8 February, 2018

45 min - lecture

Notes de publication v1.19

REFONTES DES COMBATTANTS

KENSEI

Annulation de Coup final puissant haut

  • Les annulations en attaques latérales ont maintenant lieu 200 ms plus tard.
  • Tous les Coups finaux faibles sont maintenant non interruptibles.
  • Les annulations en Esquive se produisent maintenant avec le même timing que pour les annulations latérales et les Feintes.
  • Il est maintenant possible d'annuler par un Brise-Garde.
  • Le Coup final puissant haut a une nouvelle animation.

Commentaires du développeur : en modifiant le timing des annulations, nous allons réduire l'énorme écart entre « Est-ce que ce sera une attaque latérale ou est-ce qu'il va oser balancer l'imblocable ». Les adversaires auront maintenant 200 ms de moins pour choisir leur défense.

Les Coups finaux faibles deviennent tous non interruptibles, de façon que le Kensei ressorte plus souvent gagnant des échanges de coups.

Jusque-là, l'Esquive était très importante parce que beaucoup d'attaques pouvaient anticiper facilement le mix-up du Kensei. Nous avons modifié l'Esquive pour que le timing ne soit plus variable, mais ce timing devrait permettre d'utiliser l'Esquive avant pour intercepter les adversaires qui battent en retraite avec une Roulade.

La nouvelle animation s'explique par une volonté de mieux intégrer visuellement les annulations, or le saut compliquait les choses (mais rassurez-vous, l'ancienne animation a été conservée ! Voir « NOUVEAU COUP : Ire de la Nature ci-dessous).

Annulations latérales possibles pour les 3 Attaques puissantes hautes de l'enchaînement

  • Annulations latérales :

    • La 1re Attaque puissante haute est annulable en 1res Attaques latérales, Esquive et nouveau coup CàC Frappe du pommeau.
    • La 2e Attaque puissante haute est annulable en 2e Attaques latérales, Esquive et Brise-Garde.
  • Modifications de timing :

    • La 1re Attaque puissante haute dure maintenant 1 000 ms (contre 700 auparavant).
    • La 2e Attaque puissante haute dure maintenant 1 000 ms (contre 700 auparavant).
    • Après une 1re Attaque puissante haute annulée, la 1re Attaque faible latérale a une frappe de 500 ms (contre 600 pour les 1res Attaques faibles normales à partir de posture neutre).
    • Après une 2e Attaque puissante haute annulée, la 2re Attaque faible latérale a une frappe de 500 ms (contre 600 pour les 2res Attaques faibles normales).
    • Les 3e Attaques faibles durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant pour la haute et 700 pour les latérales). Cette modification s'applique aux versions annulées comme normales.
  • Modifications de priorités :

    • Pour les récupérations d'Attaques faibles, la priorité d'input a été modifiée : le jeu vérifie d'abord l'input d'Attaque puissante. Ainsi, il devrait être légèrement plus facile d'effectuer une annulation Puissant -> Faible qu'auparavant, quand c'était l'input d'Attaque faible qui était vérifié en premier.
    • Les annulations en Esquives ne peuvent plus être effectuées que quand le Kensei a de l'endurance.
  • Dégâts :

    • Les 1res Attaques faibles latérales infligent 12 points de dégâts (contre 20 auparavant).
    • Les 2e Attaques faibles latérales infligent 16 points de dégâts (contre 20 auparavant).
    • Les 3e Attaques faibles latérales infligent 20 points de dégâts (contre 25 auparavant).
    • La 1re Attaque puissante haute inflige maintenant 40 points de dégâts (contre 30 auparavant).
    • La 2e Attaque puissante haute inflige maintenant 40 points de dégâts (contre 20 auparavant).

Commentaires du développeur : l'identité du Kensei étant indissociable du Coup final puissant haut et de ses mix-ups, nous avons développé ce concept pour étendre le mix-up à tout l'enchaînement et ainsi améliorer ses chances de réussite en attaque. Ces Attaques puissantes hautes ont été prolongées pour faciliter l'input, tout en rendant leur annulation lisible mais difficile à contrer pour l'adversaire.

NOUVEAU COUP** : Frappe du pommeau

  • La 1re Attaque puissante haute est annulable en Frappe du pommeau (imblocable).

Commentaires du développeur : ce coup CàC est conçu pour ouvrir les joueurs ultra défensifs, contre lesquels le Kensei était jusqu'ici sous-équipé.

Pour éviter tout spam, il n'est réalisable que dans les mix-ups de la 1re Attaque puissante haute.

Nouveaux enchaînements

  • Enchaînement Puissant, Faible, Faible ajouté.
  • Enchaînement Puissant, Faible, Puissant ajouté.
  • Enchaînement Puissant, Puissant, Faible ajouté.
  • Enchaînement Faible, Puissant, Faible ajouté.

Commentaires du développeur : ces nouveaux enchaînements suivent encore tous le concept « enchaînement de 3 coups », ce qui permet au Kensei d'effectuer n'importe quelle combinaison d'Attaques faibles et puissantes pendant 3 coups.

*N'oubliez pas que le Coups finaux faibles sont devenus non interruptibles et plus rapides qu'ils ne l'étaient : ils devraient donc être utiles dans un certain nombre de cas. *

Notez que ces enchaînements utilisent des attaques déjà présentes dans les enchaînements existants. Ce sont, non pas de nouvelles attaques, mais de nouveaux embranchements censés donner au Kensei plus de marge de créativité dans ses moyens de pression.

Réactions de Blocage / d'impact puissant

  • La 1re Attaque puissante haute inflige maintenant une réaction de Blocage / d'impact puissant (moyen auparavant).
  • La 2e Attaque de l'enchaînement, toutes directions confondues, inflige maintenant une réaction de Blocage / d'impact puissant (moyen auparavant).

Commentaires du développeur : cela signifie que l'adversaire passe plus de temps en récupération après impact / Blocage. *Par exemple, si vous réussissez à placer une 2e Attaque puissante et que vous passez au Coup final puissant haut, l'adversaire ne peut pas lancer une attaque de 500 ms à temps pour contrer le Coup final puissant haut. *

En revanche, si votre 2e Attaque puissante finit dans la garde, l'adversaire a un peu plus de temps pour contrer votre Coup final puissant haut avec une attaque à 500 ms, mais vous pouvez encore opter à la place pour un Coup final faible latéral, un Coup final puissant latéral ou jouer le mindgame à l'aide d'une Esquive avec Blocage supérieur.

