3 June, 2021

15 Minuti di lettura

Riassunto Warrior's Den - 3 giugno

Y5S2 Mirage Keyart

For Honor A5S2: Miraggio

A partire dal 10 giungo, l'A5S2: Miraggio di For Honor trasformerà il paesaggio di Heathmoor e giocherà dei brutti scherzi agli occhi di tutti i guerrieri. Dopo secoli in cui l'umanità ha sfruttato e devastato la terra con battaglie interminabili per il predominio e il potere, Madre Natura ha deciso di scatenare la sua furia ardente, e una grave siccità si è abbattuta sui campi di battaglia. Heathmoor, un tempo ricca e rigogliosa, è diventata arida e desolata. Il caldo torrido colpisce anche le menti dei guerrieri più feroci, facendo emergere i loro incubi peggiori. Chi potrà mai salvarli?

Questa stagione si ispira alla mitologia giapponese e ai disastri naturali causati dalla siccità: queste due tematiche sono rappresentate in modo vivido negli eventi, nella storia, nei contenuti di personalizzazione stagionali, nel Pass Battaglia e nel nuovo eroe dell'A5S2: Miraggio. Inoltre, vedrete il ritorno dei Terreni di prova e saranno introdotte le modifiche agli eroi basate su quelli della stagione scorsa.

Se volete saperne di più su tutti i contenuti dell'A5S2: Miraggio di For Honor, continuate a leggere. Di seguito troverete maggiori informazioni sull'evento Visioni del Kyoshin, su tutto ciò che riguarda i Terreni di prova e sul Pass Battaglia di questa stagione. In alternativa, potete unirvi agli altri guerrieri a partire dal 10 giugno e scoprire l'A5S2: Miraggio di For Honor direttamente nel gioco.

Roadmap

Visioni del Kyoshin

Kyoshin Keyart

Il 1° luglio, a partire dal lancio della stagione, sarà disponibile l'evento a tempo limitato Visioni del Kyoshin di For Honor.

Nella loro lotta per procurarsi l'acqua, gli Horkos e i Chimera invasero il tempio dei Kyoshin, sotto il quale si diceva scorressero delle acque. Ciò che trovarono fu invece l'agonia del caldo torrido e un gruppo di guerrieri mistici. Si trattava forse di un miraggio? Oppure i Kyoshin erano più che una leggenda dimenticata? Chiunque avesse assistito alla battaglia era d'accordo su un punto: i guardiani del tempio dei Kyoshin erano diversi da qualsiasi cosa avessero mai visto.

In Visioni del Kyoshin, i giocatori potranno partecipare a una speciale modalità Dominio con una variante: potenti entità chiamate "Celestiali" difendono i punti A e C. Quando vengono sconfitte, conferiscono un potenziamento temporaneo e una visione speciale al giocatore che ha inferto il colpo finale. Per un breve periodo di tempo, il giocatore potrà scrutare nel reame di queste entità e magari scoprire cosa ha in serbo il futuro...

Durante l'evento, tutti i giocatori potranno partecipare con il Pass Evento gratuito e avere accesso a diverse ricompense, tra cui un nuovo aspetto da battaglia, un effetto umore e un ornamento. Inoltre, per la durata dell'evento sarà possibile trovare nuovi armi come bottino.

Pass Battaglia

Y5S2 Battle Pass

I guerrieri di Heathmoor combattono la siccità e i suoi effetti sulle loro menti. Si risveglia nei Samurai il ricordo dell'esistenza dei Celestiali, incarnazioni divine di luce e miraggi. Le tematiche dell'A5S2: Miraggio di For Honor hanno un forte impatto sul Pass Battaglia di questa stagione, permettendovi di sfoggiare equipaggiamenti che rimandano alle leggende e alle divinità del tempo dei Samurai, ma infliggendovi i segni di un territorio arido e desolato.

