Salutations et bienvenue pour une nouvelle semaine de mises à jour For Honor ! La semaine dernière, nous avons organisé notre deuxième Community Workshop au studio de Montréal, qui rassemblait huit membres de la communauté issus du monde entier. L'expérience a été très gratifiante pour toute l'équipe, puisque nous avons reçu les impressions détaillées de joueurs parmi les meilleurs de la communauté. Cet atelier s'est révélé d'une importance capitale pour notre équipe, grâce aux retours des membres de la communauté dont nous n'aurions pas pu bénéficier avec nos tests en interne. Nous sommes impatients de vous présenter les contenus qu'ils ont testés !
Plus tôt dans la semaine, nous avons passé les versions PlayStation 4 et Xbox One en v1.05. Les joueurs consoles bénéficient donc désormais des derniers correctifs et équilibrages. Vous trouverez les notes de patch à cette adresse. Cette mise à jour ajoute par ailleurs les Ordres quotidiens globaux aux versions consoles (vous pouvez maintenant accomplir des Ordres en JcJ comme en JcE) et les Contrats ont été actualisés ce jeudi, en parallèle à leur réinitialisation. Enfin, nous allons intégrer une nouvelle amélioration de la détection des AFK sur consoles, qui traitera dorénavant les inputs manette invariants/constants comme de l'AFK et exclura les joueurs des matchs après une durée déterminée. Cette règle ne s'applique pas aux joueurs morts en match Rixe ou Élimination.
En bonus, nous mettons également en ligne les notes du patch de notre prochaine mise à jour du titre 1.06, axé sur la stabilité du jeu. Cette mise à jour sera déployée mardi prochain sur PC et à une date ultérieure sur consoles. N'oubliez pas de visionner le Warrior’s Den de cette semaine, vendredi 21 avril à 13 h heure de Montréal (19 h heure française), dans lequel nous aborderons ces notes plus en détail.
Pour finir, le jeu va se doter de nouvelles tenues d'élite ainsi que d'un nouvel Ordre d'événement. Plus d'infos à ce sujet ci-dessous.
- Emile Gauthier (« SpaceElephant »), Community Developer
NOUVELLES TENUES D'ÉLITE
Douze nouvelles tenues sont d'ores et déjà disponibles à raison d'une par héros. Chaque faction a son propre style : Chevalier errant pour les Chevaliers, Loup enragé pour les Vikings et Floraison nocturne pour les Samouraïs.
Vous les trouverez dans le menu de personnalisation des héros, déblocables contre de l'Acier.
ORDRE D'ÉVÉNEMENT DE LA SEMAINE – EXÉCUTIONS
Cette semaine, les Exécutions sont au cœur de notre Ordre d'événement ! Tous joueurs confondus, effectuez autant d'Exécutions que possible en Dominion (Joueur contre joueur). Cet événement débutera le 21 avril à 14 h heure de Montréal (20 h heure française) et prendra fin le 24 avril à 16 h / 22 h. L'accomplissement de cet Ordre rapportera 2 000 unités d'Acier à tous les joueurs.
GUERRE DE FACTIONS : MISE À JOUR
La cinquième et dernière manche de la saison bat son plein et a déjà été le théâtre d'intenses retournements de situation. Il y a deux jours, Chevaliers et Samouraïs ont brusquement opéré une percée massive en territoire viking, mais ces derniers ont tenu bon et fini par prendre le dessus.
Le front Ouest fait actuellement l'objet de violents combats entre Chevaliers et Vikings, auxquels les Samouraïs participent de loin en loin. Sur le front Est, les Samouraïs et les Vikings se livrent une lutte sans merci.
Pour rappel, Vikings et Samouraïs sont à égalité avec deux manches pour chaque faction. Si les Chevaliers remportent la dernière, le vainqueur de la saison sera déterminé en fonction du volume de ressources de guerre déployées. Ce week-end sera donc crucial pour la Guerre de factions.
CRÉATIONS DE LA COMMUNAUTÉ
À travers cet article, nous avons le plaisir de vous présenter quelques créations de la communauté particulièrement bluffantes. Si le jeu vous inspire, envoyez-nous votre création sur Reddit ou Twitter !
Disciples of Odin par TitleTownRelo (https://titletownrelo.tumblr.com/)
The Lovebringer par Lokhammer (https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/66ay99/lovebringer/)
NOTES DE PUBLICATION – FOR HONOR – V1.06
Cette mise à jour du titre sera disponible sur PC dans un premier temps, mardi 25 avril. Les versions consoles sont en cours de certification et devraient être actualisées ultérieurement.
