27 October 2021

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XDebrief : Time to Kill (TTK)

Bienvenue à XDebrief, un bulletin mensuel de l’équipe de développement dans lequel nous discutons des sujets suggérés par notre communauté et des commentaires qu’elle nous envoie.

Pour cette première édition, le directeur de jeu associé Scott Crisostomo et le producteur exécutif Mark Rubin nous parleront en détail de l’un des sujets les plus fréquemment mentionnés dans les commentaires du dernier test fermé : le temps qu’il faut pour tuer un ennemi, ou Time to Kill (TTK).

Parlons donc des commentaires reçus pendant le test fermé, et tentons de décortiquer les impressions de nos joueurs. Nous discuterons aussi de notre philosophie TTK pour XDefiant et de quelques-uns des changements que nous avons déjà apportés au jeu grâce à vos commentaires.

Mais avant tout, commençons par expliquer ce que nous entendons par TTK.

Qu’est-ce que le « Time to Kill »?

En clair, il s’agit du temps qu’il faut pour tuer un personnage ennemi avec une arme donnée. Habituellement, chaque arme possède un TTK différent, qui varie en outre avec la distance. En général, les jeux dans lesquels il faut plus de temps pour tuer un ennemi proposent des compétences et stratégies différents des jeux plus rapides. Dans une fusillade, il y a d’autres facteurs qui influencent aussi le TTK : le fait de rater un tir notamment, ou la partie du corps touchée (par exemple, un tir à la tête inflige davantage de dégâts). Dans XDefiant, les joueurs doivent aussi tenir compte des capacités en jeu dans l’affrontement. C’est l’un des éléments qui donnent davantage de profondeur aux fusillades de XDefiant, et nous espérons créer un parcours de compétence plus étendu le long duquel les joueurs pourront progresser.

Constats du test fermé

Parlons des commentaires reçus pendant le test fermé. Il y a en fait deux aspects à cette discussion : le TTK réel et le TTK perçu.

En ce qui a trait au TTK perçu, l’un des problèmes les plus évidents pendant le test a été que nous ne donnions pas suffisamment d’informations aux joueurs pour qu’ils sachent quand les autres joueurs étaient affectés par différentes capacités. Un joueur pouvait tirer sur quelqu’un et ne pas savoir que sa cible se faisait soigner en même temps par une capacité ou un Ultra d’un allié. Dans ce genre de situation, le TTK perçu peut être très élevé, même au point de perdre l’affrontement sans savoir pourquoi, ni combien de dégâts ont été infligés à l’adversaire.

Heureusement, c’est un élément que nous prévoyions déjà améliorer avant même le début du test fermé. La prochaine fois que le jeu sera ouvert, les joueurs obtiendront donc un bien meilleur portrait du déroulement des combats. Nous prévoyons proposer une autre phase de test, et nous sommes impatients de connaître les impressions des testeurs sur ces améliorations. Un dernier point concernant le test fermé : certaines capacités et Ultras n’avaient pas encore été correctement équilibrés. Ce déséquilibre a exacerbé le problème, et c’est un autre aspect que nous allons améliorer au fil des prochaines phases de développement et de test.


Notre Philosophie

Le prochain aspect du TTK dont il faut parler est notre philosophie actuelle autour du TTK non amélioré. Alors, à quoi ressemble notre TTK contre des joueurs qui ne sont affectés par aucune capacité de joueur ou Ultras ? En général, notre TTK contre un joueur non amélioré est à peu près égal ou peut-être juste légèrement supérieur à celui des autres jeux de ce genre. À titre d'exemple (au moment d'écrire ces lignes), le M4 a un TTK d'environ 500 ms contre un joueur qui ne fait pas partie de la faction des Wolves ou qui n'est pas soigné. C'est vraiment un temps très court. Mais avec les capacités des joueurs, cela donne parfois (en supposant quelques tirs manqués) aux joueurs une chance de s'échapper vivant d'un combat. Encore une fois, l'intention ici est d'ajouter de la profondeur et d'augmenter l'écart de compétences afin que les joueurs aient la possibilité d'améliorer leurs compétences.


Commentaires des joueurs

Et la suite? Comme toujours, nous souhaitons poursuivre cette discussion avec vous. Tous ces changements et ces améliorations proviennent avant tout des commentaires que vous nous envoyez. Ils sont essentiels pour trouver l’équilibre parfait et créer la meilleure expérience XDefiant possible.

« Continuez à nous envoyer vos commentaires. Nous voulons faire évoluer le jeu à partir de vos impressions. Nous voulons être transparents dans notre façon de réagir à vos préoccupations, et créer un excellent jeu pour vous. Nous ne faisons pas ce jeu juste pour nous. » – Scott Crisostomo – Scott Crisostomo

Restez à l’affût de notre prochain article sur le jumelage en novembre, et posez-nous vos questions sur le sujet sur Discord ou Reddit!