Ancora una volta, i giocatori potranno scalare 100 ranghi di ricompense e sbloccare per ogni eroe un'esecuzione condivisa, un set armi, due aspetti da battaglia e due effetti, oltre ad altri contenuti di personalizzazione. Inoltre, chi parteciperà al Pass Battaglia A5S2 avrà anche la possibilità di sbloccare un gesto di coppia disponibile solo durante questo periodo. Il Pass Battaglia A5S2 sarà disponibile dal lancio della stagione fino al 7 settembre.


Terreni di prova A5S1 - Aggiornamento dal team del combattimento

Con l'inizio dell'A5S2, verranno introdotte anche le modifiche dei Terreni di prova dell'A5S1. Di seguito trovate l'elenco completo di tutti gli eroi interessati e maggiori dettagli sulle novità.

  • Berserker

  • Gladiatore

  • Zhanhu

  • Aramusha

  • Shugoki

  • Jiang Jun

  • Hitokiri

In base al feedback ricevuto dalla community dei nostri giocatori, abbiamo anche aggiunto ulteriori modifiche a tutti gli eroi: le illustreremo dettagliatamente più avanti, ma potete trovare la lista completa dei cambiamenti nelle note sulla patch.

Non vediamo l'ora di scoprire se avranno gli effetti desiderati una volta lanciate, e continueremo a tenere d'occhio i social media e i sondaggi dei nostri giocatori in cerca di feedback aggiuntivo.

Ora presenteremo una breve panoramica delle modifiche a ogni eroe rispetto alle versioni presentate durante i Terreni di prova.

Berserker

Il Berserker è l'unico eroe a non aver ricevuto alcuna modifica rispetto ai Terreni di prova: il feedback era positivo e non è stato necessario implementare alcun cambiamento.

Gladiatore

La maggior parte del feedback sul Gladiatore è stato positivo, ma ci avete fatto notare che il livello di potenza di alcune delle sue mosse fosse problematico, in particolare Colpo con fuscina, Impalamento e la schivata laterale di Colpo a tradimento. Inoltre, abbiamo cercato di ridimensionare la capacità di questo eroe di esaurire la resistenza degli avversari, che costituiva una fonte di frustrazione per i giocatori.

Il problema principale di Colpo con fuscina era il fatto che infliggesse troppi danni, specialmente contro gli avversari privi di resistenza, poiché permetteva di sbilanciarli ed eseguire un attacco pesante come prosecuzione. Per risolvere il problema, ora Colpo con fuscina non sbilancia più gli avversari privi di resistenza: anche se potrà ancora essere concatenato ad attacchi pesanti finali e a Impalamento, non sarà più possibile infliggere una quantità elevata di danni gratuiti semplicemente mettendo a segno questa tecnica.

Impalamento era troppo sicuro da utilizzare durante gli agguati: in generale, le modifiche erano state apprezzate dalla community, ma il suo livello di potenza era ancora leggermente troppo alto, specialmente se consideriamo che i giocatori potevano sfruttare le tempistiche dei loro tentativi di agguati, facendo ottenere agli avversari pochissima Vendetta. Abbiamo modificato Impalamento per far sì che generi Vendetta in modo simile agli altri attacchi di sfondamento del gioco: in questo modo, i giocatori dovrebbero poter evitare più facilmente gli agguati del Gladiatore e avere dei benefici se l'avversario non esegue questa mossa alla perfezione.

L'ultima tecnica su cui abbiamo ricevuto un feedback considerevole è Colpo a tradimento, le cui varianti con schivate laterali erano troppo potenti grazie alle loro tempistiche variabili, con cui era possibile evitare diverse combinazioni e correre troppi pochi rischi; la variante con schivata frontale era troppo lenta e non poteva essere usata in modo efficace come attacco iniziale; infine, Colpo a tradimento interagiva con la resistenza in modi che suscitavano frustrazione nei giocatori. Per questi motivi, abbiamo deciso di introdurre le seguenti modifiche a questa tecnica: Non è più possibile ritardare le tempistiche della schivata laterale di Colpo a tradimento (in modo simile alle modifiche applicate a Grifone); la schivata frontale di questa mossa è ora più veloce per permettere al Gladiatore di iniziare meglio il combattimento; tutti i Colpi a tradimento infliggono meno danni alla resistenza e non ne interrompono la rigenerazione.