Connectivité
Réseau
- Les échanges de données entre les joueurs sont maintenant moins sensibles aux fluctuations du réseau.
- Réduction de l'encombrement des échanges de données afin d'améliorer l'expérience en cas d'insuffisances réseau.
Performances
- Diverses améliorations des performances pour améliorer le framerate dans les menus et pendant les matchs.
- Les niveaux de détail des effets atmosphériques sont maintenant ajustés dynamiquement pendant les matchs pour contribuer à optimiser les performances.
- [Correctif] Correction d'un problème qui dégradait les performances à l'ouverture de l'écran d'accueil de la Xbox One, ce qui déclenchait parfois une resynchronisation de la simulation.
Commentaires du développeur : nous avons déterminé que dans certaines situations, quand les performances du jeu tombaient en deçà d'un certain seuil, la simulation pouvait en pâtir, voire s'interrompre et mettre fin au match dans la mesure où elle avait atteint un stade irrécupérable (souvent exprimé sous forme d'erreurs 06000018 et 06000021). Ces optimisations du réseau et des performances ont été traitées en priorité car elles ciblent des domaines du jeu qui sont susceptibles d'avoir un impact sur sa stabilité. Même si ces erreurs peuvent toujours se produire, nous espérons avoir corrigé une bonne partie de leurs causes premières. En outre, ces optimisations réseau contribueront à réduire l'impact d'un joueur disposant d'une mauvaise connexion sur les autres joueurs du match.
Session/Match
- Réduction du délai de nouveau match de 90 à 60 secondes.
- Il est maintenant possible d'activer le mode Connexion en cours à la fin du match. Quand nous l'activons plus tard, les joueurs qui quittent la session sont remplacés par de nouveaux joueurs au salon de fin de partie, ce qui permet de lancer un nouveau match plus fréquemment.
- [Correctif] Correction d'un bug qui provoquait une dissociation de session dans certaines conditions, auquel cas chaque joueur se retrouvait dans sa propre session contre des IA.
Commentaires du développeur : quand trop de joueurs quittent la session après un match, il n'est pas possible d'en lancer un autre. En activant le mode Connexion en cours durant le processus de fin, les places vacantes sont réattribuées à de nouveaux joueurs et un nouveau match peut ainsi commencer.
Messagerie
- Amélioration des messages de resynchronisation pour faire la différence entre resynchronisation de la simulation et migration de la session au départ de l'hôte.
Fonctionnement du jeu
- Ajout de configurations réseau côté serveur permettant d'effectuer des ajustements de stabilité plus rapides.
- Ajout d'une surveillance des cas extrêmes de simulation afin d'améliorer notre capacité à diagnostiquer certains types de problèmes.
Commentaires du développeur : ces mesures nous aideront à mieux comprendre la cause première de problèmes de stabilité précis et donc à déployer d'autres améliorations.
Combat
Saignement
- [Correctif] Le Saignement ne peut plus être appliqué sans contact.
Commentaires du développeur : nous avions corrigé ce bug pour le Nobushi dans notre précédente mise à jour du titre, mais il était toujours présent pour le Spadassin. Nous avons donc analysé toutes les attaques à Saignement de tous les personnages afin de le résoudre dans sa globalité. Nous avons également apporté des modifications analogues aux attaques étourdissantes, même si aucun bug n'avait été identifié à leur sujet.
Combattants
Spadassin
- Attaques faibles enchaînées : délai de récupération en cas d'échec d'Attaque faible prolongé de 100 ms.
- Attaques faibles enchaînées : le délai de récupération après Blocage par interruption passe à 700 ms (contre 600 auparavant).
- Attaques faibles enchaînées : le délai de récupération après frappe passe à 700 ms (contre 500 auparavant).
Commentaires du développeur : le spam faible-faible actuel du Spadassin est d'autant plus rageant qu'il est très difficile de réagir à la deuxième Attaque faible. Nous ne voulions pas corriger ce problème en ralentissant la deuxième attaque, car nous tenons à conserver des attaques rapides. Nous avons donc préféré augmenter le délai de récupération de la deuxième Attaque faible en cas de Blocage ou de frappe pour donner un désavantage de frames au Spadassin si elle tente autre chose que le Coup final de l'enchaînement. Elle perdra alors l'initiative et subira un contre rapide si elle continue à spammer des Attaques faibles.
