Salutations, chers guerriers! Bienvenue dans une nouvelle semaine de mises à jour de For Honor! La semaine dernière, nous avons organisé notre deuxième atelier communautaire au studio de Montréal, auquel huit membres de la communauté du monde entier ont participé. Cela a été une expérience très enrichissante pour l’équipe et nous avons reçu énormément de commentaires de la part de certains de nos meilleurs joueurs. Cet atelier était extrêmement important pour notre équipe, car les membres de notre communauté nous ont fait part de commentaires qu’il n’aurait pas été possible d’obtenir avec nos tests de jeu internes. Nous sommes impatients de vous présenter le contenu auquel ils ont joué!
Plus tôt cette semaine, nous avons mis à jour les consoles PlayStation 4 et Xbox One avec la version 1.05. Les joueurs sur console peuvent donc désormais profiter des dernières modifications et des derniers correctifs apportés à l’équilibrage. Vous trouverez les notes de correctif ici. Cette mise à jour permet également d’ajouter les Ordres quotidiens généraux sur les consoles (vous pouvez à présent effectuer des ordres en jouant en mode JcJ ou JcE). De plus, les Contrats ont été mis à jour ce jeudi, lorsqu’ils se sont réinitialisés. Enfin, nous apportons une nouvelle amélioration à la détection des AFK sur les consoles. En effet, la détection des AFK considère désormais les entrées constantes ou non changeantes des manettes comme des AFK et exclura les joueurs des parties au bout d’un certain temps. (Cela ne s’applique pas en cas de mort durant les parties en modes Rixe et Élimination).
Par ailleurs, nous vous communiquons également les notes de correctif pour notre mise à jour du titre 1.06 à venir, qui se concentre sur la stabilisation du jeu. Cette mise à jour arrivera mardi prochain sur PC et à une date ultérieure sur les consoles. Ne manquez pas la diffusion de l’Antre du guerrier (Warrior’s Den) de cette semaine, vendredi 21 avril à 13 h HAE, car nous donnerons davantage de détails concernant ces notes.
Enfin, nous ajoutons de nouvelles tenues d’élite au jeu et un nouvel Ordre d’événement. Vous trouverez de plus amples renseignements ci-dessous.
Emile « SpaceElephant » Gauthier, développeur communautaire
NOUVELLES TENUES D’ÉLITE
Douze nouvelles tenues sont désormais disponibles, soit une par héros. Chaque faction a son propre style : Chevalier en quête pour les Chevaliers, Loup enragé pour les Vikings et Fleurs nocturnes pour les Samouraïs.
Vous pouvez les obtenir dans le menu de personnalisation des héros pour un certain nombre d’aciers.
ORDRE D’ÉVÉNEMENT DE LA SEMAINE – EXÉCUTIONS
Cette semaine, notre Ordre d’événement concerne les Exécutions! En communauté, réalisez autant d’exécutions que possible dans une partie en mode Domination (joueur contre joueur). L’événement commence le 21 avril à 14 h HAE et se termine le 24 avril à 16 h HAE. Tous les joueurs ayant accompli l’ordre gagneront 2 000 aciers.
MISE À JOUR DE LA GUERRE DES FACTIONS
La cinquième et dernière manche de la saison est à son comble et a déjà été le théâtre de quelques avancées et reculées acharnées entre les factions. Il y a quelques jours, les Chevaliers et les Samouraïs se sont brusquement enfoncés en plein territoire des Vikings. Mais ces derniers ont tenu leurs positions, ont été capables de les repousser et de prendre les devants.
Le front ouest est actuellement le terrain d’une bataille tendue entre les Chevaliers et les Vikings, mais les Samouraïs sont également impliqués. Du côté est, les Samouraïs et les Vikings sont en pleine confrontation.
Pour rappel, les Vikings et les Samouraïs sont à égalité, avec deux manches gagnées chacun. Si les Chevaliers devaient remporter la cinquième et dernière manche, le gagnant de la saison serait déterminé en fonction de la quantité de trésors de guerre déployés. Cette fin de semaine sera cruciale pour la Guerre des factions.
CRÉATIONS DE LA COMMUNAUTÉ
Nous avons le plaisir de vous présenter quelques créations géniales de la communauté dans cet article. Si vous vous sentez inspiré par le jeu, envoyez-nous votre œuvre sur Reddit et Twitter!
Disciples of Odin (Disciples d’Odin) de TitleTownRelo (https://titletownrelo.tumblr.com/)
The Lovebringer (Émissaire de l’amour) de Lokhammer (https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/66ay99/lovebringer/)
NOTES DE CORRECTIF – V1.06
Cette mise à jour du titre sera disponible le mardi 25 avril sur PC d’abord; la version pour consoles est à venir (en cours de certification) et devrait être publiée à une date ultérieure.