Frappe rapide

  • Frappe rapide inflige maintenant une réaction de Blocage / d'impact puissant (moyen auparavant).
  • Frappe rapide s'effectue maintenant avec la touche d'Attaque puissante.
  • Frappe rapide est maintenant considérée comme une Attaque puissante, compatible avec les Exécutions, qui coûte 12 points d'Endurance (contre 6 auparavant) et est assortie d'un malus de Parade puissante.

Commentaires du développeur : cela signifie que l'adversaire passe plus de temps en récupération après impact / Blocage, ce qui rend le mix-up du Coup final puissant haut moins risqué. Vous pouvez toujours basculer ensuite sur votre Coup final faible ou puissant.

Brise-heaume

  • Brise-heaume repasse dans la catégorie des Attaques faibles et est interrompu en cas de blocage.
  • Brise-heaume n'inflige plus que 17 points de dégâts (contre 20 auparavant).

Commentaires du développeur : le patch 1.08.01 retirait l'interruption de ce coup en cas de Blocage, dans le but d'aider le Kensei à atteindre l'imblocable puissant haut. Cette modification semble n'avoir été utile qu'en combat de groupe, alors que le Kensei restait globalement inchangé en 1c1. Puisque nous renforçons le mix-up de l'imblocable puissant haut, nous pensons pouvoir réintégrer l'interruption de ce coup en cas de Blocage.

NOUVEAU COUP : Ire de la Nature

  • S'effectue avec l'input « Esquive avant vers Attaque puissante ».
    • Produit une frappe overhead (avec l'ancienne animation du Coup final puissant haut).
    • Cette attaque est blocable.
    • La frappe dure 800 ms.
    • La frappe inflige 20 points de dégâts.
    • Important mouvement vers l'avant.

Commentaires du développeur : ce coup est censé intercepter les adversaires qui tentent de faire une roulade pour échapper au mix-up de l'imblocable puissant haut.

Comme il est beaucoup plus lent que Brise-heaume, sa non-interruption en cas de Blocage ne devrait pas être particulièrement punitive en combat de groupe.

Esquive

  • La phase de Blocage supérieur de l'Esquive avant dure maintenant à partir de 100 ms et jusqu'à la fin de l'Esquive, pour finir systématiquement en posture haute.

  • La phase de Blocage supérieur de l'Esquive droite dure maintenant à partir de 100 ms et jusqu'à la fin de l'Esquive, pour finir systématiquement en posture droite.

  • La phase de Blocage supérieur de l'Esquive gauche dure maintenant à partir de 100 ms et jusqu'à la fin de l'Esquive, pour finir systématiquement en posture gauche.

    • À la fin de votre Esquive, vous conservez la posture imposée par l'Esquive.
    • L'Esquive arrière conserve toujours la direction utilisée pendant toute l'Esquive.
  • Possibilité d'effectuer vos Attaques en Esquive après avoir bloqué une attaque par Blocage supérieur (même en toute fin d'Esquive).

  • Brise-heaume ne peut maintenant être lancé qu'à partir de 100 ms (contre 300 auparavant).

  • Percée du tigre ne peut maintenant être lancé qu'à partir de 100 ms (contre 0 auparavant).

Commentaires du développeur : jusque-là, le Kensei pouvait bénéficier d'un Blocage supérieur en esquivant, mais la manœuvre était extrêmement pénible : il fallait passer du temps à changer de posture pour adopter la bonne, puis esquiver. Cette modification a pour but de faciliter considérablement l'opération.

La prolongation du Blocage supérieur implique aussi que les adversaires qui tentent de contrer votre Attaque puissante imblocable haute par une Attaque faible haute vont se faire prendre de vitesse et punir par votre Esquive avant annulée en Percée du tigre.

Ce retard dans les Attaques en Esquive avant vise à les rendre plus viables en tant que contres et à mieux contrôler la portée de Brise-Garde du Kensei : à 0 ms, elle était en effet légèrement plus importante que prévu, ce qui a conduit la communauté à conclure que « le meilleur moyen d'effectuer un Brise-Garde normal avec le Kensei est d'appuyer sur Avant + Esquive + Brise-Garde très vite ». Or c'était involontaire.

Attaque de zone

  • L'Attaque de zone a été transformée en une attaque à 3 coups. Le premier, qui dure 500 ms, commence en posture gauche et touche la cible verrouillée ; les deuxième et troisième coups rappellent ensuite l'ancienne Attaque de zone.
  • L'Attaque de zone n'est plus non interruptible.
  • Tous les coups repoussent plus loin l'adversaire en mode Vengeance.

Commentaires du développeur : *l'*Attaque de zone du Kensei peinait jusque-là à trouver son rôle : elle était trop lente et trop faible pour être efficace en duel et l'étrangeté de son masque de collision et de ses timings la rendait extrêmement difficile à utiliser efficacement en combat de groupe.

*Puisqu'elle commence maintenant par une attaque latérale rapide, elle devrait trouver une utilité un duel ; et comme elle repousse plus l'adversaire et frappe d'abord vers l'avant, nous espérons la voir utiliser aussi dans les combats de groupe. *

*La perte de la propriété Non interruptible visait à éviter les échanges de coups en duel, mais si vous vous en servez en combat de groupe, vous pouvez être non interruptible grâce au mode Vengeance et donc faire le ménage plus efficacement autour de vous. *

Remarque : le premier coup inflige 20 points de dégâts, dure 500 ms et est exécutable sans délai de changement de posture, ce qui devrait compenser le nerf des dégâts des Attaques faibles.

Balayage avec élan

  • Suppression de la collision d'après-coup.

Projection

  • [Correctif] Projeter un adversaire contre un autre adversaire inflige maintenant la même réaction de collision que les Projections des autres héros.

FLÉAU***


Attaque puissante chargée

  • Les Attaques puissantes chargées sont maintenant imblocables.

