8/12/2022

A7S4 Mise à jour Classé 2.0

NOUVEAU SYSTÈME CLASSÉ

Dans le passé, le système Classé était un système de compétences pur dans lequel il n'y avait qu'une seule valeur, le MMR, utilisée pour la Compétence et le Rang. Les changements que nous devions apporter au système Classé affectaient la compétence et donc le matchmaking.

QU'EST-CE QUI VA CHANGER ?

Nous divisons ce qui était auparavant connu sous le nom de MMR en Compétence et Rang.

COMPÉTENCE

Votre compétence (auparavant connue sous le nom de MMR) sera une valeur cachée qui sera utilisée pour le matchmaking.

Vos chances de remporter la partie dépendent de vos compétences. En comparant les compétences des deux équipes, vous pourrez vous faire une idée de la probabilité de victoire de chacune. Plus la différence est grande, plus une équipe a de chances de l'emporter sur l'autre. Si deux équipes de compétences équivalentes s'affrontent, elles ont chacune la même chance de sortir victorieuse. L'algorithme de Rainbow Six Siege assigne deux valeurs à chaque joueur : une estimation de ses compétences (μ) et l'incertitude de cette estimation (σ).

INCERTITUDE

L'estimation de vos compétences est une question de probabilité. De manière générale, plus vous enchaînez les parties, plus nous recevons d'informations à votre sujet, et plus nous sommes confiants quant à cette estimation. Cette confiance est représentée par une valeur d'incertitude, sigma (σ). Plus l'incertitude est faible, plus la confiance est élevée.

MISE À JOUR DES COMPÉTENCES

La mise à jour de votre Compétence en tant que joueur n'a pas changé avec ce nouveau système, ce qui signifie que la Compétence est mise à jour uniquement en fonction du résultat de votre match. Si le résultat est inattendu, par exemple, si vous perdez contre des joueurs avec de plus faibles niveaux de compétences que ceux de votre équipe, les mises à jour de vos compétences seront plus importantes, et vice-versa. Plus nous sommes confiants sur vos compétences, plus votre σ sera faible et moins il y aura de mises à jour.

Prenons deux joueurs en exemple : Hibana vs Pulse. Les valeurs citées ici servent uniquement à titre d'exemple pour vous aider à mieux comprendre la situation et ne reflètent pas les mises à jour qui pourraient survenir avec notre système. Hibana est une joueuse de rang Or (μ ≈ 29), et ce depuis déjà quelque temps. La valeur d'incertitude du rang d'Hibana est faible : σ ≈ 3. Hibana affronte Pulse, un joueur de rang Cuivre, mais plein de bonne volonté, et perd la partie. De par sa faible incertitude, Hibana n'était probablement pas vraiment concentrée pendant la partie, ce qui veut dire que son niveau de compétences diminue et passe à μ ≈ 28. Cela s'explique par le fait que le système prend en compte le rang de l'adversaire contre lequel vous venez de perdre. Si Hibana avait perdu contre un joueur de rang Or, l'ajustement serait plus proche de μ ≈ 28,5. Et si elle avait perdu contre un joueur de rang Diamant, nous serions à μ ≈ 28,9.

Cela dit, Pulse reste un joueur peu expérimenté, et notre système tente de déterminer un placement optimal pour lui (μ ≈ 17 et σ ≈ 6). Par la grâce de Tachanka, Pulse a remporté la partie et son niveau de compétence devrait donc atteindre les 20. Sa victoire contre Hibana nous a permis de voir qu'il était peut-être un peu sous-estimé, c'est pourquoi son incertitude a un peu diminué (σ ≈ 5,5). Si son niveau de compétences a autant augmenté, c'est à la fois parce que Pulse est un joueur peu connu, mais aussi parce que nous ne doutons pas du niveau d'Hibana.

RANG

En revanche, le Rang, sera utilisé pour la progression dans l'échelle de compétition. Le Rang sera mis à jour après chaque match grâce aux POINTS DE RANG. La quantité de PR que vous gagnez ou perdez après chaque match sera proportionnelle à la différence entre votre Compétence et votre Rang.

De plus, nous introduisons un nouveau Rang entre Platine et Diamant appelé "Émeraude" pour ralentir la progression entre les rangs de la partie supérieure de l'échelle.

Voyons quelques exemples :

Le joueur A est un joueur Champion (+5 000 Compétences) qui commence a participer à cette saison (Rang Cuivre 5). Ce joueur, puisque nous ne réinitialisons plus la Compétence, sera opposé dès le début de la saison à des joueurs de la même Compétence, mais comme son Rang est très différent de sa Compétence, chaque fois que ce joueur gagnera un match, il sera récompensé avec beaucoup de Points de Rang (pendant l'A7S4, cela représentera environ 80 PR, ce qui est le maximum) afin de progresser rapidement vers son vrai Rang, de même, chaque fois que ce joueur perd un match, les Points de Rang qu'il perd seront minimes (pendant l'A7S4, cela représentera environ -9 PR, ce qui est le minimum), car il est très loin de son vrai Rang. Pour ce joueur, cette différence de gain/perte continuera ainsi pour la grande majorité de son ascension vers son vrai rang et devrait voir une diminution de ses gains et une augmentation de ses pertes aux alentours du rang Diamant.

