' più ordinato il registro di testo.

Aspettiamo di ricevere le vostre opinioni su questa nuova funzionalità e ci auguriamo che vi piaccia!

Conquistatore:

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed - kill-converted 

Lo stato attuale del Conquistatore lo rende un eroe incentrato sulla difesa e con pochissimi strumenti offensivi. Questa particolare propensione per la difesa ha dato vita a dinamiche di gioco da cui vogliamo allontanarci per restare fedeli alla direzione presa in questo periodo da For Honor.

Con questa revisione, vogliamo intervenire su tre aspetti principali:

  • Migliorare il potenziale dell'eroe in scontri 1v1 dandogli opzioni più efficaci per serie offensive e cariche.
  • Migliorarne il potenziale 1vX concentrandoci sulle capacità difensive di Postura blocco totale.
  • Ridurre gli elementi che generano frustrazione a giocare contro o nei panni di questo eroe.

Qui sotto trovate i dettagli sulle modifiche che vedrete:

Stato di caricamento:

  • Ora è possibile accedervi anche nelle serie, ogni volta che si esegue un attacco pesante
  • Nelle serie: Rilasciare l'attacco pesante prima della Carica completa esegue un attacco pesante in serie
  • Nelle serie: Fintabile a 300 ms (aumentato da 233 ms quando si caricava da posizione neutrale)
  • Ridotto il tempo necessario a raggiungere la Carica completa a 600 ms (da 900 ms)
  • Cambio di postura ora è da 100 ms (da 300 ms)
  • Lo stato di caricamento non ha più alcuna difesa
  • Non può essere più interrotto con una schivata
  • Non può essere più interrotto con una Variante Colpo di scudo
  • Caricare non consuma più la resistenza
  • Eseguire finta e Spezzaguardia ora permette di effettuare uno Spezzaguardia rapido

Caricamento completo:

  • Può essere interrotto con uno Spezzaguardia
  • Può essere interrotto con una schivata
  • La finta ora è da 200 ms (da 300 ms)
  • Non interrompe più la rigenerazione della resistenza
  • Rilasciare l'input per eseguire un attacco imbloccabile nel primo frame disponibile dopo una carica ora è più comodo per il giocatore

Commento degli sviluppatori: Ora che le cariche del Conquistatore sono accessibili dalle serie, più rapide a caricarsi completamente e costano meno resistenza, dovrebbero diventare un elemento più utile e centrale della sua dotazione.

Tutti gli attacchi pesanti:

  • Ora possono essere fintati
  • Non possono più essere interrotti con Montante con scudo
  • I recuperi da colpo mancato, andato a segno e blocco sono stati uniformati a 800 ms (ridotti da 1.000 ms e 900 ms)
  • Le traiettorie laterali sono state migliorate

Attacco pesante iniziale:

  • Non ha più blocco superiore durante il colpo

Attacchi pesanti nelle serie

  • Ora non sono schivabili
  • Aumentato il movimento in avanti

Commento degli sviluppatori: I Conquistatori perdevano di efficacia a causa della loro incapacità di fintare gli attacchi pesanti, che rendeva le loro azioni offensive molto rischiose, poiché dovevano completare l'esecuzione di ogni attacco pesante, interromperlo con un Montante con scudo o con Postura blocco totale, cioè con una mossa particolarmente difensiva e costosa in termini di resistenza.

Con i miglioramenti alla variante di Colpo di scudo e la possibilità di eseguire attacchi pesanti non schivabili nelle serie, abbiamo deciso di rimuovere l'abilità di interrompere gli attacchi pesanti con un Montante con scudo per evitare che gli avversari del conquistatore si ritrovino sommersi da un numero eccessivo di attacchi di sfondamento e per evitare di dare all'eroe la capacità di eseguire attacchi di sfondamento dopo aver interrotto un attacco non schivabile.

Abbiamo inoltre rimosso il Blocco superiore dagli attacchi pesanti poiché permetteva al Conquistatore di parare gli attacchi pesanti usando parate con tempistiche da attacchi leggeri, rendendo di fatto inutile una delle varianti più comuni.

