24 April, 2017

9 mins de lecture

NOTES DE PUBLICATION – FOR HONOR – V1.06

Connectivité

Réseau

  • Les échanges de données entre les joueurs sont maintenant moins sensibles aux fluctuations du réseau.
  • Réduction de l'encombrement des échanges de données afin d'améliorer l'expérience en cas d'insuffisances réseau.

Performances

  • Diverses améliorations des performances pour améliorer le framerate dans les menus et pendant les matchs.
  • Les niveaux de détail des effets atmosphériques sont maintenant ajustés dynamiquement pendant les matchs, le cas échéant, pour contribuer à optimiser les performances.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui dégradait les performances à l'ouverture de l'écran d'accueil de la Xbox One, ce qui déclenchait parfois une resynchronisation de la simulation.

Commentaires du développeur : nous avons déterminé que dans certaines situations, quand les performances du jeu tombaient en deçà d'un certain seuil, la simulation pouvait en pâtir, voire s'interrompre et mettre fin au match dans la mesure où elle avait atteint un stade irrécupérable (souvent exprimé sous forme d'erreurs 06000018 et 06000021). Ces optimisations du réseau et des performances ont été traitées en priorité car elles ciblent des domaines du jeu qui sont susceptibles d'avoir un impact sur sa stabilité. Même si ces erreurs peuvent toujours se produire, nous espérons avoir corrigé une bonne partie de leurs causes premières. En outre, ces optimisations réseau contribueront à réduire l'impact d'un joueur disposant d'une mauvaise connexion sur les autres joueurs du match.

Session/Match

  • Réduction du délai de nouveau match de 90 à 60 secondes.
  • Nous pouvons maintenant activer le mode Connexion en cours à la fin du match. Quand nous l'activons plus tard, les joueurs qui quittent la session sont remplacés par de nouveaux joueurs au salon de fin de partie. Les nouveaux matchs peuvent ainsi se lancer plus fréquemment sans avoir à quitter le salon pour retourner au matchmaking.
  • [Correctif] Correction d'un bug qui provoquait une dissociation de session dans certaines conditions, auquel cas chaque joueur se retrouvait dans sa propre session contre des IA.

Commentaires du développeur : quand trop de joueurs quittent la session après un match, il n'est pas possible d'en lancer un autre et la session est dissoute. Après l'activation du mode Connexion en cours pendant le processus de démarrage (fonctionnalité intégrée dans la V1.05), son activation pendant cette phase permettra d'accepter les connexions pendant tout le processus de nouveau match afin d'en réduire les délais moyens. C'est aussi pour cette raison que nous réduisons le délai de nouveau match à 60 secondes.

Messagerie

  • Amélioration des messages de resynchronisation affichés pendant les matchs, qui affichent maintenant clairement la cause de ces resynchronisations.

Fonctionnement du jeu

  • Ajout de configurations réseau côté serveur permettant d'effectuer des ajustements de stabilité plus rapides.
  • Ajout d'une surveillance des cas extrêmes de simulation afin d'améliorer notre capacité à diagnostiquer certains types de problèmes.

Commentaires du développeur : ces mesures nous aideront à mieux comprendre la cause première de problèmes de stabilité précis et donc à déployer des améliorations plus vite.

Combat

Saignement

  • [Correctif] Le Saignement ne peut plus être appliqué sans contact.

Commentaires du développeur : nous avions corrigé ce bug pour le Nobushi dans notre précédente mise à jour du titre, mais il était toujours présent pour le Spadassin. Nous avons donc analysé toutes les attaques à Saignement de tous les personnages afin de le résoudre dans sa globalité. Nous avons également apporté des modifications analogues aux attaques étourdissantes, même si aucun bug n'avait été identifié à leur sujet.

Combattants

Spadassin

  • Attaques faibles enchaînées : délai de récupération en cas d'échec d'Attaque faible prolongé de 100 ms.
  • Attaques faibles enchaînées : le délai de récupération après Blocage par interruption passe à 700 ms (contre 600 auparavant).
  • Attaques faibles enchaînées : le délai de récupération après frappe passe à 700 ms (contre 500 auparavant).

Commentaires du développeur : le spam faible-faible actuel du Spadassin est d'autant plus rageant qu'il est très difficile de réagir à la deuxième Attaque faible. Nous ne voulions pas corriger ce problème en ralentissant la deuxième attaque, car nous tenons à conserver des attaques rapides. Nous avons donc préféré augmenter le délai de récupération de la deuxième Attaque faible en cas de Blocage ou de frappe pour donner un désavantage de frames au Spadassin si elle tente autre chose que le Coup final de l'enchaînement. Elle perdra alors l'initiative et subira un contre rapide si elle continue à spammer des Attaques faibles.

