MIGLIORAMENTI
LOTTATORI
Berserker
- _MODIFICHE INTEGRATE dai Terreni di prova: _
- Attacco leggero alto:
- L'attacco leggero alto ora è da 500 ms (era 600 ms)
- L'attacco leggero alto ora infligge 12 danni (era 13) a causa dell'aumento di velocità
- L'attacco leggero alto ora costa 9 resistenza (era 12)
- L'attacco leggero alto dopo una finta ora è da 400 ms (era 500 ms)
- L'attacco leggero alto dopo una finta ora infligge 11 danni (era 12) a causa dell'aumento di velocità
- L'attacco leggero alto dopo una finta ora costa 6 resistenza (era 9)
- L'attacco leggero alto se si è privi di resistenza ora è da 800 ms (era 900 ms)
Commento degli sviluppatori: Queste modifiche uniformano tutti gli attacchi leggeri neutrali del Berserker, dando a ciascuno la stessa utilità.
- _Attacco in corsa: _
- Portata dell'Attacco in corsa aumentata a 2,5 m (era 2 m)
- Movimento in avanti dell'Attacco in corsa aumentato
Commento degli sviluppatori: Il Berserker ora dovrebbe riuscire a raggiungere più facilmente gli avversari in fuga dai combattimenti.
- _Attacco pesante con schivata in avanti: _
- Portata d'attacco a lunga distanza dell'attacco pesante con schivata in avanti aumentato a 2,5 m (era 2,25 m)
- Movimento in avanti durante la lunga distanza dell'attacco pesante con schivata in avanti aumentato a 6 m (era 4,75 m)
- Aggiunta velocità di rotazione al recupero da attacco a vuoto per fare in modo che ruoti correttamente verso il bersaglio agganciato se viene mancato
- Risolto un problema per cui l'eroe non si muoveva correttamente ma il colpo veniva registrato ugualmente come andato a segno
- Risolto un problema per cui se il colpo andava a vuoto mentre veniva mantenuta la direzione di movimento, alla fine dell'animazione l'eroe veniva spostato in avanti
- Risolto un problema con la velocità di movimento predefinita alla fine dell'attacco
- Risolto un problema che permetteva al Berserker di cambiare bersaglio con eccessivo ritardo, creando dei glitch nel movimento
- _Attacco leggero con schivata in avanti: _
- Movimento in avanti durante l'attacco leggero con schivata in avanti aumentato a 5 m (era 2,25 m)
- Portata dell'attacco leggero con schivata in avanti impostata a 2 m (era 2,5 m)
- L'attacco ora è potenziato
- _Attacco leggero con schivata laterale: _
- Ora è potenziato
Commento degli sviluppatori: Il Berserker ora dovrebbe essere in grado di usare i suoi attacchi in schivata per inseguire i nemici e passare più efficacemente all'offensiva.
Shugoki
-
_NUOVE MODIFICHE in base al feedback dei Terreni di prova: _
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_Attacchi pesanti finali _
- Gli attacchi pesanti finali ora dovrebbero sempre attivare l'animazione se fintati con Spezzaguardia, a prescindere dall'attacco che li precede
-
Carica dell'Oni
- Il tempo di recupero ora è di 400 ms (aumentati da 300 ms), per impedire gli "scatti infiniti"
- Super scatto ora ha un feedback
-
_Testata _
- Testata ora ha un effetto grafico
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_Abbraccio demoniaco _
- Il recupero di Abbraccio demoniaco è ora di 1.300 ms (ridotti da 1.500 ms)
- Dopo Abbraccio demoniaco, lo Shugoki può bloccare a 1.000 ms
-
_MODIFICHE INTEGRATE dai Terreni di prova: _
-
_Attacchi pesanti _
- Gli attacchi pesanti finali non caricati ora hanno una rotazione ridotta per permettere alla maggior parte degli eroi di schivarli più facilmente
- Risolto un problema legato agli attacchi che non colpivano i bersagli esterni a causa della loro traiettoria troppo alta
- Modificati i tempi delle finte degli attacchi pesanti finali caricati per fare in modo che funzionino correttamente (ora si può fintare durante la carica e la finta avviene 100 ms prima della fine dell'animazione)
-
_Testata _
- Nelle serie, la Testata è da 500 ms
- La Testata ora infligge 10 danni
- La Testata non stordisce più e non infligge più danni alla resistenza
-
_Nuova mossa: Testata con schivata in avanti _
- L'attacco è da 500 ms
- Inizia a 300 ms durante la schivata in avanti
-
_Nuova mossa: Testata con schivata laterale _
- L'attacco è da 533 ms
- La schivata laterale ora passa alla Testata da 300 a 500 ms (era da 300 a 600 ms)
- Il tempo di recupero della testata con schivata laterale andata a vuoto passa agli attacchi pesanti da 100 ms a 600 ms
Commento degli sviluppatori: Ora la Testata dello Shugoki può essere usata in molte più situazioni e quindi dev'essere più pericolosa di quanto non fosse in passato.