    • Il n'y a plus de versions « non chargée », « charge niveau 1 » et « chargée au maximum » : l'attaque est soit chargée, soit une Attaque puissante normale. Un clignotement rose indique qu'elle est chargée.
    • Le Coup final chargé a été retiré.
  • La charge dure 900 ms.

  • L'imblocable puissant haut dure 800 ms et inflige 44 points de dégâts.

  • L'imblocable puissant latéral dure 700 ms et inflige 33 points de dégâts.

  • Le changement de posture pendant la charge dure maintenant 100 ms (contre 300 auparavant).

  • Le Fléau ne peut plus lancer une Attaque faible pendant la charge.

  • Immunité contre le Brise-Garde 100 ms après le début du coup.

Commentaires du développeur : *l'Ouverture puissante chargée se trouvait dans une situation très étrange : elle était facile à atteindre grâce à au Blocage supérieur passif du Fléau, mais aussi facile à bloquer. Nous avons donc ajouté un risque en retirant la défense et une récompense en la rendant imblocable. *

*Nous avons supprimé la possibilité d'Attaque faible pour mieux nous concentrer sur l'essence de ce héros : d'un point de vue conceptuel, nous essayons de positionner le Fléau comme un personnage avec autant de façons de jouer que d'états (normal, charge, Défense totale) et aussi autant de façons de l'affronter. *

Nous avons supprimé les différents niveaux de charge pour que l'adversaire sache toujours très clairement si le Fléau a chargé son attaque et comment réagir, alors qu'avant tous les niveaux de charge se ressemblaient.

Refonte du Blocage supérieur

  • Le Fléau ne dispose plus d'un Blocage supérieur passif, qui a été remplacé par les mêmes propriétés de Blocage normal que le reste des héros.
  • Le Fléau conserve son Blocage supérieur pour :
    • les Ouvertures puissantes ;
    • les Ouvertures puissantes chargées ;
    • les Esquives avant et latérales ;
    • la Défense totale (voir plus bas).

Commentaires du développeur : le Fléau pouvait bloquer et enchaîner par un Brise-Garde garanti contre les Attaques puissantes de nombreux personnages.

Cette possibilité d'obtenir un Brise-Garde simplement en bloquant était trop avantageuse : le Fléau ne risquait rien et obtenait un énorme atout. Elle dissuadait aussi beaucoup d'adversaires d'utiliser leurs Attaques puissantes. Nous allons supprimer le Blocage supérieur passif, mais en le maintenant dans les états répertoriés précédemment, le héros devrait conserver ce feeling de tank qui le caractérise ; il devra en revanche prendre des risques pour obtenir ces avantages.

NOUVEAU COUP : Uppercut au bouclier

  • Toutes les Attaques puissantes sont annulables en un nouveau coup appelé Uppercut au bouclier.

  • L'Uppercut au bouclier :

    • dure 800 ms ;
    • est un coup CàC imblocable ;
    • retire 10 points d'Endurance à l'adversaire ;
    • est immunisé contre le Brise-Garde 100 ms après le début du coup ;
    • peut infliger des dégâts si l'aptitude Adepte du bouclier est active.
  • 700 ms de récupération après attaque réussie (contre 800 auparavant) et changement de posture / défense normale à 600 ms.

  • 700 ms de récupération après attaque ratée (contre 600 auparavant) et changement de posture / défense normale à 600 ms.

Commentaires du développeur : les Attaques puissantes chargées du Fléau sont faciles à esquiver, mais l'ajout de ce coup CàC aux options d'annulation devrait aider à punir les adversaires dont vous arrivez à prévoir l'Esquive latérale. Si vous arrivez à placer ce coup, vous pouvez ensuite enchaîner par une Attaque faible.

Enchaînements

  • Les enchaînements ont fait l'objet d'une refonte. Le Fléau a maintenant les possibilités suivantes :
    • Une Attaque faible peut maintenant être suivie par Attaque faible, puissante ou mix-up Coup de bouclier
    • Une Attaque puissante peut maintenant être suivie par Attaque faible, puissante ou mix-up Coup de bouclier
    • Un Coup de bouclier peut être suivi par n'importe quelle Attaque faible ou puissante

Commentaires du développeur : le Fléau avait l'inconvénient majeur de ne pouvoir placer qu'une autre Attaque faible après une Ouverture faible de base, ce qui ne fonctionnait que rarement. En outre, si vous placiez une Attaque puissante, vous deviez enchaîner sur un Coup de bouclier (alternatif) ou une Attaque puissante... avec un long délai dans les deux cas.

Par conséquent, le Fléau se contentait généralement d'encaisser les dégâts garantis après un Coup et s'arrêtait ensuite d'attaquer. Nous ne voulons pas que vous vous reteniez d'attaquer parce que vos possibilités ont trop peu de chances de fonctionner : nous avons donc amélioré les règles d'enchaînement pour aider le Fléau à prolonger son attaque.

Attaques faibles

  • L'Attaque faible haute de base dure maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
  • Les Attaques faibles infinies durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
  • Toutes les Attaques faibles infligent 15 points de dégâts (contre 12 auparavant).

Annulation en Défense totale

  • Suppression de l'annulation en Défense totale de toutes les Attaques faibles.

Commentaires du développeur : l'annulation des attaques les plus rapides provoquait des problèmes de flicker et de rollback, ce qui nous a conduits à la supprimer des Attaques faibles. Nous avons gardé la possibilité de passer en Défense totale depuis une Attaque puissante et pendant une récupération d'Attaque faible ou puissante.

Défense totale

  • Quand le Fléau bloque une attaque en Défense totale, il peut enchaîner avec un nouveau coup : Uppercut au fléau.
  • Le Fléau ne peut plus effectuer de Riposte à coups de bouclier, d'Esquive ni d'Attaque de base pendant (ou en sortant de) la Défense totale.
  • Le Fléau peut effectuer une Attaque de zone en Défense totale.
  • La Défense totale est maintenant considérée comme une défense supérieure (et non plus normale).
  • L'activation de la Défense totale dure maintenant 300 ms (contre 200 auparavant).
  • La sortie de Défense totale dure maintenant 200 ms (contre 400 auparavant).
  • L'activation de la Défense totale coûte maintenant 20 points d'Endurance (contre 6 auparavant).
  • Le délai avant regain d'Endurance en sortant de Défense totale a été retiré (4,0 s auparavant).
  • Bloquer une attaque en Défense totale ne coûte plus d'Endurance, l'Endurance ne remonte plus pendant ces Blocages et le Fléau n'est plus déséquilibré quand il bloque et se retrouve à court d'Endurance.