Connectivité
Réseau
- Les échanges de données entre les joueurs résistent désormais davantage aux variations du réseau.
- L’encombrement des échanges de données a été réduit pour améliorer l’expérience des joueurs lors des parties dans des conditions de réseau limité.
Performances
- Plusieurs améliorations des performances augmentent la fréquence d’images aussi bien dans les menus du jeu que pendant les parties.
- Les niveaux de détail des effets d’ambiance sont désormais ajustés de manière dynamique au cours des parties pour aider à garantir des performances optimales.
- [Correctif de bogue] La dégradation des performances à l’ouverture du volet d’accueil de la console XBOX a été corrigée, ce qui déclenchait parfois une resynchronisation de la simulation.
Commentaires du développeur : Nous avons établi que, dans certaines situations, lorsque les performances du jeu descendent en dessous d’un certain seuil, la simulation peut en souffrir et finir par s’arrêter, car elle a atteint un niveau irrécupérable (souvent indiqué comme des erreurs 06000018 et 06000021). Nous avons donné la priorité à ces optimisations des performances et du réseau, car elles ciblent des zones du jeu susceptibles d’avoir un impact sur la stabilité du jeu. Bien que ces erreurs puissent toujours se produire, nous espérons avoir corrigé une bonne partie de leurs causes principales. De plus, les optimisations de réseau permettront de réduire l’impact d’un joueur disposant d’une mauvaise connexion sur les autres joueurs de la partie.
Session/partie
- Le délai de la revanche a été réduit de 90 à 60 secondes.
- L’option permettant de rejoindre une partie en cours peut désormais être activée à la fin de la partie. Lorsque nous l’activons plus tard, les joueurs quittant la session peuvent être remplacés par de nouveaux joueurs, ce qui permet de commencer de nouvelles parties plus souvent.
- [Correctif de bogue] Nous avons corrigé un bogue qui provoquait la division d’une session au cours des parties, dans certaines conditions, et qui laissait chaque joueur dans sa propre session avec des robots.
Commentaires du développeur : Lorsqu’un trop grand nombre de joueurs quittent la session après une partie, il n’est pas possible d’en commencer une nouvelle. En permettant de rejoindre une partie en cours pendant le flux final, les places disponibles seront données aux nouveaux joueurs et permettront de démarrer une nouvelle partie.
Messagerie
- Diffusion de messages de resynchronisation permettant de faire la différence entre la resynchronisation de la simulation et la migration de la session lorsque les hôtes la quittent.
Fonctionnement du jeu
- Ajout de configurations de réseau côté serveur permettant un ajustement plus rapide de la stabilité.
- Ajout d’une surveillance des cas limites de simulation permettant d’améliorer notre capacité à trouver certains types de problèmes.
Commentaires du développeur : Ces mesures nous permettront d’approfondir notre compréhension de la stabilité du jeu et de proposer encore plus d’améliorations.
Combat
Saignement
- [Correctif de bogue] Le saignement ne peut plus être appliqué sans contact.
Commentaires du développeur : Nous avons corrigé ce bogue pour le Nobushi dans notre dernière mise à jour du titre, mais il existait toujours pour le Paladin. Nous avons observé toutes les attaques de saignement de tous les personnages afin de résoudre ce problème de façon générale. Nous avons également apporté des modifications similaires aux attaques Étourdissement, même si nous n’avions identifié aucun bogue à ce sujet.
Combattants
Paladin
- La récupération en cas d’échec d’une Attaque faible suivie d’une Attaque faible enchaînée est retardée de 100 ms.
- La récupération d’une Attaque faible enchaînée après un Blocage par interruption augmente de 600 à 700 ms.
- La récupération d’une Attaque faible enchaînée après un Coup augmente de 500 à 700 ms.
Commentaires du développeur : Le spam faible > faible actuel du Paladin est agaçant et il est très difficile de réagir à la deuxième Attaque faible. Nous ne voulions pas corriger ce problème en ralentissant la deuxième Attaque faible, car nous tenons à conserver des attaques rapides. Nous accélérons donc la récupération de la deuxième Attaque faible après un Blocage et des frappes afin de désavantager le Paladin si elle ne porte pas le coup final de l’enchaînement. Elle perdra l’initiative et subira une attaque rapide si elle continue à porter des Attaques faibles.
