9/11/2021

REMARQUES DES CONCEPTEURS DE PRÉ-SAISON A6S4

Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage et les principaux changements au niveau du gameplay que nous déploierons prochainement via l'opération High Calibre, et nous vous expliquons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.

Pour plus d'informations sur toutes les mises à jour, les changements et le contenu que vous pourrez trouver dans High Calibre, consultez les notes de version de la saison ici

ÉQUILIBRAGE DE LA MATRICE ET EXCLUSIONS D'AGENTS POPULAIRES

DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixDef

Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.

Définition de la présence : taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu. Delta de victoire : Le Delta de victoire est agrégé à partir des Deltas de victoire de l'agent, par site de bombe.

TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT

R6S DN Y6S4 BanMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BanMatrixDef


REFONTES DE GAMEPLAY

CAMÉRAS BLINDÉES

  • Les caméras blindées peuvent maintenant pivoter.
  • Nous avons ajouté une décharge IEM qui désactive les gadgets électroniques des assaillants (ex : drones, claymore, Airjab, etc.).
    • Le premier joueur à la caméra peut utiliser sa fonctionnalité de tir. Contrairement aux compétences des agents, elle n'est réservée à personne en particulier.

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Bien que la Caméra blindée offre un grand nombre de renseignements en fonctionnant comme indiqué sur sa description, son taux de sélection reste bien inférieur à nos attentes. En nous basant sur la récente refonte du verre brisé, qui a changé la manière dont la Caméra blindée réagit aux coups, nous l'avons revue pour lui donner des fonctionnalités supplémentaires.

En plus d'en faire un élément plus versatile grâce à sa faculté de pivoter et de lancer une décharge IEM, nous pensons que cela la rendra plus intéressante à jouer et en fera un outil plus "actif" dans les équipements des joueurs. Maintenant, les défenseurs auront davantage d'options pour désactiver efficacement les gadgets des assaillants autres que Mute, ce qui devrait donner lieu à de nouvelles stratégies. La décision de permettre à n'importe quel équipier de contrôler et de déclencher l'IEM a également pour but de faire de ce gadget secondaire une ressource partagée pouvant bénéficier à toute l'équipe.

Cependant, il est important de noter qu'une fois que le verre sur une Caméra blindée a été brisé, elle ne pourra plus lancer de décharges IEM.

COMPTEUR DE DRONES

  • Nous avons ajouté pour les défenseurs un compteur du nombre de drones normaux détruits par les défenseurs ou capturés par Mozzie pendant la manche.
  • Les actions suivantes ne comptent pas dans le Compteur de drones :
    • Les défenseurs détruisent un drone spécial (ex : Twitch, Flores)
    • Les assaillants détruisent un drone
    • Un drone est désactivé

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Lorsque nous avons testé le Gameplay post-mortem, nous avons remarqué qu'à la fin des matchs, beaucoup de défenseurs se sentaient submergés par le nombre de drones qui les recherchaient. Mais ce sentiment ne se limite pas à cette fonctionnalité, et c'est pourquoi nous en avons profité pour faire une amélioration de la qualité de vie.

Dites bonjour au Compteur de drones : un compteur visible pour les défenseurs et qui les informe sur le nombre de drones qu'ils ont détruits. Autrement dit, nous voulons faire en sorte que les défenseurs aient plus de facilité à accéder à cette information et à prendre des décisions éclairées sur le nombre de renseignements qu'il reste à leurs adversaires. En outre, nous pensons qu'un accès plus facile à cette information aide à accentuer l'importance de rechercher et détruire les renseignements et drones ennemis. Nous pensons également que cela bénéficiera aux joueurs solos et à ceux qui apprennent encore les bases, ajoutant un niveau supplémentaire de communication non verbale pour les équipes.

Le point sans doute le plus important : cela n'a pas pour but de révéler des renseignements supplémentaires aux défenseurs, mais simplement de simplifier le compte mental qui avait déjà lieu dans de nombreux cas. En plus des cas spéciaux ci-dessus ne figurant pas dans le compteur, il ne faut pas non plus oublier que cela n'affectera pas et ne diminuera pas le nombre total de drones des assaillants. Ils conserveront toutes les mêmes facultés de renseignement qu'ils avaient avant, tandis que la pression à laquelle les défenseurs devaient faire face a été réduite.


