27 October 2021

4 mins de lecture

XDébrief : Temps d'élimination

Bienvenue dans cette édition de XDébrief, un message des développeurs mensuel qui aborde les divers sujets soulevés par la communauté et les commentaires reçus.

Dans ce premier Message des développeurs, Scott Crisostomo, directeur du jeu associé, et Mark Rubin, producteur exécutif, reviennent sur l'un des aspects de la dernière phase de test fermée qui ont suscité le plus de discussions : le temps d'élimination.

Nous allons donc dans un premier temps nous intéresser à l'opinion des joueurs, avant d'aborder la réflexion à l'origine du temps d'élimination dans XDefiant, puis nous évoquerons certains des changements apportés grâce à vos retours.

Avant d'entrer dans le vif du sujet, commençons par définir la notion de « temps d'élimination ».

Qu'est-ce que ça signifie ?

En quelques mots, le temps d'élimination est le temps nécessaire pour tuer un ennemi avec une arme spécifique. Habituellement, toutes les armes nécessitent un temps d'élimination différent et adaptent leur comportement à la portée. En règle générale, les jeux impliquant de longs temps d'élimination ne requièrent pas les mêmes compétences et stratégies pour décrocher la victoire que les jeux à faibles temps d'élimination. Lors d'un combat armé, d'autres facteurs ont également un impact sur ce paramètre, comme le fait de rater sa cible, ou encore la partie du corps touchée (les tirs dans la tête infligeant davantage de dégâts). Dans XDefiant, les joueurs doivent également tenir compte des compétences utilisées sur le champ de bataille. Cet aspect contribue à donner plus de profondeur aux combats armés et nous espérons ainsi offrir aux joueurs une plus grande marge de progression.

Leçons tirées de la phase de test fermée

Abordons à présent les commentaires reçus lors de la phase de test fermée. Ceux-ci s'articulent autour de deux points : le temps d'élimination réel, et le temps d'élimination perçu.

En ce qui concerne le temps d'élimination perçu, l'un des problèmes majeurs durant la phase de test provenait du manque de retours et de visibilité des joueurs, qui ignoraient lorsqu'un adversaire bénéficiait de certaines compétences. Ils pouvaient ainsi cibler un ennemi sans savoir si ce dernier récupérait des points de vie grâce à la compétence ou la compétence ultime d'un autre joueur. Le temps d'élimination perçu en combat était donc relativement élevé, entraînant souvent une défaite sans que les joueurs en comprennent la raison ou qu'ils sachent combien de dégâts ils avaient infligés au joueur adverse.

Par chance, nous avions déjà prévu de travailler sur ce point avant même le début de la phase de test fermée. Lors de leur prochaine session, les joueurs devraient donc être nettement plus à même d'évaluer la situation en combat. Nous comptons continuer à tester cet aspect du jeu et avons hâte de lire vos commentaires à ce sujet.
Autre point important, durant la phase de test fermée, certaines compétences et compétences ultimes n'étaient pas encore correctement équilibrées, ce qui a sans doute aggravé le problème. Nous y travaillons également en vue des prochaines phases de développement et de test.


Notre philosophie

Parlons à présent de notre philosophie actuelle autour du temps d'élimination sans bonus. Quel est le temps d'élimination face à des cibles qui ne bénéficient pas des compétences ou compétences ultimes d'autres joueurs ? Dans ce genre de situations, le temps d'élimination est similaire ou très légèrement supérieur à celui des autres jeux du genre. Pour vous citer un exemple (à l'heure où nous écrivons ce message) le temps d'élimination du M4 est d'environ 500 ms contre un joueur qui n'appartient pas à la faction des Wolves, ou n'est pas soigné. Il s'agit d'un laps de temps très court. En revanche, il arrive effectivement que les compétences (et quelques tirs manqués) puissent offrir une chance de se sauver in extremis. Encore une fois, l'objectif est d'ajouter de la profondeur et d'offrir aux joueurs une réelle marge de progression.


Commentaires des joueurs

Et la suite ? Comme toujours, nous souhaitons poursuivre cette discussion avec vous. Tous les changements et améliorations apportés émanent avant tout de vos commentaires. C'est grâce à vos retours que nous parviendrons à trouver l'équilibre parfait et à vous fournir la meilleure expérience possible dans XDefiant.

« Continuez à nous faire part de vos commentaires. Nous avons à cœur de faire évoluer le jeu en fonction de vos retours, et souhaitons rester transparents quant à la façon dont nous traitons vos demandes et le travail effectué pour concevoir un jeu digne de notre communauté. C'est avant tout à vous qu'il est destiné. » – Scott Crisostomo

Restez à l'écoute, nous publierons un nouveau Message des développeurs sur le matchmaking au mois de novembre. Faites-nous part de vos questions à ce sujet sur Discord ou Reddit !