Commentaires du développeur : toujours pour accentuer l'aspect risque/récompense de ce personnage, si vous bloquez un coup en Défense totale, vous pouvez maintenant punir avec Uppercut au fléau (voir plus loin). Le but est de transformer la Défense totale en un outil punitif plutôt qu'un moyen de jouer ultra défensif.**.

NOUVEAU COUP : Uppercut au fléau (remplace Riposte à coups de bouclier)

  • Uppercut au fléau remplace Riposte à coups de bouclier.
  • Uppercut au fléau dure 500 ms (contre 800 auparavant pour Riposte à coups de bouclier).
  • Utilise la touche d'Attaque puissante.
  • Inflige 30 points de dégâts.
  • Peut déboucher sur une Exécution.

Commentaires du développeur : ce coup est normalement garanti si vous arrivez à anticiper une attaque en Défense totale.

Nous pensons que comme le Fléau prend un risque avec sa Défense totale, il mérite en récompense d'infliger des dégâts dignes de ce nom. La Riposte à coups de bouclier n'améliorait que peu les contre-attaques du Fléau, nous avons donc conçu l'Uppercut au fléau dans ce but précis.

Coup de bouclier (alternatif)

  • Après un coup réussi, le passage en Attaque faible s'effectue à 400 ms (contre 0 auparavant).
  • Après un coup réussi, le passage en Attaque puissante ou en Défense totale s'effectue à 400 ms (contre 300 auparavant).
  • Le Coup de bouclier (alternatif) est légèrement plus efficace pour suivre les adversaires qui esquivent latéralement.
  • Zone d'impact réduite horizontalement.
  • Le Coup de bouclier retire 10 points d'Endurance à l'adversaire (contre 20 auparavant).
  • L'immunité contre les Brise-Gardes commence maintenant à 100 ms.            
  • 700 ms de récupération après attaque réussie (contre 800 auparavant) et changement de posture / défense normale à 600 ms (auparavant, vous pouviez effectuer n'importe quelle action à 600 ms).
  • 700 ms de récupération après attaque ratée (contre 600 auparavant) et changement de posture / défense normale à 600 ms (auparavant, vous pouviez effectuer n'importe quelle action à 400 ms). Vous pouvez aussi lancer une Attaque faible ou puissante ou une Défense totale à 300 ms.

Commentaires du développeur : après le Coup de bouclier (alternatif), l'Attaque faible reste garantie mais pas la puissante, à moins de cogner l'adversaire contre un mur.

Notez que tous les Coups de bouclier ne retirent plus que 10 points d'Endurance à l'adversaire. En effet, le Fléau n'a pas vocation à être un sapeur d'Endurance mais plutôt un personnage qui conjugue attaques efficaces et attentisme avec de bonnes options punitives.

Coup de bouclier

  • L'Esquive avant peut passer en Coup de bouclier entre 100 et 500 ms (contre 300 et 500 auparavant).

  • L'Esquive avant peut passer en Défense totale à partir de 600 ms (contre 800 auparavant).

  • L'Esquive avant peut passer en diverses options d'attaque, dont Brise-Garde, à partir de 600 ms (contre 800 auparavant).

  • Après un coup réussi, tous les embranchements commencent à 100 ms (contre 0, 300 et 600 auparavant selon les cas).

  • L'Attaque faible reste garantie après un Coup de bouclier.

  • Zone d'impact réduite horizontalement.

  • Le Coup de bouclier retire 10 points d'Endurance à l'adversaire (contre 20 auparavant).      

  • Réduction de la portée d'attaque du Coup de bouclier après Esquive avant à 1,25 m (contre 1,5 auparavant) et après Esquive latérale à 1,25 m (contre 2,0 auparavant).

  • Augmentation du mouvement vers l'avant de 1,0 m.

  • Le Coup de bouclier fait reculer l'adversaire 0,8 m moins loin, pour réduire les cas où l'Attaque faible qui s'ensuit rate complètement la cible.

  • 700 ms de récupération après attaque réussie (contre 800 auparavant) et changement de posture / défense normale à 600 ms (auparavant, vous pouviez effectuer n'importe quelle action à 600 ms).

  • 700 ms de récupération après attaque ratée (contre 600 auparavant) et changement de posture / défense normale à 600 ms (auparavant, vous pouviez effectuer n'importe quelle action à 400 ms).

Commentaires du développeur : l'Attaque faible reste garantie si vous arrivez à placer le Coup de bouclier. L'Attaque puissante, elle, n'est plus garantie.

Les changements de déplacements ne devraient pas avoir d'impact fonctionnel sensible : nous réduisons une partie et augmentons une autre partie pour améliorer le visuel, mais la distance parcourue reste la même au final.

Charge de bouclier

  • Récupération après attaque réussie prolongée de 300 ms.
  • La récupération après attaque réussie n'oblige plus le Fléau à quitter le verrouillage.
  • Zone d'impact réduite horizontalement.
  • Charge de bouclier retire 10 points d'Endurance à l'adversaire (contre 0 auparavant).
  • Charge de bouclier fait reculer l'adversaire 0,5 m plus loin.

Commentaires du développeur : jusque-là, le Fléau pouvait toucher l'adversaire, mais comme celui-ci était en train de se relever, il ne réagissait pas au coup et pouvait alors infliger au Fléau un Brise-Garde impossible à contrer.

Le Fléau n'obtient plus de dégâts garantis après une Charge de bouclier. Avec le nouveau timing, les adversaires sont relevés à temps pour bloquer. Nous voulons que ce coup soit utile dans les combats de groupe et dans certaines situations où l'adversaire est près d'un rebord, sans devenir pour autant un incontournable du Fléau dans les duels.