- Nuova mossa: Attacco pesante con schivata in avanti
- Aggiunto un nuovo attacco: Attacco pesante con schivata in avanti
- Aggiunta Postura incontrastabile all'attacco pesante con schivata in avanti a 400 ms dell'animazione
Commento degli sviluppatori: questi nuovi attacchi in schivata dovrebbero fornire allo Shugoki sufficienti opzioni per contrastare efficacemente gli attacchi di sfondamento degli avversari e per reagire a quei nemici che rotolano via troppo spesso. Inoltre, dà allo Shugoki un attacco iniziale neutrale, che dovrebbe migliorare la fluidità del suo comparto offensivo.
- _Schivate _
- Uniformata la velocità di transizione delle schivate a destra/sinistra (ora sono entrambe a 300 ms)
- _Abbraccio demoniaco _
- Ora mostra il simbolo "Imbloccabile" durante la parte iniziale dell'attacco
- Non ha più durata e portata variabili: ora è completamente statico a 900 ms (la precedente durata più breve)
- Ora infligge 20 danni e ne cura 10 (ridotti da 22 danni inflitti e 18 curati) Questa modifica compensa il fatto che ora l'attacco sia disponibile dalla Parata leggera.
- È ora accessibile solo da "Giù + Spezzaguardia" in posizione neutra o dopo una proiezione (rimossa la transizione da schivata frontale)
- Non ha più alcuna armatura
- Ora fa recuperare resistenza all'avversario
- Aggiunti dei collegamenti ad Abbraccio demoniaco dalle animazioni di finta per migliorare la comodità degli input
- Risolto un bug del movimento
Commento degli sviluppatori: Queste modifiche hanno l'obiettivo di rendere Abbraccio demoniaco la mossa da agguato che avrebbe dovuto essere; la sua posizione nelle serie come finta leggera gli impedisce di essere completamente una mossa da agguati.
- _Carica dell'Oni _
- Carica dell'Oni non è più un attacco e ora si attiva premendo il pulsante di Scatto durante uno scatto, in modo simile allo Shinobi. Questa mossa non ha più fotogrammi di schivata, spinte, ecc. Adesso è un "super scatto".
- Lo Shugoki non può più eseguire Carica dell'Oni se è privo di resistenza
Commento degli sviluppatori: Lo Shugoki ha difficoltà a eseguire le rotazioni, cioè a spostarsi dalla corsia a un punto laterale, o da un punto laterale all'altro. Con questa modifica, ottiene un'abilità simile a quella dello Shinobi ed è in grado di muoversi più rapidamente sul campo di battaglia.
- Attacco a zona
- L'attacco a zona ora passa agli attacchi finali con le tempistiche corrette (fotogramma a 166 ms)
- _Attacchi leggeri _
- Rimossa la Postura incontrastabile dagli attacchi leggeri neutrali
- Rimossa la Postura incontrastabile dagli attacchi leggeri non puntati
Commento degli sviluppatori: Questo cambiamento aiuta a rendere meno frustrante affrontare lo Shugoki, che prima era in grado di usare gli attacchi leggeri come risposta a qualsiasi mossa degli avversari.