COULEUR DES JOUEURS

  • En jeu, les équipes sont maintenant dénommées "Votre équipe" et "Adversaires" au lieu d'Équipe bleue et Équipe orange.
  • Les couleurs par défaut des équipes sont maintenant le bleu (Votre équipe) et le rouge (Adversaires).
    • Vous pouvez changer les couleurs des équipes en bleu, rouge ou orange.

Nous souhaitons faire de Siege une expérience aussi confortable que possible, et ainsi, cela implique de modifier parfois des aspects de longue date du jeu. Ce qui nous amène aux couleurs des équipes. Désormais, nous simplifierons la façon dont la couleur est utilisée pour différencier chaque équipe. Maintenant, au lieu de montrer aux joueurs qu'ils font partie de l'équipe bleue ou de l'équipe orange, ils se verront toujours représentés par une couleur (bleu par défaut) et leurs adversaires par une autre (rouge par défaut).

Certaines couleurs sont tout simplement plus faciles à voir que d'autres, donc bien que nous établissions de nouveaux paramètres par défaut pour les couleurs des équipes, nous souhaitons faire en sorte que les joueurs aient l'option de changer la manière dont les couleurs leur sont présentées de leur propre point de vue afin de correspondre au mieux à leur propre expérience. Nous mettrons en place cette modification avec trois couleurs disponibles (bleu, orange, rouge), mais nous travaillons en ce moment sur un spectre d'options plus large, tout en faisant en sorte qu'elles soient présentées de manière égale en jeu en termes de clarté, d'intensité et de distance.

C'est un projet sur lequel nous continuerons à travailler, développant la manière dont les couleurs sont présentées en jeu pour mieux transmettre des infos cruciales aux joueurs dans le feu de l'action tout en renforçant la clarté des gadgets. Du C4 recoloré aux lasers Claymore, restez connectés pour plus d'informations dans les saisons à venir !


ÉQUILIBRAGE DES AGENTS

REMARQUE CONCERNANT GOYO

Comme beaucoup d'entre vous l'ont déjà remarqué, nous approchons de la fin de l'année et la refonte d'un certain agent brille encore par son absence. Nous sommes désolés de vous faire attendre encore, mais il va falloir encore un peu plus de temps pour la refonte de Goyo. À l'origine annoncé durant la révélation de l'Année 6, notre équipe avait (et a toujours) des projets pour Goyo, mais au fil de l'année, d'autres agents ont connu des modifications, et nous avons constaté que le changement que nous avons en tête requiert que nous refassions complètement ses animations, et cela nous a pris plus de temps que nous l'avions prévu.

Nous savons que c'est quelque chose dont beaucoup d'entre vous ont hâte et nous y travaillons encore, donc nous vous demandons juste encore un petit peu plus de temps pour nous assurer de sortir une refonte qui satisfera tous les joueurs réguliers de Goyo !


FINKA

  • Peut maintenant activer Shoot d'adrénaline lorsqu'elle est blessée.
  • Le Boost de recul conféré par Shoot d'adrénaline a été enlevé.
  • Le temps de rechargement passe de 10ಷ s à 20 s.

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

La présence de Finka continue à être inférieure à nos attentes. Pour mieux définir l'identité de gameplay de Finka, augmenter son utilité et faire d'elle plus qu'une soigneuse décentralisée, nous avons ajusté le fonctionnement de son Shoot d'adrénaline.

Un soigneur n'est véritablement efficace que lorsqu'il est actif, et nous avons donc augmenté la survivabilité de Finka. Alors qu'elle ne pouvait sortir les autres de l'état blessé qu'en activant son Shoot, elle peut maintenant aussi se sortir elle-même de cet état. Cela devrait faire en sorte que Finka reste dans les matchs plus longtemps et apporte plus de soins sur le long terme à son escouade, ranimant ainsi plus de joueurs. Mais vous vous demandez peut-être : pourquoi augmenter le temps de rechargement ? Depuis que nous l'avons fait passer des soins bonus aux véritables soins, il est devenu évident que sa capacité de soins est rapide et élevée, pouvant soigner 60 PV en 30 secondes pour chaque assaillant. Combiné avec une auto-réanimation, nous avons estimé qu'elle en serait devenue trop forte et qu'il fallait contrebalancer cet avantage d'une certaine manière.