Émissaire
- [Correctif de bogue] L’Attaque faible après Poussée ne peut plus être bloquée si l’adversaire change de position
- Mise à jour de la zone d’effet de l’attaque Poussée
- Mise à jour de la zone d’effet de l’Attaque faible après Poussée
Commentaires du développeur : Dans notre dernière mise à jour, nous avons introduit un problème avec l’Attaque faible après Poussée. Elle devenait imblocable si vous étiez dans la position correcte, mais blocable si vous changiez de position. Nous sommes en train de le corriger de façon à ce qu’elle ne soit jamais blocable. Cependant, l’attaque faible peut toujours être esquivée. Les mises à jour des zones d’effet devraient rendre la Poussée et l’Attaque faible après Poussée plus faciles à esquiver.
Sentinelle
- Réduction du temps d’annulation du Coup d’épaule par un Brise-garde, qui passe de 100 à 300 ms avant la fin du délai de préparation.
- Réduction de 100 ms de la durée de l’option Non interruptible pendant le délai de préparation du Coup d’épaule à pleine charge afin de correspondre au temps d’annulation modifié du Brise-garde.
- L’annulation du Coup d’épaule en posture neutre entraîne désormais une récupération de 200 ms sans aucune défense (les Sentinelles pouvaient passer immédiatement en posture neutre en annulant un Coup d’épaule).
- Les effets visuels et sonores de la pleine charge ne seront désormais actifs qu’à la fermeture de la fenêtre d’annulation.
- La récupération d’un Coup d’épaule non chargé après échec augmente de 700 à 800 ms.
- [Correctif de bogue] Correction d’un problème faisant tourner la Sentinelle après un Coup d’épaule réussi.
- [Correctif de bogue] La capacité du Coup d’épaule de heurter une cible externe n’interfère plus avec une cible verrouillée.
Commentaires du développeur : Le Coup d’épaule de la Sentinelle pouvait être annulé très tard par le Brise-garde, ce qui permettait aux Sentinelles d’attendre que l’ennemi esquive pour ensuite lancer un Brise-garde facile. Nous voulons que les Sentinelles maintiennent l’adversaire sous pression avec ce coup, sans pour autant leur donner l’avantage indu de forcer une réaction pour ensuite pouvoir la punir. Désormais, l’adversaire peut attendre pour esquiver le Coup d’épaule jusqu’à ce qu’il ne soit plus possible de l’annuler par un Brise-garde, mais ce créneau est volontairement très court pour forcer les joueurs à essayer de se comprendre les uns les autres, plutôt que de se limiter à réagir. Les Sentinelles ont toujours beaucoup de choix après leur Coup d’épaule, mais il leur faudra mieux les assumer.
Berserker
- [Correctif de bogue] Correction du problème lié aux projections qui mettaient les adversaires au sol trop tôt.
Commentaires du développeur : À cause d’une régression ajoutée dans notre dernière mise à jour, l’enchaînement Attaque puissante latérale, Attaque puissante haute du Berserker après une mise à terre n’était plus garanti avec une projection avant. Cette modification restaure les possibilités d’après-projection telles qu’elles étaient avant le correctif 1.05.1.
Orochi
- L’Ouragan est Non interruptible.
- Ajout de l’icône Non interruptible à la page de la liste des coups.
- [Correctif de bogue] Correction de la rotation de façon à ce que la victime de l’Ouragan soit toujours face à l’Orochi lorsqu’il la poignarde.
Commentaires du développeur : L’Ouragan est un coup très lent qui inflige énormément de dégâts. En portant l’attaque Ouragan, l’Orochi dispose d’un ensemble d’options pour s’occuper de l’adversaire : l’annuler par un Brise-garde, une Esquive ou une Bourrasque. Sans l’option Non interruptible de l’Ouragan, les occasions d’utiliser ces options étaient rares et donnaient l’impression que le coup était inutile. Nous ajoutons donc l’option Non interruptible afin de donner aux Orochis l’occasion d’exploiter ces possibilités.
Shugoki
- La Charge de l’Oni ne met plus au sol au contact
- Le délai de préparation de 400 ms de la Charge de l’Oni peut être complètement esquivé
- La trajectoire de la Charge de l’Oni ne peut plus être ajustée à l’aide de la manette gauche
- Le Shugoki ne peut pas récupérer de l’endurance pendant la Charge de l’Oni
Commentaires du développeur : Il n’y avait pas grand intérêt à regarder un Shugoki jouer en mode Duel hors verrouillage pour mettre son ennemi au sol et bénéficier d’une Attaque puissante facile. En supprimant la mise au sol au contact, nous voulons conserver la fonction principale de la Charge de l’Oni, soit de perturber l’ennemi, tout en neutralisant ses points faibles dans les situations 1c1.