7 August, 2015

8 min - lecture

'Plongée profonde' dans le making of de notre trailer

Chacun rêve de combattre à la manière d'un Viking, d'un chevalier ou d'un samouraï, et le but avoué de For Honor est de transformer ce rêve en réalité. Pour notre trailer de présentation mondiale, nous avons voulu créer une expérience cinématographique plongeant les spectateurs au cœur d'un champ de bataille, dans la peau de leurs guerriers préférés.

Jetons un coup d'œil à notre vidéo de Making of du trailer*.

VIDÉO DE MAKING OF DU TRAILER

Choisir la bonne équipe

Nous voulions travailler avec une équipe capable d'aborder les choses différemment et de donner une dimension cinématographique au trailer. Cette vidéo devait présenter For Honor aux yeux du monde entier alors, comme vous pouvez l'imaginer, nous tenions à ce qu'elle marque les esprits. L'équipe de Platige Image dispose d'une vaste expérience en matière de création de films et, en particulier, de trailers de jeux vidéo époustouflants. Et le directeur créatif de Platige Image, Tomek Baginsky, a réalisé de nombreux courts métrages d'animation dont The Cathedral, nommé aux Oscars en 2002.

Notre équipe de Montréal et celle de Platige, en Pologne, ont entamé les discussions à propos de For Honor, puis notre équipe s'est envolée pour Varsovie pour envisager comment mettre le mieux possible en valeur le jeu. C'est là qu'est née l'idée du trailer. Platige est ensuite venu à Montréal quelques semaines plus tard afin de jouer, de rencontrer l'équipe et de commencer officiellement à travailler sur le trailer.

[2015-08-07] Tomek

Tomek Baginsky, directeur créatif de Platige Image*

Tomek a proposé l'idée d'une longue séquence ininterrompue, une chose assez rare dans l'univers du jeu vidéo. Cette technique devait offrir au trailer une immersion cinématographique et maintenir le suspense pendant toute la durée de la vidéo. Le trailer devait être exclusivement composé d'images, de sons et de musique, sans le moindre dialogue ou texte à l'écran venant accaparer l'attention. Ainsi, les spectateurs de tous les pays et de toutes les cultures ressentiraient la même expérience : une pure poussée d'adrénaline.

Storyboard

L'étape suivante consista à mettre ces idées sur papier et à créer un storyboard. Nous tenions à mettre en scène et à faire briller chacune de nos trois factions (Legions, Chosen et Warborn) et à juxtaposer la violence du champ de bataille à la beauté des environnements immersifs de For Honor. Mais nous voulions aussi garder quelques secrets pour plus tard…

Tomek a rapidement constitué le storyboard et, quelques semaines plus tard, nous disposions d'un concept bien abouti. Le storyboard présente tout du point de vue du réalisateur : ce qui apparaît à l'écran, tous les mouvements de caméra et la chorégraphie qu'emploieront les acteurs pendant la motion capture.

[2015-08-07] Storyboard 1

La finalisation du storyboard a été l'étape pendant laquelle nous avons établi la courbe émotionnelle du trailer. Ceci a permis de mettre en place des "montagnes russes" émotionnelles entretenant l'attention des spectateurs jusqu'à la toute fin. Sur l'illustration ci-dessous, vous pouvez voir un crescendo d'émotions pendant la première moitié du trailer, parfois interrompu par des images au ralenti et une brusque séquence super ralentie. À cet instant, le spectateur retient sa respiration dans l'attente de ce qui viendra ensuite. Puis la tension augmente jusqu'à l'apogée de la scène finale : la victoire triomphante de nos quatre héros. Le bas du schéma indique la répartition du temps à l'écran entre nos trois factions. Nous avons accordé à chacune son instant de gloire et présenté une partie du style de jeu des trois.

[2015-08-07] Emo CurveIllustration de la courbe émotionnelle*

Motion Capture et animation

Une fois tous les détails sur papier, le moment était venu de tourner ! En janvier 2015, l'équipe de Platige est venue nous rejoindre au studio de motion capture d'Ubisoft à Montréal. Nous avions décidé d'effectuer la motion capture à Montréal, sous la supervision de Jason Vandenberghe, notre directeur créatif, et de Khai Nguyen, notre directeur de l'animation. Les actions des acteurs devaient être synchronisées à celles que l'on peut voir dans le jeu.