Ci auguriamo che queste modifiche aumentino l'efficacia del Gladiatore, rendendolo una valida alternativa al Centurione nelle squadre da agguato, ma diminuiscano la frustrazione degli avversari che si trovano ad affrontarlo.

Zhanhu

Il feedback sullo Zhanhu è stato prevalentemente positivo e le varie modifiche ben accolte; tuttavia, il livello di potenza di questo eroe, soprattutto ai livelli di gioco competitivo più alti, era ancora eccessivo ed era necessario ridimensionarlo per evitare che diventasse troppo forte.

Per questo, abbiamo rallentato il suo attacco a zona, riportandolo alla velocità che aveva in passato: con la nuova velocità era infatti diventato il migliore attacco a zona del gioco e le nuove combinazioni di mosse dello Zhanhu lo rendevano troppo forte nei combattimenti di gruppo. Con questa modifica alla velocità, dovrebbe essere ancora efficace, ma meno potente.

Per quanto riguarda l'altra modifica che abbiamo introdotto, ora gli attacchi in schivata laterale dello Zhanhu sono sempre considerati attacchi leggeri quando vengono parati. Nei Terreni di prova, c'era un bug per cui erano considerati parate leggere (mentre avrebbero dovuto essere pesanti); dopo un'attenta valutazione, abbiamo deciso di lasciarli com'erano: gli attacchi in schivata laterali di questo eroe sono piuttosto potenti (conservano la loro proprietà di non venire interrotti se bloccati), ma considerata la difficoltà del pararli regolarmente, abbiamo deciso che il rapporto tra rischio e ricompensa sarebbe stato troppo sbilanciato se fossero rimasti parate pesanti.

Con queste modifiche, lo Zhanhu sta diventando un eroe molto potente e ci auguriamo di vederlo nella Dominion Series!

Aramusha

Anche il feedback sull'Aramusha è stato per lo più positivo: nel complesso, Barricata di lame è molto efficace e le nuove capacità di apertura ricevute da questo personaggio con le nuove finte leggere di Suona la campana sono state considerate delle ottime aggiunte.

Tuttavia, l'Aramusha soffriva ancora per la mancanza di portata dei suoi attacchi: visto che quasi tutte le sue mosse non includono movimenti in avanti, molte delle sue opzioni offensive erano facile da evitare. Per questo, abbiamo migliorato il movimento in avanti nella maggior parte dei suoi attacchi, e di conseguenza ora è più difficile sfuggirgli con una semplice schivata all'indietro. Questa modifica riguarda gli attacchi pesanti neutrali, quelli leggeri di una serie infinita, le serie pesanti e gli attacchi pesanti finali.

Con l'aumento della portata degli attacchi dell'Aramusha, speriamo che questo eroe diventi una minaccia più seria in futuro e che i giocatori possano scoprire le potenzialità che è in grado di aggiungere alla squadra.

Shugoki

Le modifiche allo Shugoki sono state complessivamente positive: i giocatori che non lo usavano provavano meno frustrazione nell'affrontarlo ed erano quindi più soddisfatti, mentre quelli che giocavano nei suoi panni avevano apprezzato i cambiamenti introdotti per migliorare i suoi attacchi iniziali e le sue difese.

Le due modifiche principali che abbiamo apportato allo Shugoki riguardano il recupero di Carica dell'Oni e Abbraccio demoniaco. Il cambiamento a Carica dell'Oni era stato ricevuto in modo positivo, poiché dava all'eroe un modo per spostarsi più facilmente sul campo di battaglia, ma c'erano dei problemi con il consumo di resistenza della mossa. Per questo, ne abbiamo ritoccato il costo in resistenza in modo che i giocatori non possano premere continuamente il pulsante di Scatto per entrare e uscire da Carica dell'Oni e mantenere un'alta velocità senza consumare molta resistenza.

La modifica ad Abbraccio demoniaco continua a essere la più controversa, ma nel complesso è stata ricevuta con più favore rispetto alla versione precedente. Con queste modifiche alla tecnica, abbiamo anche ridotto il recupero dell'attacco in caso di colpo mancato, così potrete riprendere il controllo dell'eroe in minor tempo.