Attacco a zona:

  • Non ha più blocco totale
  • Non può più essere trattenuto
  • Ora è un attacco con colpo singolo con portata e traiettoria migliorate
  • È ora da 600 ms (da 700 ms)
  • Ora infligge 15 danni (da 8)
  • Ora causa una reazione da colpo media (da leggera)
  • Non causa più uno spintone più potente quando Vendetta è attivata
  • Ora inizia le serie
  • Non può più essere eseguito da Postura blocco totale

Commento degli sviluppatori: La proprietà blocco totale dell'attacco a zona permetteva di usarlo come una specie di Selezione opzioni. Migliorandone portata e traiettoria, e consentendogli di iniziare le serie, ci auguriamo di renderlo una mossa meno frustrante ma altrettanto utile in situazioni di inferiorità numerica.

Variante Colpo di scudo (nelle serie)

  • È ora da 500 ms (da 800 ms)
  • Rimosso l'effetto da impatto contro i muri
  • Ora causa una reazione da colpo leggera (da pesante)
  • Ora costa 10 punti resistenza (da 20)
  • Non può essere più concatenato in caso di colpo mancato
  • Migliorato il movimento in avanti
  • Non infligge più danni alla resistenza e non ne interrompe la rigenerazione
  • Ridotto l'effetto di spinta all'indietro

Commento degli sviluppatori:

Mentre la precedente variante di Colpo di scudo aveva un forte effetto di spintone che provocava impatto contro i muri, era una mossa così lenta che i giocatori non volevano mai eseguire serie con questo eroe.

Rendendola da 500 ms, riducendone il costo in resistenza, e rimuovendo l'effetto di impatto contro i muri e la possibilità di concatenarla su colpo mancato, ne abbiamo ridotto l'efficacia potenziale, ma l'abbiamo anche resa uno strumento molto più interessante da usare nel mezzo di una serie, poiché costringe l'avversario a considerare la possibilità di dover schivare dopo ogni attacco leggero o pesante.

Inoltre, il miglioramento al movimento in avanti dovrebbe aiutare a cambiare bersaglio per sferrare attacchi di sorpresa negli scontri di gruppo.

Montante con mazzafrusto

  • Può essere eseguito dopo Colpo di scudo o variante di Colpo di scudo andate a segno: L'input di attacco leggero esegue Montante con mazzafrusto, mentre quello di attacco pesante esegue un attacco pesante in serie.
    • Montante con mazzafrusto:
      • Costa 9 punti resistenza
      • Infligge 12 danni
      • È da 500 ms
      • Ha Postura incontrastabile
      • Causa reazione da colpo medio
      • Può essere concatenato con attacchi leggeri e pesanti
      • Non può cambiare bersaglio

Commento degli sviluppatori: Ora che Variante Colpo di scudo è da 500 ms, non volevamo che il Conquistatore avesse accesso a una serie infinita di "attacco leggero > Variante Colpo di scudo". Con l'introduzione di Montante con mazzafrusto come prosecuzione degli attacchi di sfondamento che non si collega ad altri attacchi di questo tipo, vogliamo costringere il Conquistatore ad eseguire un'altra mossa prima di sferrare un secondo sfondamento, pur continuando a fargli avere una mossa con Postura incontrastabile che gli permetta di infliggere facilmente danni dopo uno sfondamento riuscito.

Abbiamo anche permesso al Conquistatore di rinunciare al Montante con mazzafrusto garantito per passare direttamente a un attacco pesante in serie, nel caso volesse cercare di sorprendere un assalitore in cerca di uno Spezzaguardia.

