Combat
Gain de vengeance
Cette mise à jour va modifier en profondeur le fonctionnement du mode Vengeance. Notre objectif principal est ici d'offrir un contrôle plus fin du gain de Vengeance dans les diverses situations de combat de groupe. Avant d'examiner ces modifications en détail, voyons comment fonctionne le gain de Vengeance.
Le gain de Vengeance est déterminé en fonction de deux éléments principaux :
Le type de contact d'attaque détermine le score de Vengeance brut que vous gagnez en subissant une attaque. Le score de Vengeance de base est calculé en multipliant les dégâts bruts de l'attaque* par une valeur dépendant du résultat de contact : un Blocage ou un coup vaut une certaine valeur ; une Parade vaut une autre valeur.
Dégâts d'attaque bruts x multiplicateur de contact = score de Vengeance de base
*Les attaques au corps à corps qui n'infligent pas de dégâts ont une valeur fixe.
L'état Combat de groupe ajoute un multiplicateur au score de Vengeance de base. Le score de Vengeance de base est multiplié selon que vous êtes en 1c1, 1c2, 1c3 ou 1c4 (plus vous êtes en infériorité numérique, plus ce multiplicateur est élevé).
Score de Vengeance de base x multiplicateur de combat de groupe = score de Vengeance final
Maintenant que vous comprenez les bases, voici les modifications que nous avons apportées dans cette nouvelle mise à jour.
La plupart visent à améliorer la façon dont nous traitons l'état Combat de groupe :
- Nous avons maintenant 4 valeurs distinctes qui multiplient le gain de Vengeance différemment selon que vous êtes en 1c1 (0,2), 1c2 (0,5), 1c3 (0,75) ou 1c4 (0,85). Jusque-là, nous avions uniquement un multiplicateur 1c1 (0,2) et un multiplicateur 1cN (0,85), ce qui ne permettait pas le niveau de finesse nécessaire pour ajuster 1c2, 1c3 et 1c4 différemment.
- Jusqu'à présent, les attaques subies par le joueur comme celles qu'il infligeait étaient prises en compte pour augmenter ou réduire le multiplicateur de combat de groupe. L'utilisation des attaques infligées donnait lieu à des stratégies d'exploitation de faille qui permettaient aux joueurs en infériorité numérique d'attaquer rapidement les ennemis alentour pour atteindre un multiplicateur 1c4 et optimiser le gain de Vengeance. Nous avons donc retiré les attaques infligées du calcul et seules les attaques subies sont maintenant prises en compte pour mieux refléter le côté défensif / garde-fou de la Vengeance.
- Par défaut, le score de Vengeance de base est soumis au multiplicateur 1c1. Pour déterminer s'il faut augmenter ou réduire ce multiplicateur, nous lançons un décompte fixe (appelons-le le décompte de combat de groupe) pour chaque attaque qui cible le joueur (qu'elle porte, soit bloquée, esquivée, parée...). Si une autre attaque d'un autre ennemi cible le joueur pendant que le décompte de combat de groupe est actif, nous augmentons le multiplicateur pour ce joueur. Si aucune autre attaque n'est détectée pendant ce décompte, le multiplicateur diminue. Nous avons réduit ce décompte de 50 % pour limiter les situations à problèmes : il était en effet possible de quitter un combat de groupe et de continuer à bénéficier d'un multiplicateur de combat de groupe très élevé pour le combat 1c1 suivant s'il avait lieu dans la durée d'activité du décompte de combat de groupe.
- Nous avons corrigé un bug afin de retirer les entités mortes des calculs de combat de groupe : ainsi, si vous affrontez 4 adversaires et atteignez un multiplicateur 1c4, la mort d'un ennemi diminue instantanément ce multiplicateur à 1c3. Auparavant, l'entité morte restait prise en compte dans les calculs pour toute la durée du décompte de combat de groupe.
Nous avons également effectué certains réglages du gain de Vengeance en fonction des contacts d'attaque :
- Les dégâts sur la durée n'augmentent plus la jauge de Vengeance. C'était le cas pour les dégâts de Saignement et de Feu, mais nous supprimons ce comportement pour ne prendre en compte dans les calculs de Vengeance que les attaques qui risquent de provoquer une interruption.
- Les attaques au corps à corps qui n'infligent pas de dégâts ont maintenant un score de Vengeance fixe de 30. Les attaques CàC avaient jusque-là une valeur fixe de 10, qui était ensuite soumise au multiplicateur de coups. Ainsi, subir des attaques au corps à corps ne rapportait que très peu de Vengeance. Nous avons considérablement augmenté cette valeur pour qu'elle soit plus en phase avec le niveau de perturbation et les dégâts d'Endurance qu'infligent les attaques CàC dans les combats de groupe.