Gladiatore
-
_NUOVE MODIFICHE in base al feedback dei Terreni di prova: _
-
_Impalamento _
- Impalamento ora genera 30 punti di Vendetta
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_Schivata in mischia _
- Ora infligge 10 danni alla resistenza
- Non stordisce più
- Non interrompe più la rigenerazione della resistenza
- La Schivata in avanti in mischia è ora da 500 ms e può passare alla schivata frontale da 300 ms a 500 ms
- La Schivata laterale in mischia ora viene eseguita a 300 ms durante la schivata (non può più essere ritardata)
-
_Infilzata sul piede _
- Non sbilancia più gli avversari privi di resistenza
-
_MODIFICHE INTEGRATE dai Terreni di prova: _
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_Infilzata sul piede _
- Non impedisce più le esecuzioni
- Ora infligge 10 danni (da 6)
- Ora può essere concatenato con un attacco pesante finale e con Impalamento (a 300 ms)
Commento degli sviluppatori: Colpo con fuscina ora infligge danni più consistenti e ha maggiore utilità negli agguati.
- _Attacco a zona _
- Ora può essere concatenato con un attacco pesante finale e con Impalamento (a 100 ms)
Commento degli sviluppatori: Il Gladiatore ora ha più modi per iniziare le serie e per accedere a Impalamento e ad altre mosse che mettono pressione ai nemici.
- _Impalamento _
- Ora costa 12 punti resistenza
- La reazione da colpo legato che viene riprodotta all'uscita da Impalamento quando il Gladiatore schiva è stata ridotta a 400 ms (era 800 ms) per rimuovere la possibilità di combinarla con un Attacco leggero con schivata
Commento degli sviluppatori: Impalamento ora dovrebbe essere utilizzabile molto più spesso grazie all'aggiunta di diversi modi per iniziare l'attacco, rendendo questa tecnica più in linea con altre mosse offensive.
- _Attacco leggero con schivata laterale _
- Ora la schivata è attiva da 33 ms a 233 ms
- Attacchi in mischia con schivata laterale
- Ora la schivata è attiva da 100 ms a 300 ms
- Ora possono essere concatenati con Impalamento
- Ora hanno una portata di 2,75 m (era 2 m)
Commento degli sviluppatori: Queste modifiche hanno l'obiettivo di allineare il Gladiatore agli altri eroi per quanto riguarda gli attacchi in schivata, rendendolo anche più efficace nell'inseguire gli avversari.
- _Attacco leggero con schivata frontale _
- La seconda fase di movimento ora fa spostare in avanti di 4 m (era 3,25 m)
- Attacchi leggeri
- Ora possono essere concatenati con Impalamento a 100 ms (per fare in modo che la finta con Spezzaguardia possa essere eseguita)
Aramusha
-
_NUOVE MODIFICHE in base al feedback dei Terreni di prova: _
-
Movimento in avanti
- Aggiunto ulteriore movimento in avanti agli attacchi pesanti laterali neutrali e alle finte pesanti neutrali per fare in modo che la finta con Spezzaguardia funzioni entro le normali distanze
- Gli attacchi pesanti finali ora fanno avanzare di più durante l'attacco
- Le serie infinite di attacchi leggeri ora fanno avanzare in modo più costante
- Le serie infinite di attacchi pesanti ora fanno avanzare di più durante l'attacco
-
_Attacco pesante alto _
- L'attacco pesante alto ora infligge 24 danni (era 22)
-
_Schivata in avanti _
- La schivata in avanti ora è difensiva e permette di bloccare mentre si schiva
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_Furia scatenata _
- I tentativi di Spezzaguardia non vengono più respinti
-
_MODIFICHE INTEGRATE dai Terreni di prova: _
-
_Barricata di lame _
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Ora si può accedere a Barricata di lame dopo 100 ms del recupero di qualsiasi attacco che va a segno/a vuoto/viene bloccato
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L'attacco leggero successivo a Barricata di lame ora è da 333 ms e infligge 20 danni (ora garantiti)
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Il costo in resistenza dell'attacco leggero successivo a Barricata di lame ora è 9 (era 12)
-
L'attacco leggero successivo a Barricata di lame ora è considerato un attacco leggero
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L'attacco leggero successivo a Barricata di lame ora provoca una reazione da colpo medio (era pesante)
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L'attacco pesante successivo a Barricata di lame ora è da 333 ms, ha le proprietà di un attacco a zona e infligge 16 danni (ora garantiti)
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Gli attacchi successivi a Barricata di lame ora vengono eseguiti sempre a 300 ms durante la finestra di questa mossa (aumentando la comodità di input)
-
Suona la campana è stato rimosso da Barricata di lame e ora è una finta leggera da un attacco pesante iniziale e da un attacco pesante con schivata in avanti
-
Commento degli sviluppatori: Queste modifiche dovrebbero migliorare Barricata di lame in modo da permettervi di usare la continuazione appropriata in base alla situazione, rendendo questa mossa molto più accessibile.