Attaque puissante haute

  • L'Attaque puissante haute inflige maintenant 33 points de dégâts (contre 25 auparavant).

Commentaires du développeur : l'Attaque puissante haute étant plus longue que les Attaques puissantes latérales, elle n'est pas garantie après un Brise-Garde ou un Uppercut au fléau. Pour aider le Fléau à honorer sa réputation de cogneur, nous augmentons aussi les dégâts de cette Ouverture puissante haute.

Attaque de zone

  • Quand l'Attaque de zone est activée en Défense totale, nous avons supprimé un intervalle de 100 ms en phase de préparation pendant lequel le Fléau était sans défense.
  • Le Fléau peut maintenant être paré correctement à partir du 2e coup.
  • Le Fléau n'est plus interrompu quand il bloque l'attaque d'un soldat.

Commentaires du développeur : puisque l'Attaque de zone est censée disposer d'un Blocage supérieur, elle n'est pas interrompue quand vous bloquez une attaque adverse. Pour la battre, l'adversaire doit utiliser un imblocable, un coup CàC, ou tout simplement avancer et parer à sa gauche.

BERSERKER

Ouvertures faibles et puissantes

  • Les Ouvertures faibles et puissantes deviennent non interruptibles si utilisées juste après une Feinte.
  • Les Ouvertures faibles latérales durent maintenant 400 ms si utilisées juste après une Feinte.
  • L'Ouverture faible haute dure maintenant 500 ms si utilisée juste après une Feinte.
  • Les dégâts des Ouvertures faibles ont été réduits à 15 (contre 17 auparavant).

Commentaires du développeur : à haut niveau, le Berserker doit intégrer des Feintes à ses enchaînements. Or feinter, c'est perdre la propriété Non interruptible et souvent se prendre un coup au passage. À présent, si vous attaquez juste après une Feinte, votre Attaque faible ou puissante est non interruptible. Le Berserker devrait ainsi pouvoir s'appuyer plus souvent sur des échanges de coups en plein enchaînement, sur une erreur de jugement de l'adversaire, ce qui lui permettra de continuer à mettre la pression.

Coups finaux puissants

  • Les 3e Coups finaux puissants latéraux deviennent imblocables.
  • Les 3e Coups finaux puissants latéraux infligent 45 points de dégâts (contre 30 auparavant).
  • Le 2e Coup final puissant haut devient imblocable.
  • Le 2e Coup final puissant haut inflige 30 points de dégâts (contre 55 auparavant).

Commentaires du développeur : le Berserker a du mal à ouvrir les adversaires qui jouent ultra défensif, surtout les Jarls et les Fléaux. Cette modification permettra au Berserker de forcer l'adversaire à agir sous peine de se prendre un coup.

Nous avons réglé les dégâts afin que le Coup final puissant haut inflige moins de dégâts que les latéraux, parce qu'ils interviennent plus loin dans l'enchaînement et sont donc plus difficiles à atteindre.

Danse des lames jumelles

  • Les Attaques faibles infinies à partir du 2e coup durent maintenant 400 ms (contre 500 auparavant).
  • Les Attaques faibles infinies à partir du 2e coup infligent 15 points de dégâts (contre 12 auparavant).
  • Les Attaques puissantes infinies à partir du 2e coup infligent 25 points de dégâts (contre 20 auparavant).

Commentaires du développeur : nous voulons que ces Attaques faibles soient difficiles à bloquer, puisqu'il suffit d'en bloquer une pour mettre fin à l'enchaînement (ce qui est actuellement trop facile). En les accélérant, nous compliquons la tâche de l'adversaire et nous les différencions un peu plus des Attaques puissantes. Notez que l'accélération et le boost de dégâts ne s'appliquent pas aux Ouvertures d'enchaînements, uniquement aux attaques en cours d'enchaînement.

Étreinte de l'ours

  • Les 2e Attaques puissantes infligent 35 points de dégâts (contre 20 auparavant).

Commentaires du développeur : les attaques enchaînées du Berserker paraissaient dans l'ensemble extrêmement faibles. Étrange que ceux qui jouaient leur classe comme elle était prévue (en prenant des risques et en attaquant sans cesse) ne soient pas récompensés comme il fallait.

Tranche-tête

  • Propriété non interruptible dès 100 ms (contre 300 auparavant).

Commentaires du développeur : le principe de Tranche-tête est d'esquiver vers l'avant et d'échanger un coup avec l'adversaire. Le but de cette modification est de faciliter un peu cette technique.

Déviation (et Force brute)

  • Le joueur doit maintenant appuyer sur la touche de Brise-Garde pendant la Déviation pour effectuer Force brute (nouveau nom du Brise-Garde rapide).
  • En l'absence d'input, le Berserker ne tente pas le Brise-Garde rapide.

Commentaires du développeur : la Déviation du Berserker suivie d'un Brise-Garde n'est pas toute-puissante : elle est inopérante face aux actions qui « ne forcent aucune réaction » à l'impact, notamment l'enchaînement Attaque faible haute -> Salto arrière du Shinobi. Dans ce cas, la Déviation -> Brise-Garde échouait parce que le Shinobi n'avait pas de réaction d'impact pendant le Salto arrière : quand le Brise-Garde échouait, le Shinobi était en position de punir le Berserker. C'est l'exemple extrême dans cette situation, mais d'autres cas de figure similaires seraient probablement apparus au fil du temps.

En ajoutant un input pour valider Déviation -> Brise-Garde, nous pouvons conserver cette possibilité utile dans la plupart des cas, tout en laissant le Berserker libre de ne pas passer au Brise-Garde s'il craint qu'il se retourne contre lui (par exemple face au Shinobi, ou en combat de groupe).

Attaque de zone

  • Le Berserker avance 1 m de plus (distance supplémentaire répartie sur tous les coups).
  • Le 4e coup provoque maintenant une réaction d'impact faible (impact puissant auparavant) et le passage aux Attaques faibles infinies qui s'ensuit a été retardé de 100 ms.
  • Quand l'Attaque de zone est parée, le Berserker utilise maintenant la réaction de Parade puissante, plus courte.