Nous avons également entendu les retours de nos joueurs professionnels, disant que la rafale de recul du Shoot d'adrénaline est souvent plus un inconvénient qu'un avantage puisque cela altère les modèles de recul que vous aviez appris et intégré à votre mémoire musculaire. Nous avons pris la décision d'enlever cet effet. Bien que nous soyons conscients qu'il s'agira d'une petite modification d'affaiblissement pour les joueurs n'ayant pas développé cette même mémoire musculaire, les avantages supplémentaires qui seront apportés à Finka via cette mise à jour devraient largement suffire à l'équilibrer.


VALKYRIE + CAMÉRAS EXTÉRIEURES

  • Les caméras lancées à l'extérieur perdront la connexion après 10 secondes d'activité.
    • Ce changement s'appliquera aussi aux caméras blindées et à l'Evil Eye de Maestro.
  • Les caméras sont accessibles en l'air, mais ne sont activables qu'une fois qu'elles sont fixées à une surface.
    • Ce changement s'applique également aux caméras ARGUS de Zero.

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Contrairement à Finka, la présence et le taux d'exclusion de Valkyrie sont très élevés sur la matrice d'équilibrage. Elle représente non seulement une sorte de kryptonite pour les nouveaux joueurs passant trop de temps à l'extérieur pour planifier leur attaque sur certaines cartes, mais beaucoup de joueurs expérimentés ont fait entendre leur frustration concernant au nombre considérable de renseignements que ses caméras fournissent lorsqu'elles sont déployées à l'extérieur au début d'un match. Pour régler ce problème, nous avons changé la façon dont les caméras fonctionnent à l'extérieur des bâtiments.

À présent, les caméras de Valkyrie et d'autres défenseurs perdront la connexion peu après avoir été placées hors des bâtiments. Avec ce changement, elles seront inactives jusqu'à ce qu'elles soient placées sur une surface, mais une fois actives, leur signal ne durera que 10 secondes. Cela a pour but de limiter la nature oppressive des caméras extérieures (surtout dans le cas de Valkyrie) au début de chaque manche. Bien que ses caméras devraient quand même s'avérer très utiles à l'intérieur des bâtiments, cela devrait limiter l'utilité exceptionnelle qu'elles présentaient auparavant, donnant aux assaillants une chance de se ressaisir et alignant les attentes par rapport au fonctionnement de Valkyrie avec celui des autres défenseurs (ex : à l'intérieur du bâtiment qui doit être défendu).

Nous savons que cette modification apportée aux caméras extérieures est majeure, et donc, bien que nous estimions que 10 secondes est une bonne durée, nous surveillerons ce changement de près sur le Serveur de test. Nous sommes ouverts à l'idée d'apporter des modifications avant le lancement de l'A6S4, alors nous avons hâte de lire vos retours !


ECHO + MOZZIE

  • Le temps que les drones peuvent passer hors du bâtiment passe de 3 s à 10 s.

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Pour accompagner ce changement apporté à Valkyrie et à l'utilisation des caméras de défenseurs à l'extérieur, nous avons également souhaité faire en sorte qu'il soit cohérent avec l'impact sur leurs experts en drones. Bien que nous ayons limité la surveillance passive des espaces extérieurs via les caméras, il y aura désormais davantage d'occasions pour jouer de manière active en utilisant des drones à l'extérieur des bâtiments, avec un changement qui affectera Echo et Mozzie.

Maintenant, au lieu d'être limités à 3 secondes à l'extérieur du bâtiment principal, les drones auront 10 secondes pour gagner le plus renseignements possible. Nous pensons qu'ainsi, au début de chaque manche, les défenseurs joueront de manière plus active et que ces deux agents auront plus d'utilité. Cela établira également une continuité entre les gadgets à caméras qui sont utilisés à l'extérieur par les défenseurs.


MAESTRO

  • Les équipiers peuvent faire pivoter les caméras de l'Evil Eye si Maestro n'utilise pas la caméra de manière active.
    • Si elles sont piratées, Dokkaebi et les assaillants pourront eux aussi faire pivoter les caméras.