- _Suona la campana _
- Suona la campana è stato rimosso da Barricata di lame e ora è una finta leggera da un attacco pesante iniziale e da un attacco pesante con schivata in avanti
- Sistemate le tempistiche dei danni di Suona la campana in modo che accadano sul colpo (e non all'inizio del vincolo)
- Modificate le condizioni delle serie infinite in modo che si possano concatenare dopo Suona la campana
- Rimossa la Postura incontrastabile dalle finte leggere di Suona la campana
- Suona la campana ora infligge 12 danni
Commento degli sviluppatori: L'Aramusha ora ha uno strumento per aprire la guardia degli avversari e preparare gli agguati.
- _Nuova mossa: Attacco pesante in schivata laterale _
- Nuovo attacco - Attacco pesante in schivata laterale I fotogrammi di schivata e di invincibilità si verificano a 200 ms durante la schivata laterale, mentre il colpo è da 600 ms
- Rimossi i collegamenti agli attacchi laterali con schivata frontale
Commento degli sviluppatori: L'Aramusha ora dovrebbe essere in grado di rispondere meglio agli attacchi di sfondamento degli avversari e iniziare in modo più efficace le sue azioni offensive.
- _Attacco pesante con schivata in avanti _
- L'armatura dell'attacco pesante con schivata in avanti ora inizia a 400 ms (era 100 ms)
- L'attacco pesante con schivata in avanti ora permette di eseguire una finta leggera di Suona la campana
- L'attacco pesante con schivata in avanti ora è da 800 ms (era 600 ms, modificati per supportare la finta leggera)
- L'attacco pesante con schivata in avanti ora fa avanzare di 4 m (era 3 m)
- _Attacchi leggeri _
- Bug risolto: Gli attacchi leggeri neutrali ora hanno le tempistiche di schivata corrette (era 100 ms dopo l'inizio di una parata, ora iniziano quando avviene la parata)
- Bug risolto: Risolte delle incongruenze nelle transizioni agli attacchi leggeri durante i recuperi
- _Attacchi pesanti _
- Bug risolto: Rimossa la transizione alla schivata durante il recupero da colpo a vuoto degli attacchi pesanti alti neutrali
- Bug risolto: Sistemate le finestre di schivata degli attacchi pesanti alti nelle serie infinite (era 100 ms dopo l'inizio di una parata, ora inizia quando avviene la parata)
_Transizioni di serie _ - Rimossa la transizione obbligata agli attacchi alti da quelli laterali L'Aramusha ora può concatenare liberamente gli attacchi da qualsiasi direzione
- Utilizzare la stessa direzione porta a un attacco pesante finale, altrimenti la serie infinita prosegue
Commento degli sviluppatori: Questa modifica elimina la necessità per l'Aramusha di eseguire attacco laterale > attacco alto > attacco laterale per proseguire la sua serie infinita, riducendo così la prevedibilità della sequenza e dandogli nuove opzioni negli scontri di gruppo.