Commentaires du développeur : l'Attaque de zone avait ceci de problématique que si l'adversaire esquivait vers l'arrière, vous vous retrouviez à tourner sur vous-même en frappant dans le vide, totalement à la merci des attaques. Cette distance supplémentaire donne plus de chances au Berserker d'intercepter un adversaire qui esquive vers l'arrière.

Cette modification dans le timing du 4e coup est un contrecoup à l'accélération des Attaques faibles infinies : sans ce changement, le Berserker serait sûr de placer l'Attaque faible après son Attaque de zone.

Entaille effrénée

  • Entaille effrénée devient beaucoup plus facile à exécuter.
  • Quand Entaille effrénée est parée, le Berserker utilise maintenant la réaction de Parade puissante, plus courte.
  • Entaille effrénée ne peut plus déboucher sur une Exécution.
  • Entaille effrénée coûte maintenant 65 points d'Endurance (contre 12 auparavant).
  • Entaille effrénée ne coûte plus d'Endurance supplémentaire si le coup rate ou est paré.

Commentaires du développeur : Entaille effrénée est grosso modo une Attaque de zone vers l'arrière. Or dans bon nombre de cas, vous sortiez la version vers l'avant sans faire exprès alors que vous vouliez celle vers l'arrière. Ce problème frustrant a été corrigé.

Si Entaille effrénée ne peut plus déboucher sur une Exécution et coûte plus d'Endurance, c'est pour l'harmoniser un peu plus avec l'Attaque de zone vers l'avant. Et si vous utilisez Entaille effrénée, c'est sûrement pour battre en retraite sans vous retrouver coincé par le créneau d'input de l'Exécution.

Brise-crâne

  • Brise-crâne n'est plus bloqué dans l'animation de course si l'adversaire esquive vers l'arrière.
  • Pour réduire les cas où Brise-crâne frappe dans le vide :
    • Le bond à courte portée commence à 3,5 m (contre 4 auparavant).
    • Le bond à moyenne portée commence à 5,8 m (contre 7 auparavant).
    • Le bond à longue portée commence à 7,8 m (contre 9 auparavant).

Commentaires du développeur : le bond est précédé d'une course, théoriquement pour se rapprocher de l'adversaire, qui souvent n'a pas lieu parce qu'il est déjà assez près pour passer au bond. Toutefois, le bond ne pouvait pas se lancer du tout si l'adversaire esquivait vers l'arrière, ce qui forçait le Berserker à courir bien trop loin et le rendait vulnérable. À présent, le Berserker ne vérifie plus si l'adversaire esquive vers l'arrière et se contente de bondir s'il est assez près.

La réduction de portée vise à diminuer le nombre de cas où le Berserker ratait son coup et se retrouvait à la merci de sa cible. Cette modification réduit certes légèrement la portée, mais vous avez plus de chances de bondir à un moment où l'attaque fera mouche.

Attaques hors verrouillage

  • Les attaques hors verrouillage reprennent maintenant les propriétés Non interruptibles et Imblocables des attaques en verrouillage.

Projections

  • La Projection vers l'avant inflige désormais 0 point de dégâts (contre 8 auparavant) et retire 20 points d'Endurance à l'adversaire (contre 40 auparavant).
  • Les Projections latérales et arrière infligent désormais 0 point de dégâts (contre 8 auparavant).
  • Les Projections latérales et arrière retirent toujours 20 points d'Endurance à l'adversaire, comme celles de tous les personnages.
  • Les Projections latérales et arrière ne déséquilibrent plus l'adversaire si la Projection elle-même le réduit à 0 point d'Endurance : elles ne le déséquilibrent que s'il était à 0 point d'Endurance AVANT la Projection (à l'image des Projections des autres héros).

Commentaires du développeur : actuellement, le Berserker est redoutable face à un adversaire à court d'Endurance : Projection vers l'avant, Attaque puissante latérale, Coup final puissant haut. Comme nous lui avons donné de meilleurs outils pour le combat normal et que le Berserker n'a pas vocation de manipuler l'Endurance adverse, nous estimons qu'il s'agit d'un avantage indu qui justifie d'être nerfé.

Attaque faible en contre-attaque de Parade (Taillade adroite)

  • Ajout de la propriété Non interruptible à Taillade adroite.
  • Transfert du timing de Taillade adroite à 400 ms après la Parade (contre 300 auparavant) pour faciliter l'input.

Commentaires du développeur : l'ajout de la propriété Non interruptible sert surtout à renforcer l'essence du Berserker dans ce coup et à le rendre légèrement plus avantageux en combat de groupe.

Réactions de Blocage

  • Suppression de la possibilité de contre-attaquer après avoir bloqué une Attaque faible après 200 ms. Le Berserker doit maintenant attendre la fin de l'étourdissement dû au Blocage avant d'attaquer, comme tous les autres personnages.

Commentaires du développeur : il est toujours très coton d'avoir différents timings de réaction de Blocage. Comme ça ne fait pas partie de l'essence du Berserker, nous harmonisons*.*

Annulation en Esquive

  • Suppression de l'annulation en Esquive depuis un coup d'une Ouverture faible.
  • Suppression de l'annulation en Esquive depuis une Attaque puissante à partir du 2e coup de Danse des lames jumelles.
  • Possibilité de passer en Attaque de zone pendant le délai de récupération après une Ouverture faible ratée (comme pour les autres délais de ce type).
  • Les annulations en Esquives ne peuvent être effectuées que si le Berserker a de l'Endurance.

Commentaires du développeur : les annulations en Esquives ont été supprimées parce qu'elles provoquaient des problèmes de flicker et de rollback pour les attaques les plus courtes.

Pour compenser, nous autorisons de passer en Attaque de zone après une Ouverture faible ratée, ce que le Berserker pouvait déjà faire après d'autres attaques. Il devrait ainsi rester imprévisible tout en affichant une interface utilisateur claire et juste pour l'adversaire.

HIGHLANDER

Malédiction celte

  • Le coup haut est annulable pour passer rapidement en forme offensive haute, en maintenant la touche d'Attaque puissante (le clignotement rose indique alors le passage en forme offensive).
  • Légère augmentation de la rotation du coup haut pour mieux suivre les adversaires qui courent.
  • Amélioration de l'acquisition des cibles qui courent vers le Highlander.
  • Malédiction celte peut maintenant changer de cible pendant une annulation en Attaque latérale.

