Découvrez l’un des premiers projets du partenariat entre Ubisoft et Glénat : une bande dessinée de six pages Assassin’s Creed Valhalla.
En janvier 2020, Ubisoft et Glénat ont signé un accord inédit pour adapter en bande dessinée les univers d’Ubisoft. À l’occasion de la sortie du jeu vidéo Assassin’s Creed Valhalla, Ubisoft et Glénat ont réalisé l’un de leurs premiers projets dédiés à Assassin’s Creed Valhalla, une histoire courte inspirée du jeu, inédite et 100% digitale, en bande dessinée.
Les équipes racontent les coulisses de leur travail.
LA GENÈSE DU PROJET
« La richesse visuelle et narrative d'une licence comme Assassin’s Creed offre un potentiel d'adaptations en BD quasi illimité. Il était primordial pour nous de marquer le coup à l’occasion de la sortie d’un opus aussi attendu que Valhalla. D’autant que l’univers viking – très graphique – est également particulièrement apprécié par les lecteurs de bande dessinée. C’est pourquoi nous avons opté pour la publication, en même temps que le jeu, de cette histoire courte inédite au format digital. Mais rassurons tout de suite les lecteurs restés sur leur faim : il y aura bien un album complet à paraître ! »
Olivier Jalabert, directeur éditorial BD chez Glénat
« Le choix des auteurs pour cette histoire s’est fait très naturellement – et ils ont été assez faciles à convaincre ! Scénariste chevronné et gros fan d’Assassin’s Creed, Mathieu Gabella cultive dans ses œuvres l’art de jouer avec la grande Histoire, ce qui constitue l’ADN de la licence. Paolo Traisci venait, lui, de terminer le premier volume d’une sublime interprétation en BD de La Geste des Princes-Démons de Jack Vance. Après la science-fiction, nous étions très enthousiastes à l’idée de voir le souffle et la modernité de ce jeune prodige italien dans un tout autre registre. Il ne manquait plus que la remarquable palette de Fabien Alquier pour sublimer tout ça. »
Robin Jolly, éditeur BD chez Glénat
« L’adaptation littéraire, en particulier sous forme de BD, permet de donner une perspective visuelle différente. On veut justement travailler avec des artistes capables de s’approprier un univers défini, mais qui ont une patte graphique jeune, fraîche, internationale. On essaye de trouver des artistes qui puisent leur inspiration dans la BD franco-belge, mais aussi du côté du comics et des écoles orientales du manga et du manhwa. Le défi avec ces projets, et notre ambition avec Glénat, c’est de trouver le point de rencontre entre l’univers personnel des artistes et celui de nos jeux. »
Etienne Bouvier, Publishing Content Manager chez Ubisoft.
« Je fais de la bande-dessinée depuis une vingtaine d’années maintenant, principalement dans le domaine de l'histoire, de l'imaginaire et de la science. J’ai aussi travaillé dans le milieu du court-métrage, et dans celui du jeu vidéo, et notamment sur les traductions de dialogues de la saga Far Cry. Je ne dirai pas que je suis un méga joueur, mais je fais quand même trois ou quatre gros jeux chaque année, et je connais bien la saga Assassin’s Creed. Et le jour où Glénat a annoncé son partenariat avec Ubisoft, je me souviens avoir envoyé un message immédiatement pour dire à mon éditeur là-bas que je voulais vraiment travailler sur un projet autour d’Assassin’s Creed. »
__Mathieu Gabella, scénariste __
« Je travaillais déjà avec mon éditeur Olivier Jalabert, de Glénat, sur le projet d’adaptation de La Geste des princes Démons de Jack Vance. J’ai eu la chance qu’il aime mon style et me parle d’un autre projet à venir, en collaboration avec Ubisoft. J’étais au courant qu’un nouveau jeu arrivait et qu’il s’agirait des Vikings. Alors je lui ai dit que « je serais même d’accord gratuitement sur quelque chose comme ça ! », et j’ai été choisi ! »
__Paolo Traisci, auteur et dessinateur __
LE PROCESSUS DE CRÉATION
« Une fois le projet lancé, notre rôle est de créer l’interface entre les équipes d’Ubisoft et les auteurs de la BD. Le jeu vidéo et la BD ont des grammaires très différentes, et nous devons être très attentifs pour sensibiliser aussi bien les auteurs sur le matériau d’origine que nos partenaires d’Ubisoft sur les spécificités et « limites » du langage BD. C’est un numéro d’équilibriste passionnant. Surtout quand on travaille sur une licence aussi forte qu’Assassin’s Creed, où le moindre détail a son importance. »