Nos acteurs ont passé des semaines à s'entraîner et à peaufiner la chorégraphie de combat avec notre coordinateur de cascades, Marc Désourdy. Tout devait être calculé avec la plus grande précision. Chacun des mouvements visibles dans le trailer a été interprété par les acteurs, qui portaient des tenues de motion capture et s'affrontaient armés d'épées et de boucliers factices. Nous avons mis en place de robustes parois en plastique pour simuler le combat en couloir, dans les ruines, et une grande structure en bois pour la chute du haut de la falaise. C'était assez surréaliste d'être entouré de décors qui allaient devenir les murailles de château, les ruines et les falaises du trailer.

[2015-08-07] Mocap 1Tomek (au centre) en compagnie d'une partie de l'équipe d'Ubisoft au studio de motion capture*

[2015-08-07] Mocap 5

[2015-08-07] Mocap 2

La célèbre scène avec la "demi-épée"*

[2015-08-07] Mocap 3

Notre femme samouraï assénant un coup de grâce dans le couloir des ruines*

Après ces séances de tournage intensives, Tomek et l'équipe de Platige sont repartis en Pologne afin de concevoir et peaufiner les squelettes animés. Ce fut le début d'un long processus. Il a fallu donner aux acteurs l'apparence de nos personnages et les placer dans des environnements crédibles du jeu.
Ci-dessous, quelques illustrations de l'évolution de l'approche :

[2015-08-07] Animatic 1

Conception cinématographique initiale*

[2015-08-07] Animatic 2

[2015-08-07] Animatic 3

[2015-08-07] Animatic 4

Conception de personnage quasi-finale, avec davantage de textures*

[2015-08-07] Animatic 5

					Conception de personnage finale avec correction des couleurs, détails, textures et effets de contraste*

Conception musicale et sonore

En dernier, mais certainement pas par ordre d'importance, nous avons choisi la musique et conçu les effets sonores. Nous avons travaillé avec le compositeur Atanas Valkov, un grand habitué du style de musique orchestrale moderne que nous souhaitions. Atanas nous a proposé une composition originale reposant sur la courbe émotionnelle que vous avez pu voir plus haut. Au montage, la musique a été ajustée afin de "coller" aux mouvements des personnages, ce qui imprime un rythme. Vous pouvez écouter la bande originale ici.

Une fois tout le contenu validé, nous avons procédé à l'enregistrement des effets sonores et au mixage. Les enregistrements des effets ont eu lieu dans la salle de bruitage d'Ubisoft Montréal. Nos concepteurs sonores ont magnifiquement reconstitué les sons d'un champ de bataille crédible. La conception sonore est un art et il faut beaucoup de créativité pour "émuler" et fabriquer des sons à l'aide d'objets de tous les jours. Notre studio d'enregistrement est rempli d'objets étranges, d'armes et d'une infinité de sortes de portes, de sols et de matériaux. Nous avons utilisé des éléments d'armure réels pour créer les sons des combats, mais avons tiré profit de quelques trucs pour les bruits d'hémorragie. Il va sans dire que nous n'avons pas utilisé de vrai sang. ☺

[2015-08-07] Foley 1

					Quelques-uns des étranges objets de la salle de bruitage*

[2015-08-07] Foley 2

					Armures et matériaux divers*

[2015-08-07] Foley 3

					Alexis, artiste audio, à l'œuvre*

[2015-08-07] Foley 4

					Alexis enregistrant des bruits de lames tout en regardant le trailer sur grand écran.*

J'espère que vous avez apprécié cette "plongée profonde" dans la création de notre trailer de présentation ! Restez à l'écoute, nous vous présenterons bientôt d'autres aspects des coulisses !

Émile Gauthier [VIKING], Développeur de communauté

Images de Maxime Proulx, Guillaume Latrompette, Émile Gauthier et Platige Image

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