- Serie di attacchi non puntati
- Le serie di attacchi non puntate ora sono sinistra->destra->sinistra->ecc. (e non include più un attacco leggero alto)
Jiang Jun
- NUOVE MODIFICHE in base al feedback dei Terreni di prova:
- Morsa di Dou Shi
- Ora infligge 30 danni alla resistenza quando viene caricata completamente
Commento degli sviluppatori: Morsa di Dou Shi infliggeva troppi danni alla resistenza: questa modifica dovrebbe metterla allo stesso livello degli altri attacchi che consumano la resistenza.
-
Attacco in corsa
- Bug risolto: Risolto un problema segnalato con il Bug Reporter per cui lo Spezzaguardia del Jiang Jun veniva respinto dal nemico ogni volta che veniva eseguito dopo un attacco in corsa fintato. Per farlo, abbiamo modificato il colpo per renderlo una reazione da colpo medio (era pesante)
-
Attacco pesante laterale
- Il costo in resistenza ora è 12 (era 30)
-
_MODIFICHE INTEGRATE dai Terreni di prova: _
-
_Attacchi pesanti _
- L'attacco pesante iniziale alto ora è da 800 ms (era 900 ms)
- L'attacco pesante iniziale alto ora infligge 24 danni (era 27), a causa dell'aumento di velocità
- L'attacco pesante iniziale sinistro/destro ora è da 900 ms (era 1.000 ms)
- L'attacco pesante iniziale sinistro/destro ora infligge 27 danni (era 32), a causa dell'aumento di velocità
- Gli attacchi pesanti finali ora permettono di effettuare una finta leggera seguita da Spezzaguardia con le stesse tempistiche della transizione in finta ed Equilibrio di Sifu
- Uniformati i costi in resistenza degli attacchi pesanti (iniziali e finali) a 12 I costi in resistenza erano un po' confusi: gli attacchi alti costavano sempre 12, ma quelli laterali a volte 24 (soprattutto dopo gli attacchi a zona) e altre 28 (se concatenati normalmente)
- Modificate le traiettorie dell'attacco sinistro/destro per farle corrispondere correttamente al colpo (aumentando la portata laterale dell'attacco pesante destro e quella frontale dell'attacco pesante sinistro)
Commento degli sviluppatori: Lo Jiang Jun ora può usare il suo attacco pesante iniziale alto come mossa punitiva contro lo Spezzaguardia e i suoi attacchi pesanti iniziali laterali come parate punitive agli attacchi leggeri per infliggere danni aggiuntivi. Inoltre, lo Jiang Jun dovrebbe riuscire a raggiungere gli avversari con lo Spezzaguardia dall'attacco finale.
La penalità alla resistenza degli attacchi pesanti laterali dello Jiang Jun non ha più senso dopo l'Aggiornamento al sistema di combattimento base: in questo modo conservano le loro proprietà, ma costano la quantità di resistenza standard per gli attacchi pesanti.
- _Attacco pesante con schivata in avanti _
- L'attacco pesante con schivata in avanti ora è da 600 ms (era 1.000 ms)
- La fase di movimento dell'attacco pesante con schivata in avanti ora è costituita da un'unica fase che fa spostare di 4 m
- Rimosse finta e finta leggera dall'attacco pesante con schivata in avanti
- L'attacco pesante con schivata in avanti ora può iniziare a 200 ms durante la schivata
- _Calcio - Attacco in mischia con schivata in avanti _
- Usa l'animazione del calcio
- Colpo da 500 ms
- Inizia a 300 ms durante la schivata in avanti, si concatena agli attacchi iniziali e garantisce un attacco leggero
- Infligge 20 danni alla resistenza
- Non impedisce più la rigenerazione della resistenza per 1,8 secondi
Commento degli sviluppatori: Queste modifiche hanno un duplice obiettivo: ora lo Jiang Jun ha nel suo calcio un attacco iniziale più efficace ed è in grado di inseguire meglio gli avversari con l'attacco pesante con schivata in avanti.