Émissaire
- [Correctif] L'Attaque faible après Poussée n'est plus blocable si l'adversaire change de posture
- Actualisation de la zone d'effet de l'attaque Poussée
- Actualisation de la zone d'effet de l'Attaque faible après Poussée
Commentaires du développeur : notre dernière mise à jour a introduit un problème qui rendait l'Attaque faible après Poussée imblocable si vous étiez dans la bonne posture, mais blocable si vous changiez de posture. Nous allons le corriger afin qu'elle ne soit jamais blocable. Toutefois, l'Attaque faible reste esquivable. L'actualisation des zones d'effet devrait rendre la Poussée et l'Attaque faible qui suit plus faciles à esquiver.
Sentinelle
- Le timing d'annulation de Coup d'épaule par Brise-Garde se termine maintenant 300 ms avant la fin de la phase de préparation (contre 100 auparavant).
- Le timing de Posture non interruptible pendant la phase de préparation d'un Coup d'épaule à pleine charge a été réduit de 100 ms pour correspondre au nouveau timing d'annulation de Brise-Garde.
- L'annulation de Coup d'épaule en posture neutre provoque maintenant 200 ms de récupération sans défense (les Sentinelles pouvaient jusque-là passer immédiatement en posture neutre en annulant un Coup d'épaule).
- Les effets audiovisuels de pleine charge ne s'exécutent plus qu'après la fin du créneau d'annulation.
- Coup d'épaule non chargé : le délai de récupération après échec passe à 800 ms (contre 700 auparavant).
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait tourner la Sentinelle sur elle-même après un coup réussi avec Coup d'épaule
- [Correctif] La faculté du Coup d'épaule à frapper une cible externe n'entre plus en conflit avec une cible verrouillée
Commentaires du développeur : il était possible d'annuler très tard le Coup d'épaule de la Sentinelle, ce qui permettait d'attendre que l'ennemi esquive pour placer un Brise-Garde garanti. Nous voulons que les Sentinelles maintiennent l'adversaire sous pression avec ce coup, sans pour autant leur donner l'avantage indu de forcer une réaction pour ensuite pouvoir la punir. À présent, l'adversaire peut attendre d'esquiver le Coup d'épaule jusqu'au moment où il ne peut plus être annulé par un Brise-Garde, mais ce créneau est volontairement très court pour forcer les joueurs à tenter de se lire mutuellement, au lieu de se reposer sur des réflexes conditionnés. Les Sentinelles ont toujours beaucoup de choix après leur Coup d'épaule, mais il leur faudra mieux les assumer.
Berserker
- [Correctif] Correction d'un problème relatif aux projections, qui mettaient l'ennemi au sol trop tôt.
Commentaires du développeur : à cause d'une régression ajoutée dans notre dernière mise à jour, l'enchaînement Attaque puissante latérale - Attaque puissante haute du Berserker après une mise à terre n'était plus garanti avec une projection avant. Cette modification rétablit les possibilités d'après-projection telles qu'elles étaient avant le patch 1.05.1.
Orochi
- Ouragan est non interruptible.
- Ajout de l'icône Non interruptible dans la liste de coups.
- [Correctif] Correction de la rotation afin qu'un ennemi subissant Ouragan fasse toujours face à l'Orochi pendant le coup de poignard.
Commentaires du développeur : Ouragan est un coup très lent qui inflige de lourds dégâts. Pendant qu'il charge, l'Orochi dispose de quelques possibilités de mindgame : annuler par un Brise-Garde, par une esquive ou par Bourrasque. Quand Ouragan était interruptible, le créneau d'utilisation de ces possibilités n'était souvent pas atteint, ce qui donnait l'impression d'un coup sans intérêt. Nous allons donc ajouter une propriété Non interruptible pour permettre à l'Orochi d'exploiter ces possibilités.
Shugoki
- Charge de l'Oni ne met plus au sol au contact
- Charge de l'Oni : toute la phase de préparation (400 ms) est esquivable
- Charge de l'Oni : il n'est plus possible d'ajuster la trajectoire avec le stick gauche
- Le Shugoki ne peut plus regagner d'endurance pendant la Charge de l'Oni
Commentaires du développeur : il n'y avait pas grand intérêt à voir un Shugoki disputer les duels hors verrouillage pour mettre son ennemi au sol et bénéficier d'une Attaque puissante garantie. En supprimant la mise au sol au contact, nous voulons conserver la fonction première de la Charge de l'Oni (perturber l'ennemi) tout en neutralisant ses emplois abusifs en 1c1.