Olivier Jalabert, directeur éditorial BD chez Glénat
« Mathieu et Paolo n’avaient encore jamais travaillé ensemble, et c’est toujours très intéressant d’assister à une première collaboration – surtout quand elle se passe aussi bien. Bien qu’ils ne parlent pas la même langue, l’utilisation de l’anglais a rendu les échanges fluides et le dialogue constructif. Très professionnels, ils ont également été très ouverts sur nos remarques ou celles d’Ubisoft. Tout s’est fait pour le bien du projet et je pense que cela se ressent. »
Robin Jolly, éditeur BD chez Glénat
« Durant le processus de création, on fait des aller-retours de validation avec les équipes de production, de narration ou en charge du transmédia, afin de s’assurer que le projet s’inscrive bien dans l’univers qu’il explore. C’est important pour nous de sortir des projets qui sont cohérents avec les jeux d’origine tant par leur contenu que par leur qualité. Il s’agit d’un véritable travail collégial pour arriver à servir l’univers d’origine, s’assurer que cela plaise à nos fans, mais aussi que l’on ait une création de grande qualité. »
Etienne Bouvier, Publishing Content Manager chez Ubisoft.
« Les six pages de cette BD devaient présenter l’héroïne, le corbeau qui l’accompagne, la lame cachée, et une attaque de monastère. Mais je voulais un twist. Et je me suis souvenu de l’importance des moines copistes et des enlumineurs à cette époque. Pour moi, les Vikings devaient venir chercher un moine, le véritable trésor de ce monastère. Les historiens sont toujours prudents avec les textes d’époque, notamment ceux racontant la vie de grandes figures : ce sont des sources de première main, mais ce sont des textes de propagandes. Et je crois que j’ai gardé ça en tête en réfléchissant à ce scénario, en essayant de rendre les Vikings sympathiques, j’avais envie de rappeler qu’ils étaient dépeints comme des barbares avant tout par leurs adversaires.
Pour découper les pages en cases, je pense à l’atmosphère de la scène, aux émotions qui s’en dégagent, et à ce qu’il va s’y passer, en réfléchissant aux endroits qui seront mis en valeur sur chaque page. Mais il s’agit d’une proposition : j’en discute avec le dessinateur et l’éditeur. Peut-être qu’eux feront des retours, et que moi j’en ferai sur le storyboard. Mais Paolo a été vraiment très fort. »
Mathieu Gabella, scénariste
« Si vous cherchez le mot « Viking » sur Google, 99% des résultats vont ressembler à la même chose, ce qui n’est pas la version historique de leur peuple, mais une interprétation fictive. Cela veut dire que notre image des Vikings est stéréotypée à partir du travail fictionnel de quelqu’un d’autre, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose, surtout dans le cas présent. Mais cela veut aussi dire que c’est plus dur de faire quelque chose de différent et de reconnaissable. Ubisoft, néanmoins, a réussi à le faire ! La version féminine d’Eivor est splendide : elle ne ressemble pas aux mannequins qui participent à une parade sur le thème des Vikings (comme le font beaucoup de jeux encore aujourd’hui), mais elle ressemble à une guerrière féroce, capable aussi bien d’écraser les crânes de ses ennemis que de les duper. Et c’est ce que j’aimais beaucoup chez elle, et que j’avais envie de mettre en valeur !
Mathieu était un excellent collègue, son scénario était clair et pas trop descriptif. Cela m’a permis d’avoir un certain degré de liberté, ce que j’apprécie beaucoup quand il s’agit de dessiner quelque chose. Il est arrivé avec l’histoire et les cases que je devais dessiner, mais j’étais libre de choisir la direction et le placement de ces cases. Il n’y a jamais eu de ligne précise séparant son travail du mien, on se proposait régulièrement des choses et on travaillait ensemble pour choisir les meilleures options possibles. »
Paolo Traisci, auteur et dessinateur