- _Attacco leggero/pesante con schivata _
- Aggiunti dei collegamenti a Equilibrio di Sifu in caso di colpo a vuoto/a segno/blocco
- Equilibrio di Sifu
- L'attacco a zona di Postura di Sifu ora è imbloccabile
- Ridotto lo spintone dell'attacco a zona di Postura di Sifu per fare in modo che si possa eseguire una finta leggera di attacco pesante successivo con Spezzaguardia
Commento degli sviluppatori: Questo cambiamento permette allo Jiang Jun di essere più efficace negli scontri di gruppo grazie alla possibilità di effettuare attacchi imbloccabili cambiando bersaglio e minacciando gli avversari posizionati all'esterno.
- _Attacco in corsa _
- Bug risolto: Risolto un problema segnalato con il Bug Reporter per cui lo Spezzaguardia del Jiang Jun veniva respinto dal nemico ogni volta che veniva eseguito dopo un attacco in corsa fintato. Per farlo, abbiamo modificato il colpo per renderlo una reazione da colpo medio (era pesante)
- Morsa di Dou Shi
- Il tempo di recupero ora è più lungo di 300 ms
- Non mette più a segno colpi gratuiti quando colpisce
Commento degli sviluppatori: In questo modo, lo Jiang Jun deve decidere quale opzione usare dopo aver eseguito una parata: Morsa di Dou Shi non è più l'alternativa migliore dopo aver parato un attacco pesante.
Hitokiri
-
_NUOVE MODIFICHE in base al feedback dei Terreni di prova: _
-
_Calcio Rei _
- Ora infligge 10 danni alla resistenza (era 15)
- Non interrompe più la rigenerazione della resistenza
- La portata ora è 2 (era 1,6) per impedire passi all'indietro
-
_Spazzata _
- Ora infligge 10 danni alla resistenza (era 30)
- Non interrompe più la rigenerazione della resistenza
-
_Serie di attacchi infinita _
- Ora infligge 22 danni (da 24)
-
Nuova mossa: Attacco pesante in schivata laterale
- Ora infligge 14 danni
- Ora è accessibile dalla schivata a 300 ms (era 200-400 ms)
- Migliorate le animazioni delle transizioni
-
_MODIFICHE INTEGRATE dai Terreni di prova: _
-
Iniziali di serie
- L'attacco a zona ora è un iniziale di serie
- L'attacco pesante con schivata in avanti ora è un iniziale di serie
- L'attacco in corsa ora è un iniziale di serie
Commento degli sviluppatori: Questa modifica permette all'Hitokiri di iniziare più facilmente una serie infinita e di mettere maggiore pressione agli avversari.
- _Attacco a zona _
- Gli attacchi a zona ora causano una reazione da colpo medio (era pesante)
- _Attacco pesante con schivata in avanti _
- L'attacco pesante con schivata in avanti ora causa una reazione da colpo medio (era pesante)
- Nuova mossa: Attacco pesante in schivata laterale
- _Attacco da 600 ms _
- Colpisce sul lato opposto della schivata
- È un iniziale di serie
- Ci si accede a 200-400 ms
Commento degli sviluppatori: L'Hitokiri ora ha gli strumenti per affrontare gli attacchi di sfondamento e può usarli per iniziare in modo più efficace le sue azioni offensive.
- Spazzata
- Ora può essere concatenata a una serie infinita a 300 ms, ritardata fino a 400 ms e ritardabile fino a 600 ms. Garantisce un attacco pesante in serie dopo una Spazzata
- Ora può essere concatenata alla tecnica di livello 4 con le stesse tempistiche di un attacco pesante in serie
Commento degli sviluppatori: Questi cambiamenti rendono la combinazione Calcio/Spazzata di Rei dell'Hitokiri più potente e gli permettono di iniziare una serie infinita con maggiore frequenza.