Postura blocco totale:

  • Bloccare gli attacchi in questo stato non ha più un costo in resistenza
  • Rimanere in Postura blocco totale non interrompe più la rigenerazione della resistenza
  • Non è più possibile eseguire un attacco a zona da questa postura
  • Entrare in Postura blocco totale mentre si è in stordimento da blocco ora permette di accedervi direttamente senza alcuna vulnerabilità
  • Entrare in questa postura da qualsiasi stato diverso da quello neutrale o entrare in Stato di caricamento da posizione neutrale ora richiede 200 ms (da 300 ms)
  • Postura blocco totale e il suo recupero possono essere interrotte con una schivata
  • Bloccare i colpi non sposta più il Conquistatore all'indietro
  • I recuperi di tutti gli attacchi possono essere interrotti con Postura blocco totale (queste interruzioni avvengono molto prima durante il tempo di recupero rispetto a quanto accadeva in precedenza)
    • Dopo una reazione da colpo leggero (attacchi leggeri):
      • Colpo mancato: 200-400 ms
      • A segno/blocco normale: 200-300 ms
    • Dopo una reazione da colpo medio (attacchi pesanti, a zona, Montante con mazzafrusto):
      • 200-400 ms
      • Premere l'attacco pesante dopo aver bloccato un attacco in questa postura permette di eseguire Riscossione dei tributi

Riscossione dei tributi (nuova mossa):

  • Ha blocco totale
  • Imbloccabile
  • Costa 12 punti resistenza
  • Infligge 20 danni
  • Inizia le serie

Commento degli sviluppatori: Anche se abbiamo reso Postura blocco totale più vulnerabile allo Spezzaguardia rimuovendo la possibilità di eseguire attacchi a zona mentre è attiva, l'abbiamo trasformata in uno strumento di difesa e contrattacco più efficace, rendendola molto più accessibile, rapida, efficiente in termini di resistenza e facendo in modo che la mossa speciale dopo un blocco riuscito sia un'arma più incisiva negli scontri di gruppo.

Attacchi leggeri:

  • Recuperi da attacco a vuoto ridotti a 800 ms (da 900 ms)
  • Eseguire due attacchi leggeri nella stessa postura non fa più partire un attacco leggero da 900 ms
  • Aumentato il movimento in avanti degli attacchi leggeri nelle serie

Commento degli sviluppatori: La riduzione del recupero in caso di attacco a vuoto, il passaggio di tutti gli attacchi leggeri a 500 ms e il miglioramento della capacità di cambiare bersaglio nelle serie sono tutte modifiche che ottimizzano l'esperienza di questo eroe, dandogli più opzioni negli scenari 1v1 e 1vX.

Attacco pesante imbloccabile (da Caricamento completo):

  • Ora sono tutti da 700 ms (quello alto era da 800 ms)
  • Ora infliggono 32 danni (da 30 per quello laterale e 32 per quello alto)
  • Aumentato il movimento in avanti

Commento degli sviluppatori: Dopo un Montante con mazzafrusto, gli avversari dovrebbero aver paura di schivare per evitare di subire un attacco pesante imbloccabile, e grazie alla reazione da colpo medio di questa mossa e alla riduzione dei tempi per renderla completamente caricata, il Conquistatore dovrebbe poter inserire l'attacco pesante imbloccabile nel suo comparto offensivo negli scontri 1v1.

Colpo di scudo:

  • Colpo di scudo in avanti (da posizione neutrale): Da 200 ms a 500 ms nella Schivata in avanti (da 100-500 ms)
  • Non infligge più danni alla resistenza e non ne interrompe la rigenerazione
  • Ridotto l'effetto di spinta all'indietro

Commento degli sviluppatori: Con le modifiche ai danni e alla rigenerazione della resistenza, vogliamo evitare che il Conquistatore sia in grado di rendere privi di resistenza i suoi avversari per lunghi periodi di tempo utilizzando Colpo di scudo.

Schivata con blocco superiore

  • Dopo aver bloccato un attacco con blocco superiore durante una schivata, premere l'attacco pesante permette di eseguire Riscossione dei tributi

Commento degli sviluppatori: Benché sia ancora possibile eseguire Colpo di scudo da Schivata con blocco superiore, questa nuova opportunità dovrebbe essere più interessante in termini di velocità, danni e traiettoria.

Non vediamo l'ora di ricevere il vostro feedback quando apriranno i Terreni di prova. Come sempre, potete inviarci i vostri commenti attraverso vari canali: terremo d'occhio i social e vi invieremo un sondaggio per raccogliere le vostre opinioni. Dateci il vostro feedback, se volete che la vostra voce sia ascoltata!

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