Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via le patch 4.3 et nous vous expliquons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.
DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE
Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.
Définition de la présence : "taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu."
Delta de victoire : il est agrégé à partir des deltas de victoire de l'agent, par carte. Pour plus de précision, nous utilisons généralement un calcul par carte et par site de bombe, mais nous avons rencontré certains problèmes pour récupérer les statistiques liées aux sites de bombe.
Nous travaillons à la résolution de ce problème, mais en attendant, gardez en tête que ces graphiques reposent uniquement sur le delta de victoire par carte. Il est possible qu'il y ait des variations mineures pour les agents qui sont tout particulièrement touchés par la sélection du site de bombe.
TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT
MODIFICATIONS À VENIR
AUGMENTATION DU TEMPS DE VISÉE
- Augmentation du temps de visée pour toutes les classes d'armes.
- Fusils d'assaut : de 0,3s à 0,4s
- Fusils de précision : de 0,3s à 0,4s (OTs-03 inclus)
- Pistolets-mitrailleurs : de 0,2s à 0,3s
- Mitrailleuses : de 0,4s à 0,45s
- Pistolets : de 0,1s à 0,2s
- Pistolets-mitrailleurs (emplacements secondaires) : de 0,1s à 0,35s*
- Fusils à pompe : de 0,2s à 0,25s
Ember Rise a apporté une amélioration globale des animations, ce qui a eu pour effet de réduire le temps nécessaire pour viser, et ce, quelle que soit l'arme. Cette modification permet de revenir aux valeurs qui existaient avant le déploiement de ce contenu et d'harmoniser le temps de visée nécessaire pour toutes les armes au sein de leurs classes respectives.
*Suite à vos retours sur le serveur de test, nous avons décidé d'ajuster le temps de visée pour les pistolets-mitrailleurs équipés dans un emplacement secondaire, le faisant ainsi passer de 0,35s à 0,275s. Nous continuerons à surveiller les performances des agents et des armes suite à ces modifications, et nous procéderons à des ajustements si nous le jugeons nécessaire.
BLACKBEARD
- La pénalité de visée ne s'applique désormais que lorsque le bouclier de Blackbeard est équipé.
Aucun changement pour les armes ne bénéficiant pas de cette protection, qui profitent des mêmes valeurs que les autres fusils d'assaut. Les armes équipées de cette protection adoptent les valeurs actuelles de Shifting Tides, tandis que la poignée inclinée affecte le SCAR, qu'il soit équipé ou non d'un bouclier.
Nous voulons que les joueurs qui sélectionnent Blackbeard fassent un vrai choix lorsqu'ils équipent le bouclier : profiter d'une réactivité accrue en combat lorsqu'ils regardent dans leur viseur ou bénéficier d'une protection supplémentaire grâce au bouclier.
- Cas 1 (poignée inclinée équipée) : temps de visée égal à 60% du temps de base.
- Cas 2 (bouclier équipé) : temps de visée égal à 200% du temps de base.
- Cas 3 (poignée inclinée + bouclier) : temps de visée hybride, égal à 160% du temps de base.
ECHO
- Grâce à son aptitude de piratage, Dokkaebi peut désormais pirater le drone Yokai.
- Echo lâche désormais un téléphone si Dokkaebi est présent dans la partie.
- Le drone Yokai est désormais équipé de lumières, uniquement visibles lorsqu'il n'est pas camouflé. Ces lumières offrent un retour visuel similaire à celui des autres drones.
Echo fait figure d'exception, car l'aptitude de Dokkaebi ne l'affecte pas. Cette modification nous permet d'offrir plus de contres à ce défenseur, qui s'avère aussi puissant que frustrant à jouer, et plus particulièrement dans les situations où les attaquants sont en phase de désamorçage. C'est le deuxième défenseur le plus exclu, et c'est notamment pour cette raison que nous procédons à ces changements.
Cette modification nous permet également de rationaliser la façon dont les agents interagissent. Plus qu'une question d'équilibrage, cela nous donne aussi la possibilité de rendre le jeu plus clair pour les débutants.
ELA
- Réduction du recul du Scorpion EVO 3 pour les 16 premiers tirs. Le recul des tirs suivants reste inchangé par rapport aux valeurs actuelles.
Ela est un agent très apprécié, mais elle pâtit d'une précédente augmentation du recul de ses pistolets-mitrailleurs. Elle reste tout à fait viable en termes de présence et de delta de victoire, mais nous aimerions lui donner un coup de pouce en améliorant le maniement du Scorpion EVO 3.
FINKA
- Augmentation des dégâts infligés par le Spear .308 de Finka, qui passent de 38 à 42.
Le Spear .308 de Finka est à la traîne en attaque par rapport à tous les autres fusils d'assaut, et nous souhaitons le rendre un peu plus viable.
JÄGER
- Réduction des dégâts infligés par le 416-C de Jäger, qui passent de 43 à 38.
Nous essayons de trouver le bon équilibre pour Jäger, mais comme Wamai est là désormais, nous pensons que c'est le bon moment de diminuer un peu les dégâts de son 416-C, car il est bien plus puissant que les autres armes en défense. C'est une première étape, notre but étant de ramener le défenseur le plus plébiscité du jeu à hauteur de ses camarades.
MAESTRO
- Viseur ACOG supprimé du ALDA de Maestro.
Nous pensons que l'ALDA est une arme puissante, même sans son viseur ACOG, et nous souhaitons voir si la suppression de ce dernier pourrait mettre en avant ses nombreuses autres qualités.
NØKK et SMOKE
- Augmentation des dégâts infligés par le FMG9 de Nøkk et de Smoke, qui passent de 30 à 34.
Nous voulons redonner à Nøkk un peu plus de confiance en elle et lui offrir la possibilité de prendre part à des affrontements en 1 contre 1 sans pour autant renier ce qu'elle est. Dans une moindre mesure, cette modification devrait également profiter à Smoke.
YING
- Les charges Candela ont désormais un contour uniquement visible par Ying.
- Amélioration de la distribution des flashs des sous-munitions.
- Augmentation du nombre de plombs par charge, de 6 à 7 (1 au niveau du sol, 3 au niveau des hanches et 3 au niveau de la tête).
- Diminution du temps de détonation des plombs, qui passe de 1s (lancer) et 2,5s (déploiement) à 0,3s.
- Les plombs qui rebondissent sur des éléments du décor maintiennent désormais leur vélocité et ne retombent plus pour exploser au sol.
- Amélioration mineure des effets visuels liés à l'explosion des charges Candela.
Les charges Candela de Ying encouragent un gameplay créatif et nous sommes confiants quant aux opportunités offertes par ce dispositif. Nous nous sommes simplement rendu compte qu'il fallait que les charges soient plus cohérentes et fiables pour que Ying atteigne son plein potentiel.
Nous cherchons à donner plus de retour visuel, à rendre son aptitude plus facile à comprendre et nous cherchons donc le meilleur équilibre pour les flashs des sous-munitions afin de garantir l'efficacité de ce gadget.
STATUT ACTUEL
LESION
Comme vous pouvez le voir sur le graphique des défenseurs, Lesion est le chouchou des joueurs et affiche de très belles performances. Nous sommes conscients qu'il peut aussi être frustrant de jouer contre lui, et c'est d'ailleurs pour cette raison qu'il est souvent exclu au moment de la phase de sélection. Il participe aux affrontements, inflige des dégâts et ralentit l'ennemi. Sans compter que ses mines Gu permettent d'obtenir des informations cruciales. Nous sommes actuellement en train de voir comment nous allons pouvoir réduire son efficacité et la frustration qui en découle.
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