- _Attacchi pesanti in serie _
- Postura incontrastabile inizia al rilascio del comando
- Il movimento in avanti dell'attacco pesante in serie laterale è ora di 2,5 m (era 2 m)
- L'angolo della traiettoria dell'attacco pesante in serie laterale ora è 10 (era 30)
- La portata della traiettoria dell'attacco pesante in serie laterale ora è 1 (era 0,8)
Commento degli sviluppatori: L'Hitokiri ora dovrebbe essere in grado di usare le sue serie infinite di attacchi pesanti in modo più efficace negli scontri di gruppo.
- _Attacco in corsa _
- Ora può essere concatenato con gli attacchi in serie non puntati
- _Attacco pesante alto non puntato _
- Bug risolto: se si è privi di resistenza, l'attacco pesante alto neutrale ora è da 1.100 ms (era 1.200 ms)
Zhanhu
-
_NUOVE MODIFICHE in base al feedback dei Terreni di prova: _
-
_Attacco a zona _
- L'attacco a zona ora è da 600 ms (era 500 ms nei Terreni di prova)
-
Attacco pesante con schivata in avanti
- L'attacco pesante con schivata in avanti ora infligge 24 danni quando viene eseguito dopo un blocco superiore (era 30 nei Terreni di prova)
-
_Colpo soggiogante _
- Colpo soggiogante non ha più Postura incontrastabile durante il suo recupero
-
_Attacchi in schivata _
- Gli attacchi in schivata sono ancora considerati delle parate leggere
-
_MODIFICHE INTEGRATE dai Terreni di prova: _
-
_Interruzioni con schivata _
- Tutte le interruzioni con schivata si verificano a 333 ms
- Tutti gli attacchi, inclusi quelli finali, possono essere interrotti con una schivata
Commento degli sviluppatori: Lo Zhanhu ora può interrompere con una schivata tutti i suoi recuperi, inclusi quelli degli attacchi finali, per restare in movimento e mettere pressione agli avversari.
- _Attacchi in schivata _
- Gli attacchi in schivata laterali ora sono potenziati
- L'attacco leggero con schivata in avanti ora è da 500 ms (aumentati da 400 ms) per fare in modo che non abbia vantaggio di fotogramma
Commento degli sviluppatori: Gli attacchi in schivata dello Zhanhu ora dovrebbero essere meno rischiosi da usare. Inoltre, questo eroe ora può usare il suo attacco di palmo per aprire la guardia degli avversari.
- Colpo soggiogante
- Colpo soggiogante spostato nella schivata frontale
- Il colpo è a 500 ms
- Inizia a 300 ms durante la schivata (può essere ritardato fino a 500 ms)
- Si concatena agli attacchi iniziali
- Se colpisce, garantisce un attacco leggero e uno a zona
- Rimossi i collegamenti dalle deviazioni
- Attacchi in schivata
- Nei Terreni di prova, tutti gli attacchi in schivata avrebbero dovuto contare come parate pesanti
- Le schivate con blocco superiore ora rendono imbloccabile l'attacco successivo
- Tutti gli attacchi leggeri e quelli pesanti da entrambi i lati successivi alle schivate con blocco superiore infliggono 22 danni
- L'attacco pesante frontale successivo alla schivata con blocco superiore infligge 30 danni
Commento degli sviluppatori: Lo Zhanhu non ha più l'opzione del palmo con le schivate con blocco superiore, ma ora può infliggere danni garantiti quando riesce a bloccare un attacco.