Émissaire

  • [Correctif] L'Attaque faible après Poussée n'est plus blocable si l'adversaire change de posture
  • Actualisation de la zone d'effet de l'attaque Poussée
  • Actualisation de la zone d'effet de l'Attaque faible après Poussée

Commentaires du développeur : notre dernière mise à jour a introduit un problème qui rendait l'Attaque faible après Poussée imblocable si vous étiez dans la bonne posture, mais blocable si vous changiez de posture. Nous allons le corriger afin qu'elle ne soit jamais blocable. Toutefois, l'Attaque faible reste esquivable. L'actualisation des zones d'effet devrait rendre la Poussée et l'Attaque faible qui suit plus faciles à esquiver.

Sentinelle

  • Le timing d'annulation de Coup d'épaule par Brise-Garde se termine maintenant 300 ms avant la fin de la phase de préparation (contre 100 auparavant).
  • Le timing de Posture non interruptible pendant la phase de préparation d'un Coup d'épaule à pleine charge a été réduit de 100 ms pour correspondre au nouveau timing d'annulation de Brise-Garde.
  • L'annulation de Coup d'épaule en posture neutre provoque maintenant 200 ms de récupération sans défense (les Sentinelles pouvaient jusque-là passer immédiatement en posture neutre en annulant un Coup d'épaule).
  • Les effets audiovisuels de pleine charge ne s'exécutent plus qu'après la fin du créneau d'annulation.
  • Coup d'épaule non chargé : le délai de récupération après échec passe à 800 ms (contre 700 auparavant).
  • [Correctif] Correction d'un problème qui faisait tourner la Sentinelle sur elle-même après un coup réussi avec Coup d'épaule
  • [Correctif] La faculté du Coup d'épaule à frapper une cible externe n'entre plus en conflit avec une cible verrouillée

Commentaires du développeur : il était possible d'annuler très tard le Coup d'épaule de la Sentinelle, ce qui permettait d'attendre que l'ennemi esquive pour placer un Brise-Garde garanti. Nous voulons que les Sentinelles maintiennent l'adversaire sous pression avec ce coup, sans pour autant leur donner l'avantage indu de forcer une réaction pour ensuite pouvoir la punir. À présent, l'adversaire peut attendre d'esquiver le Coup d'épaule jusqu'au moment où il ne peut plus être annulé par un Brise-Garde, mais ce créneau est volontairement très court pour forcer les joueurs à tenter de se lire mutuellement, au lieu de se reposer sur des réflexes conditionnés. Les Sentinelles ont toujours beaucoup de choix après leur Coup d'épaule, mais il leur faudra mieux les assumer.

Berserker

  • [Correctif] Correction d'un problème relatif aux projections, qui mettaient l'ennemi au sol trop tôt.

Commentaires du développeur : à cause d'une régression ajoutée dans notre dernière mise à jour, l'enchaînement Attaque puissante latérale - Attaque puissante haute du Berserker après une mise à terre n'était plus garanti avec une projection avant. Cette modification rétablit les possibilités d'après-projection telles qu'elles étaient avant le patch 1.05.1.

Orochi

  • Ouragan est non interruptible.
  • Ajout de l'icône Non interruptible dans la liste de coups.
  • [Correctif] Correction de la rotation afin qu'un ennemi subissant Ouragan fasse toujours face à l'Orochi pendant le coup de poignard.

Commentaires du développeur : Ouragan est un coup très lent qui inflige de lourds dégâts. Pendant qu'il charge, l'Orochi dispose de quelques possibilités de mindgame : annuler par un Brise-Garde, par une esquive ou par Bourrasque. Quand Ouragan était interruptible, le créneau d'utilisation de ces possibilités n'était souvent pas atteint, ce qui donnait l'impression d'un coup sans intérêt. Nous allons donc ajouter une propriété Non interruptible pour permettre à l'Orochi d'exploiter ces possibilités.

Shugoki

  • Charge de l'Oni ne met plus au sol au contact
  • Charge de l'Oni : toute la phase de préparation (400 ms) est esquivable
  • Charge de l'Oni : il n'est plus possible d'ajuster la trajectoire avec le stick gauche
  • Le Shugoki ne peut plus regagner d'endurance pendant la Charge de l'Oni

Commentaires du développeur : il n'y avait pas grand intérêt à voir un Shugoki disputer les duels hors verrouillage pour mettre son ennemi au sol et bénéficier d'une Attaque puissante garantie. En supprimant la mise au sol au contact, nous voulons conserver la fonction première de la Charge de l'Oni (perturber l'ennemi) tout en neutralisant ses emplois abusifs en 1c1.

Pour plus de notes de publication, rendez-vous sur www.forhonorgame.com/patchnotes