Terremmo d'occhio le statistiche dello Shugoki e il feedback che riceveremo, sperando che la frustrazione di giocare contro questo eroe diminuisca, senza incidere sulla soddisfazione di chi lo usa.

Jiang Jun

I cambiamenti allo Jiang Jun sono stati accolti positivamente: benché alcuni giocatori ci abbiano fatto notare che l'attacco a zona di Equilibrio di Sifu fosse troppo potente ora che è imbloccabile, nella maggior parte dei casi l'eroe è ben bilanciato e ha opzioni molto più efficaci che in passato.

L'ultimo aspetto su cui dovevamo intervenire era quello relativo ai danni alla resistenza di Morsa di Dou Shi che, pur non infliggendo danni dopo essere andata a segno, riusciva troppo facilmente a rendere privi di resistenza gli avversari. Per questo, abbiamo ridotto la quantità di danni alla resistenza inflitti da questa mossa: ora, benché i danni siano ancora elevati, gli avversari non rischiano di rimanere completamente privi di resistenza quando, ad esempio, lo Jiang Jun para un attacco a zona.

Le nuove modifiche allo Jiang Jun lo rendono un avversario temibile sul campo di battaglia ed è ora molto più facile accedere alle combinazioni e difendersi da gruppi di avversari numerosi: speriamo che questo eroe venga scelto più spesso e diventi più efficace che in passato.

Hitokiri

Le modifiche all'Hitokiri hanno avuto un successo simile a quelle dello Zhanhu: la maggior parte dei giocatori si è detta soddisfatta che i nuovi attacchi iniziali di serie e la Spazzata siano finalmente annoverati tra le mosse di questo eroe.

Tuttavia, restavano degli aspetti dell'Hitokiri su cui siamo dovuti intervenire. Innanzitutto, Calcio Rei e Spazzata Rei ora infliggono meno danni alla resistenza e non ne interrompono più la rigenerazione. La successione delle mosse dell'Hitokiri è molto soddisfacente, ma gli avversari devono avere un modo per poter reagire quando vengono attaccati dalle combinazioni di Calcio e Spazzata Rei. Prima di queste modifiche, l'Hitokiri infliggeva troppi danni alla resistenza e costringeva gli avversari a dover aspettare prima di poter contrattaccare: questo intervento dovrebbe risolvere il problema.

Anche gli attacchi pesanti di Miriade infinita dell'Hitokiri, garantiti dopo le opzioni Calcio/Spazzata Rei, infliggevano danni troppo elevati. Quando un Hitokiri è in grado di attaccare ripetutamente con le sue combinazioni, riesce a infliggere grandi quantità di danni rapidamente, e per questo li abbiamo leggermente ridotti, con l'obiettivo di dare un po' di respiro agli avversari.

Per finire, i nuovi attacchi in schivata laterali dell'Hitokiri erano considerati tropo potenti, poiché infliggevano danni eccessivi e potevano essere ritardati per evitare le combinazioni. Abbiamo rimosso la possibilità di ritardare l'attacco e ridotto i danni inflitti per renderlo più simile ad altri attacchi in schivata.

Con queste modifiche, l'Hitokiri sembra essere in una buona posizione: è molto più forte in scontri 1v1 ed è migliorato anche in scenari di 1vX, per cui possiamo dirci soddisfatti. Speriamo che questo eroe torni a essere scelto nei tornei e diventi più competitivo.


Terreni di prova A5S2

Testing Grounds - July 1-8

Dal 1° all'8 luglio, saranno aperti dei nuovi Terreni di prova, dove testeremo le seguenti modifiche:

  • Modifiche al Razziatore

  • Modifiche all'Orochi

  • Modifiche allo Shinobi

  • Modifiche alla Selezione opzioni

Quando ci avvicineremo al 1° luglio, pubblicheremo un post sul blog e un Warrior's Den con ulteriori dettagli su queste modifiche, ma vorremmo prenderci qualche minuto per spiegare esattamente cosa siano le Selezioni opzioni, poiché si tratta di un argomento spesso frainteso dalla community.