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

En plus des autres modifications apportées aux caméras (plus particulièrement leur pivotage) dans cette mise à jour, nous avons aussi souhaité apporter plus de clarté sur la manière dont elles affecteront Maestro. Tandis qu'auparavant, il pouvait faire pivoter ses Evil Eyes lui-même, ses équipiers pourront maintenant eux aussi les faire pivoter, à condition qu'il ne soit pas en train d'utiliser les caméras. Cela a pour but de les mettre à jour par rapport aux règles de pivotage des autres gadgets à caméra, tels que ceux d'Echo, de Zero et de Valkyrie. Il est également important de noter que si Maestro se fait éliminer lors d'une manche, il pourra quand même faire pivoter ses Evil Eyes, mais il ne pourra pas les faire tirer.

Nous souhaitons faire en sorte que lorsqu'un joueur déploie une caméra d'agent, il y ait une cohérence générale dans leur fonctionnement, ce qui a impliqué d'enlever l'une des exceptions qui limitaient les Evil Eyes de Maestro.


ARME + ÉQUILIBRAGE DES ACCESSOIRES

POIGNÉE INCLINÉE

  • L'augmentation de la vitesse du système de défense active fournie par la Poignée inclinée a été réduite à 20 % de moins qu'avant.
    Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

Avant de décrire ce changement en profondeur, nous sommes conscients que ce changement ne va pas être populaire. Nous adorons tous la Poignée inclinée, mais cela fait partie du problème : elle est tellement efficace qu'elle en est devenue un accessoire essentiel dans n'importe quelle situation. Nous savons que la modifier aura un effet qui se fera sentir dans tout le jeu. Ainsi, nous vous encourageons à vous rendre sur le Serveur de test, de faire des essais et de nous envoyer vos impressions. En théorie, c'est un changement majeur, et nous en sommes conscients ; mais nous souhaitons véritablement comprendre quel est votre ressenti sur le plan pratique. C'est quelque chose que nous pouvons et prévoyons de continuer à modifier, et ainsi, nous sommes tout à fait ouverts à vos impressions, comme toujours.

Avec ce changement, les armes équipées prendront légèrement plus de temps qu'avant pour passer du tir au jugé au système de défense active. Nous pensons toujours que cela apporte un bénéfice fort, mais pas au point qu'il prend instantanément le dessus sur toutes les autres options d'accessoires. Avec ce changement, notre intention est d'encourager un degré plus élevé d'expérimentation avec les équipements d'armes, réduisant le taux de sélection de la Poignée inclinée par rapport à sa place actuelle en haut du roster.

Comme nous l'avons dit, nous avons encore des modifications prévues pour les accessoires. Nous sommes en train de travailler sur des façons de modifier l'ATH du jeu pour améliorer et afficher plus clairement les valeurs clés des armes, telles que la durée du système de défense active. Une fois cela mis en place, nous prévoyons de travailler ensuite sur l'équilibrage de ces valeurs (y compris le système de défense active) pour chaque arme (et non pas uniquement par classe d'arme), afin que ces armes se démarquent davantage à travers leur identité unique. C'est un changement que nous avons prévu loin dans l'avenir, mais nous avons souhaité vous faire part de nos projets sur le long terme pour vous donner une vision de l'évolution future du jeu.


CONFORT PAR RAPPORT AU RECUL À LA MANETTE

  • Recul latéral réduit sur :
    • Jäger - 416-C
    • Ash - RC4
    • Vigil - K1A
    • Zofia - M762
    • Ace - AK-12
    • Warden, Dokkaebi and Vigil - SMG-12
    • Mozzie, Aruni - P-10 Roni
    • Alibi - Mx-4 Storm

Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

R6S Y6S4 Designer's Notes Recoils V2

Veuillez noter que les simulations de recul montrées sont représentatives du recul sur console sans accessoire.

Nous allons faire simple. Nous savons que certaines armes sont difficiles à jouer sur console avec une manette, plus spécifiquement avec certaines de nos modifications récentes par rapport au recul. En particulier, il peut être bien plus difficile de s'adapter à un recul latéral fort que si l'on joue avec la souris. Pour cette raison, nous avons voulu repenser certaines des armes ayant reçu des augmentations de recul ces dernières saisons et rendre leur recul plus gérable pour les joueurs à la manette.

Nous avons inclus des images "avant et après" pour vous montrer comment ces changements affecteront ces armes, et nous avons hâte d'avoir vos impressions une fois que vous les aurez essayés.




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