- _Attacchi finali _
- La traiettoria degli attacchi pesanti finali da destra ora è simile a quelli da sinistra
-Gli attacchi leggeri finali ora sono da 566 ms (erano da 600 ms)
- La traiettoria degli attacchi pesanti finali da destra ora è simile a quelli da sinistra
- Attacco a zona
- L'attacco a zona ora è da 500 ms
- Attacchi leggeri neutrali
- Modificato il movimento frontale/laterale/all'indietro del blocco degli attacchi leggeri neutrali a 2 m (era 1 m)
- Ora è possibile eseguire un attacco leggero con passo all'indietro
TECNICHE
- Come una roccia
- RIMOSSO - sostituito da "Irascibile"
- "Passiva | Dopo aver subito danni da un nemico (eroe), infliggi il 20% di danni in più per un breve periodo"
Commento degli sviluppatori: Come una roccia era una tecnica "problematica", al pari solo di Sangue denso. Entrambe riuscivano ad annientare completamente le mosse degli avversari, rendendo inutili gli eroi con Lacerazione (nel caso di Sangue denso) e quelli che avevano bisogno di sbilanciare il nemico per accedere ai propri attacchi speciali (per esempio Lancio del tronco finiva per non infliggere danni). Le funzionalità di queste due tecniche erano indifendibili, e ora giocatori e sviluppatori possono finalmente dormire sonni tranquilli sapendo che sono state rimosse per sempre.
Riteniamo che Irascibile possa conservare alcune delle caratteristiche di Come una roccia, poiché anche in questo caso si ottengono benefici quando si viene colpiti. A differenza di quest'ultima, però, Irascibile vi offre dei benefici a prescindere dal tipo di eroe che avete di fronte, ma non rende completamente inefficace il nemico.
MAPPA
Commento degli sviluppatori: Anche se siamo convinti che questo miglioramento ridurrà considerevolmente i casi in cui, durante i combattimenti, i giocatori rimangono bloccati o si trovano in aree della mappa impossibili da raggiungere (specialmente durante gli attacchi di sfondamento), vi invitiamo a continuare a segnalare eventuali problemi di questo tipo tramite il For Honor Bug Reporter.
INTERFACCIA UTENTE
- Per una maggiore trasparenza, ora i giocatori sapranno tramite una notifica pop-up che la loro segnalazione ha condotto a un'indagine e a una potenziale sanzione
Commento degli sviluppatori: Grazie per le vostre segnalazioni! Continueremo a controllare For Honor in cerca di comportamenti inappropriati, per prendere i provvedimenti necessari a mantenere l'integrità del gioco.
CORREZIONE ERRORI
LOTTATORI
Guerrafondaia
- Bug risolto:_ Risolto un problema per cui Impalamento crudele iniziava 33 ms in ritardo
INTERFACCIA UTENTE
- Bug risolto: Risolto un problema per cui nelle Mosse personalizzate dell'Arena era scritto che la "Spallata" del Guardiano poteva essere ancora eseguita con una schivata all'indietro (FH-1490)
- Bug risolto: Risolto un problema per cui l'angolo della telecamera non era nella posizione corretta durante i gesti e gli effetti umore del Pass Battaglia quando il giocatore aveva equipaggiato un gesto di coppia
AUDIO
- Bug risolto: Risolto un problema per cui la mappa Sentinella aveva i suoni silenziati o attutiti a causa degli angoli della telecamera, in particolare quando questa era posizionata alle spalle dell'eroe (FH-875)
PERSONALIZZAZIONE
- Bug risolto: Risolto un problema per cui gli ornamenti dell'Elmo Chimera del Gladiatore maschio fluttuavano (FH-1694)
- Bug risolto: Risolto un problema per cui gli occhi del Giustiziere e della Guerrafondaia venivano completamente coperti dagli elmi "Omodamos" e "Gamelyn" (FH-1384)
- Bug risolto: Risolto un problema per cui "Panacea Sylvan" aveva una strana animazione delle labbra nella maggior parte degli elmi senza maschera femminili (FH-1257)
- Bug risolto: Risolto un problema per cui il colore dei materiali non veniva applicato alle spalle della corazza del protettore di Grifone (FH-1103)
- Bug risolto: Risolto un problema per cui i motivi della corazza "Hallvard" del Berserker non coprivano l'intera armatura (FH-603)
- Bug risolto: Risolto un problema per cui simboli, motivi e sbalzi non venivano mostrati se equipaggiati in Caserma sui bracciali "Hallvard" del Berserker (FH-593)
- Bug risolto: Risolto un problema che causava delle incongruenze nell'espressione facciale della Sciamana nell'anteprima della Caserma di molti aspetti