Introduzione alla Selezione opzioni

Fondamentalmente, una Selezione opzioni avviene quando un giocatore inserisce uno o più input (solitamente in rapida successione) e si verificano una o più azioni diverse, in base a quelle eseguite dall'avversario. In un certo senso, il gioco "seleziona l'opzione" che corrisponde alla situazione e, per far sì che succeda, è necessario che i giocatori abbiano diverse "azioni" come esito di quelle che hanno eseguito.

In molti giochi di combattimento, la Selezione opzioni si manifesta in scenari estremamente diversi tra loro, ma nel caso specifico di For Honor, il termine può essere applicato solo all'azione di "parata". Questo si verifica a causa della natura della Selezione opzioni: il giocatore esegue un'azione e, in base alla reazione dell'avversario, può parare o eseguire un'azione diversa.

Un buon esempio di Selezione opzioni in For Honor è la famigerata "selezione opzioni a zona", in cui un giocatore può provare a parare un attacco con l'input dell'attacco a zona (premendo contemporaneamente i comandi dell'attacco leggero e di quello pesante). Il risultato è che il giocatore para l'attacco se l'avversario non esegue una finta oppure effettua un attacco a zona in caso contrario. Questa è una Selezione opzioni: inserendo un singolo input, l'azione che ne risulta è "parata" o "attacco a zona".

Molti giocatori pensano erroneamente che gli attacchi in schivata e gli attacchi con blocco superiore rientrino nella Selezione opzioni, quando in realtà non è così: quando eseguite un attacco in schivata, per esempio, il vostro personaggio effettuerà SEMPRE questa azione, a prescindere da quella dell'avversario. Non si tratta di una Selezione opzioni, poiché l'unico risultato del vostro input è un attacco in schivata. Queste mosse, se usate in modo difensivo, possono contrastare diverse opzioni offensive, ma eseguire un attacco in schivata avrà sempre lo stesso esito, non porterà a volte a una parata e altre a un attacco in schivata.

I giocatori di For Honor possono usare diverse Selezioni opzioni, ma solitamente hanno un impatto negativo sul gioco, poiché limitano il comparto offensivo, specialmente se si tratta di attacchi imbloccabili (ma parabili). I giocatori che sanno come eseguire queste Selezioni opzioni possono facilmente difendersi da attacchi che, nelle intenzioni degli sviluppatori, dovrebbero essere più difficili da contrastare.

Nei Terreni di prova dell'Anno 5 Stagione 2, testeremo una nuova tecnologia che mitiga l'impatto della Selezione opzioni. Vi spiegheremo più nel dettaglio di cosa si tratta quando ci avvicineremo al lancio dei Terreni di prova, ma, per esempio, a trarne grandi benefici sarà lo Shugoki: infatti, con le nuove modifiche che abbiamo implementato in questa stagione, questo eroe può essere considerato debole contro alcune Selezioni opzioni. Prima dei cambiamenti, infatti, era in grado di annullare i suoi attacchi pesanti con Abbraccio demoniaco, potendo così sconfiggere i giocatori che provavano a usare la Selezione opzioni contro i suoi attacchi pesanti caricati sfruttando Postura incontrastabile: ora che non è più così, lo Shugoki potrebbe scoprire che molti dei suoi attacchi pesanti imbloccabili sono più facili da contrastare del previsto. Tuttavia, con le nuove modifiche alla Selezione opzioni, i giocatori non potranno più usare questo metodo contro lo Shugoki e dovranno difendersi contro gli attacchi finali imbloccabili come previsto.

Questo è tutto per ora! Abbiamo parlato di tutto ciò che avverrà all'inizio dell'A5S2: Miraggio di For Honor. Nel corso della stagione, vi daremo maggiori dettagli sulle novità in arrivo. Ci vediamo il 10 giugno sul campo di battaglia. Non lasciatevi ingannare dai miraggi.

Il team di sviluppo di For Honor