Commentaires du développeur : Malédiction celte doit être un coup efficace pour permettre au Highlander d'engager le combat. L'annulation en forme offensive rendra les attaques effectives beaucoup plus difficiles à identifier, tout en protégeant le Highlander contre la Défense totale du Fléau et du Jarl.

Endurance

  • Suppression du délai de regain d'Endurance après passage en forme offensive.
  • Votre Endurance se régénère quand vous esquivez en forme offensive.
  • Coût d'Endurance de Force de Balor réduit à 24 (contre 30 auparavant).

Commentaires du développeur : le Highlander était très limité par sa consommation et son regain d'Endurance. Souvent, il déployait beaucoup d'efforts pour placer un seul coup avant de devoir battre en retraite. Le Highlander devrait désormais pouvoir livrer des assauts plus soutenus.

Notez que si les Attaques faibles améliorées en forme offensive coûtent toujours 3 points d'endurance après avoir annulé Force de Balor, leur accès direct les fait passer de 33 à 27.

Dégâts

  • Dégâts de Force de Balor en forme offensive augmentés à 40 (contre 30 auparavant).
  • Dégâts des Ouvertures puissantes latérales en forme défensive augmentés à 35 (contre 25 auparavant).
  • Dégâts des Coups finaux puissants latéraux en forme défensive augmentés à 35 (contre 30 auparavant).
  • Dégâts de l'Ouverture puissante haute en forme défensive augmentés à 45 (contre 40 auparavant).
  • Dégâts du Coup final puissant haut en forme défensive augmentés à 45 (contre 40 auparavant).

Commentaires du développeur : une partie de l'essence du Highlander est de frapper fort, et c'est ce que nous lui permettons ici.

2e Attaques faibles en forme défensive

  • Les 2e Attaques faibles en forme défensive ont maintenant la propriété Non interruptible à partir de 100 ms.
  • Le délai de réaction après Blocage par interruption passe à 800 ms (contre 1 100 auparavant).

Commentaires du développeur : ce coup ne donne plus lieu à un Brise-Garde garanti s'il est bloqué. En outre, la propriété Non interruptible lui permet de servir de temps à autre en combat de groupe.

Lancer de tronc

  • Amélioration du suivi en rotation.
  • Amélioration de la capacité à avancer pendant le coup.

Commentaires du développeur : Lancer de tronc arrive maintenant à mieux intercepter les joueurs qui tentent d'esquiver. Le but est d'améliorer le mix-up avec Coup de pied des Fomores et Lancer de tronc, surtout face à des Esquives en arrière (ou en diagonale arrière).

Esquive en forme offensive

  • L'Esquive avant en forme offensive va 0,25 m plus loin.

Commentaires du développeur : légère augmentation du déplacement pour aider le Highlander à intercepter plus d'adversaires en forme offensive.

Coup de pied des Fomores

  • [Correctif] Suppression d'une boucle « Coup vers Esquive avant, recommencer » en supprimant les 100 ms d'embranchement anticipé Coup de pied -> Esquive.
  • [Correctif] Coup de pied des Fomores repousse l'adversaire légèrement moins loin, ceci afin de réduire les cas de figure où le Coup de pied porte mais pas l'Attaque puissante imblocable qui s'ensuit.

Projection

  • [Correctif] Correction d'un problème à cause duquel le changement de posture empêchait le Highlander de passer rapidement en forme offensive.

Exécution

  • [Correctif] L'Exécution effective de l'animation Pas de pitié se situe maintenant à 2 200 ms (contre 4 300 ms auparavant).

SHAMAN

Appétit du prédateur

  • Appétit du prédateur repousse l'adversaire 0,5 m moins loin.

Projection gauche

  • Les Projections gauches ne déséquilibrent plus l'adversaire si la Projection elle-même le réduit à 0 point d'Endurance : elles ne le déséquilibrent que s'il était à 0 point d'Endurance AVANT la Projection (à l'image des Projections des autres héros).

NOBUSHI

Attaque de zone

  • 1er coup : réduit à 20 points de dégâts (contre 33 auparavant).

2e coup : 1 + 20 dégâts de saignement (contre 6 + 20 auparavant).

Total = réduction à 41 points de dégâts (contre 59 auparavant).

  • [Correctif] Ajout d'un effet visuel à l'annulation du 2e coup de l'Attaque de zone.

Coup de pied

  • Phase de préparation du Coup de pied réduite à 600 ms (contre 800 auparavant).

    • Pour l'Attaque puissante, le passage en Coup de pied a été retardé de 100 ms.
  • Changement de la portée d'attaque à 3,5 m (contre 4 auparavant).

  • [Correctif] Invulnérabilité contre les Brise-Gardes réduite de 400 ms en cas d'attaque ratée (de 0 à 300 ms maintenant contre 0 à 700 auparavant) et de 300 ms en cas d'attaque réussie (de 0 à 300 ms maintenant contre 0 à 600 auparavant).

Commentaires du développeur : quand le Nobushi rate son Coup de pied, l'adversaire peut maintenant lui infliger un Brise-Garde.

  • Suppression du coût d'Endurance à l'impact (10 points d'Endurance).
  • La Trajectoire du Coup de pied a été modifiée.

Attaque après Posture secrète

  • Phase de préparation de l'Attaque faible haute en Posture secrète réduite à 500 ms (contre 600 auparavant).
  • Feinte puissante haute en Posture secrète :
    • [Correctif] Pas de défense pendant les 100 dernières millisecondes de la Feinte. Ce problème a été corrigé.
    • [Correctif] Il était possible de feinter en étant à court d'Endurance. Ce problème a été corrigé.

Coups finaux faibles latéraux

  • Phase de préparation des Coups finaux faibles latéraux réduite à 600 ms (contre 700 auparavant).

Recul expéditif

  • Recul expéditif peut maintenant déboucher sur Repli de la vipère (après 200 ms).

Attaques hautes enchaînées

  • [Correctif] Pendant un enchaînement, le Nobushi pouvait se déplacer horizontalement durant toute la phase de préparation de ses Attaques hautes, ce qui lui permettait d'esquiver notamment Blocage -> Poussée. Ce problème a été corrigé.