Le joueur B est un joueur Argent (2 200 Compétences) qui participe à cette saison depuis un certain temps déjà et qui a réussi à atteindre le rang Argent II. Ce joueur a maintenant un rang qui correspond à sa Compétence et donc, chaque fois qu'il gagne un match, il reçoit un montant standard de PR (environ 40 PR) et chaque fois qu'il perd, il perd un montant standard de PR (environ 30 PR). Nous avons introduit une différence entre la victoire et la défaite standard afin de permettre aux joueurs de viser un rang plus élevé et de s'améliorer tout au long de la saison. Cela ne signifie pas que ce joueur se verra accorder des Rangs sans effort, car nous partons du principe qu'un joueur ayant atteint son Rang réel aura probablement un taux de victoire d'environ 50 %, mais si ce joueur continue à jouer et à essayer de gagner, il terminera probablement la saison à un Rang supérieur à celui de sa saison précédente et gagnera ainsi plus de récompenses !

MONTER DANS LE CLASSEMENT

Lorsque vous gagnez suffisamment de PR à la fin du match, vous passez à la division suivante. Vous changez de division tous les 100 PR.

RÉTROGRADATION AU CLASSEMENT ET BOUCLIER ANTI-RELÉGATION

Lorsque vous perdez un match et que les PR restants sont inférieurs à 0, vous devriez normalement être relégué à la division ou au rang précédent, mais nous avons introduit un nouveau système appelé Bouclier Anti-relégation qui empêchera cette situation de se produire et vous laissera avec 0 PR. Cela ne se produira que si vous avez plus de 0 PR au début du match. Si vous perdez un match alors que vous avez déjà 0 PR, vous serez relégué normalement.

SUPPRESSION DES MATCHS DE PLACEMENT ET DE LA RÉINITIALISATION DES COMPÉTENCES

Avec ce nouveau système, nous supprimons les matchs de placement, car nous ne réinitialiserons plus votre compétence chaque saison. Nous n'en avons donc plus besoin pour connaître votre compétence en début de saison.

Les matchs de placement ne fonctionnaient pas comme prévu dans les versions précédentes de Classé, la réinitialisation de la compétence nous obligeait à mettre en place un système pour essayer de deviner votre compétence réelle avant de commencer votre parcours Classé. Mais tout était trop imprécis pour cet objectif, car le système n'avait pas le temps de faire une estimation correcte.
Par exemple, un joueur qui venait de commencer un match Classé dans Rainbow Six : Siege pouvait faire de très bons matchs de placement (que ce soit grâce à ses propres compétences, à la chance ou au fait qu'il se soit fait "porter") et le système aurait placé ce joueur bien au-dessus de ses compétences réelles, faisant de Classé une expérience très frustrante face à des joueurs beaucoup plus expérimentés. Ou, d'un autre côté, un joueur très compétent qui n'avait pas de chance ou qui a fait de très mauvais matchs pendant les placements pouvait être placé trop loin en dessous de ses compétences réelles, écrasant la concurrence jusqu'à atteindre sa catégorie de compétences réelles.

La suppression de la réinitialisation des compétences garantira que la qualité du Matchmaking de vos parties ne se détériorera pas au début de la saison, car nous connaîtrons déjà votre niveau de compétences et vous affronterez des adversaires similaires.

Ce que nous réinitialiserons chaque saison, c'est votre rang. Au début, tout le monde sera placé en Cuivre 5 et progressera à partir de là.

JOUER AVEC VOS AMIS

À partir de maintenant, nous supprimons la Restriction MMR d'escouade qui vous empêchait de jouer avec vos amis.

La Restriction MMR d'escouade était un mal nécessaire à mettre en place pour empêcher que certaines failles du système soient exploitées, mais nous savons qu'il est important de pouvoir jouer à Rainbow Six : Siege avec vos amis. La séparation entre la Compétence et le Rang nous permet maintenant d'avoir différentes mesures en arrière-plan pour empêcher ces abus sans compromettre votre capacité à jouer avec vos amis.

Nous sommes convaincus que ce nouveau système améliorera l'expérience de chacun, mais nous surveillerons cela de très près, car nous disposons désormais des outils nécessaires pour agir si nous constatons des abus.

QU'EST-CE QUE CELA SIGNIFIE ?

Globalement, votre expérience avec Classé sera désormais une progression plus régulière vers votre objectif, mais vous remarquerez que plus votre Rang se rapprochera de votre Compétence réelle, plus les mises à jour que vous obtenez après chaque match seront réduites.

Avec la structure des saisons dans Rainbow Six : Siege, nous pensons que ce nouveau système permettra aux joueurs d'atteindre leur objectif de manière plus fiable sans avoir l'impression de passer d'un rang à l'autre sans progresser.

PROCHAINEMENT

Avec ces premiers changements dans Classé, nous avons posé les bases pour construire une structure compétitive beaucoup plus résistante qui nous aidera à nous améliorer sans compromettre l'écosystème existant. Nous surveillerons le nouveau Classé pendant la S4, car des systèmes aussi volumineux sont difficiles à déployer sans une exposition réelle aux joueurs. Nous avons lancé nos simulations, mais la réalité sera toujours différente, et nous serons ravis de recevoir vos commentaires.

Avec la façon dont le système est construit, nous pouvons facilement modifier les chiffres derrière Classé sans avoir à reconstruire le système, alors attendez-vous à quelques ajustements et changements dans les saisons à venir !

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