Commentaires du développeur : le Nobushi ne peut plus se déplacer latéralement pendant les Attaques hautes de son enchaînement : elle se déplace seulement vers l'avant comme pour les autres enchaînements du jeu.

Esquives latérales

  • Délais de récupération du Nobushi après Esquive latérale augmentés à 600 ms (contre 500 auparavant).

Frappe du cobra

  • [Correctif] Frappe du cobra pouvait toucher un adversaire sans aucun contact visuel quand celui-ci esquivait. Ce problème a été corrigé.

Commentaires du développeur : les trajectoires ont été modifiées afin de mieux coller aux animations de Frappe du cobra.

  • [Correctif] Le Nobushi ne pouvait pas annuler la récupération de Frappe du cobra par une Esquive avant. Ce problème a été corrigé.

Commentaires du développeur : il n'était pas possible de faire une Esquive avant pendant Frappe du cobra, seules les Esquives latérales étaient permises. À présent, le Nobushi peut annuler Frappe du cobra par une Esquive avant ou latérale.

Attaques en course

  • [Correctif] L'Attaque faible en course du Nobushi permet à l'adversaire de franchir les bords de l'environnement, pas l'Attaque puissante.

Commentaires du développeur : nous avons fait l'inverse par souci de logique :

  • L'Attaque faible en course ne peut plus pousser l'adversaire d'un rebord.

  • L'Attaque puissante en course peut maintenant pousser l'adversaire d'un rebord.*

  • [Correctif] Le Nobushi pouvait effectuer Estoc couleuvrin et Entaille lovée à court d'Endurance avec l'aptitude Poumons de fer active. Ce problème a été corrigé.

Commentaires du développeur : l**e Nobushi a maintenant le même comportement que les autres utilisateurs de cette aptitude. Elle ne peut pas effectuer ses attaques en course.

Attaques faibles après Posture secrète

  • Dégâts réduits à 8 points (contre 18 auparavant).

Commentaires du développeur : *les Attaques faibles après *Posture secrète débouchant sur un enchaînement encaissent 34 points de dégâts (contre 44 auparavant).

Danse du crotale

  • Suppression de la possibilité d'annuler les récupérations après Danse du crotale par une Esquive arrière. Annulable uniquement par une Esquive avant ou latérale.

Commentaires du développeur : même comportement que Frappe du cobra, le but est d'éviter toute échappatoire.

PARADE

Généralités

  • Vous pouvez maintenant effectuer un Contre-Brise-Garde si vous êtes empoigné pendant une réaction de Parade.
  • La Parade vous fait maintenant avancer d'1 m (contre 0 auparavant).
  • Les vibrations manette lors de la Parade ont été corrigées.

Parade d'Attaque puissante

  • La réaction de Parade puissante dure maintenant 1 500 ms (contre 1 400 auparavant) et permet de changer de posture pendant les 100 dernières millisecondes.
  • Si vous parez une Attaque puissante, vous gagnez 600 ms de Frame Advantage pendant lesquelles votre adversaire ne peut ni bloquer, ni parer, ni esquiver.

Commentaires du développeur : cela signifie que n'importe quel héros peut placer une Attaque faible garantie, voire d'autres coups spéciaux pour certains.

Parade d'Attaque faible

  • La réaction de Parade faible dure toujours 1 800 ms mais permet maintenant de changer de posture pendant les 100 dernières millisecondes.
  • Si vous parez une Attaque faible, vous gagnez 900 ms de Frame Advantage pendant lesquelles votre adversaire ne peut ni bloquer, ni parer, ni esquiver.

Commentaires du développeur : cela signifie que la plupart des héros peuvent placer une Attaque puissante garantie, voire d'autres coups spéciaux pour certains.

  • Ajout d'effets audiovisuels en parant une Attaque faible, pour indiquer que votre adversaire sera vulnérable plus longtemps qu'avec une Parade d'Attaque puissante.

Commentaires du développeur : quand la Parade garantissait un Brise-Garde, l'attaquant avait un apriori négatif sur le résultat : les dégâts que votre attaque pouvait infliger étaient inférieurs à ceux que vous risquiez de subir en cas de Parade. D'où des cas de figure du genre :

  • Vous vous faites projeter d'un rebord (mort immédiate)
  • Vous vous faites projeter contre un mur (étourdissement)
  • Vous vous retrouvez à court d'Endurance (déséquilibré)

À présent, vous pouvez effectuer un Contre-Brise-Garde en cas de Parade. L'adversaire aura toujours un créneau pour vous frapper et vous subirez donc des dégâts, mais beaucoup plus faibles qu'avant.

Nous pensons aussi que cette modification améliorera le dynamisme des Parades : auparavant, la Parade était généralement suivie d'un Brise-Garde, ce qui cassait un peu le rythme du combat. À présent, la Parade est suivie d'une attaque armée plus en prise avec le restant de l'action.

Modifications pour chaque personnage en fonction des nouveaux timings de vulnérabilité aux Parades :

Berserker

  • Suppression des embranchements anticipés Parade -> Attaque faible / puissante.

Commentaires du développeur : nous avons laissé telle quelle la Taillade adroite du Berserker enchaînée après une Parade. Nous avons supprimé les embranchements anticipés vers des attaques parce que le Berserker plaçait toujours une Attaque puissante haute ; à présent, il ne peut plus la placer qu'après avoir paré une Attaque faible, ce qui le met sur un pied d'égalité avec les autres héros.

Highlander

  • Le passage rapide en forme offensive après une Parade commence maintenant 700 ms après le début de la Parade (contre 600 auparavant).

Commentaires du développeur : cette modification a pour but d'éviter que le Highlander ait un Coup de pied des Fomores garanti s'il pare une Attaque puissante. À la place, il devra se rabattre sur ses Attaques faibles. Si le Highlander pare une Attaque faible, il peut enchaîner avec Force de Balor garantie.

Émissaire

  • La contre-attaque puissante commence 500 ms après le début de la Parade (contre 400 auparavant).
  • La contre-attaque de zone commence 500 ms après le début de la Parade (contre

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