Synthèse :
- Score de Vengeance après un coup au corps à corps augmenté à 30 (contre 10 auparavant).
- Ajout d'un multiplicateur de combat de groupe 1c2 fixé à 0,5.
- Ajout d'un multiplicateur de combat de groupe 1c3 fixé à 0,75.
- Décompte de combat de groupe raccourci de 50 %.
- Les dégâts sur la durée n'augmentent plus la jauge de Vengeance.
- Les attaques infligées ne sont plus prises en compte dans le calcul du multiplicateur de combat de groupe.
- [Correctif] Les entités mortes réduisent instantanément le multiplicateur de combat de groupe.
- [Correctif] Multiplicateurs de Parade du Berserker et du Shinobi augmentés à 1,5 (contre 1 auparavant) pour être au même niveau que les autres assassins.
Commentaires du développeur : TL;DR : retenez surtout que nous avons effectué une refonte du gain de Vengeance pour l'affiner en fonction des différentes configurations de combat en infériorité numérique. La jauge augmente moins vite en 1c2 et 1c3 tout en conservant sa vitesse actuelle en 1c1 et 1c4. Nous allons analyser les données après cette mise à jour pour déterminer s'il faut effectuer d'autres équilibrages, modifications et améliorations.
Time Snap
- Désactivation du Time Snap
Commentaires du développeur : le Time Snap est au centre de notre système de combat depuis bien longtemps. Pour faire court, il cale les actions à 100 ms pour garantir des contacts synchronisés. Ce système a pour défaut d'introduire de la latence dans les inputs. Au fil de la production, nous avons mené plusieurs enquêtes visant à estimer notre input lag et quelques mois avant la finalisation, nous avons commencé à créer des exceptions dans l'infrastructure de Time Snap pour améliorer la réactivité des inputs, par exemple lors des changements de garde. Après des semaines de tests internes, nous avons décidé de désactiver purement et simplement le Time Snap pour favoriser au maximum la réactivité des inputs.
Réapparitions
- À leur réapparition, les joueurs sont invulnérables aux Brise-Gardes et aux attaques CàC.
Commentaires du développeur : pour limiter le camping des points de réapparition, nous allons immuniser les joueurs contre les Brise-Gardes et les attaques au corps à corps pendant les 4 secondes qui suivent leur réapparition.
Combattants
Shinobi
- [Correctif] Frappe des ombres peut maintenant toucher les cibles externes.
Commentaires du développeur : le Shinobi effectuait jusque-là Frappe des ombres contre une cible verrouillée, même après avoir paré une attaque externe, ce qui pouvait parfois le téléporter de façon assez extrême. À présent, Frappe des ombres cible la source de l'attaque après une Parade externe.
- [Correctif] Tacle ne peut plus mettre des alliés à terre.
- [Correctif] Correction de la détection des coups de Tacle.
Commentaires du développeur : la détection des coups de Tacle générait des problèmes que nous avons corrigés pour gagner en précision. Nous allons également supprimer sa capacité à toucher les alliés.
- [Correctif] Pluie de faucilles conserve désormais la direction de Garde actuelle.
- [Correctif] Les 3 dernières Attaques faibles de Pluie de faucilles n'affichent plus d'icône Imblocable.
Commentaires du développeur : le Shinobi n'avait pas de Garde active après Pluie de faucilles, ce qui pouvait poser problème. Nous avons donc corrigé ce comportement afin qu'il retrouve la dernière Garde active. Si vous lancez Pluie de faucilles depuis une Garde gauche, vous reviendrez donc en Garde gauche à l'issue de la séquence de coups. Nous avons également supprimé l'icône Imblocable des 3 dernières Attaques faibles. Puisqu'il n'est possible ni de bloquer ni de parer ces attaques, nous avons supprimé l'icône pour éviter toute confusion.
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[Correctif] Suppression des icônes Imblocable de la description des coups suivants dans la liste de coups :
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Empoignade
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Coup de pied et Empoignade (alternatif)
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Salto arrière après Empoignade
Commentaires du développeur : l'Empoignade du Shinobi ne bénéficie pas de la propriété Imblocable. Nous allons donc supprimer les icônes Imblocable dans les descriptions de la liste des coups afin d'éviter toute confusion.
Hersir
- Cavalcade : phase de préparation réduite à 500 ms (contre 700 auparavant).
- Suivi de Cavalcade amélioré.
Commentaires du développeur : Cavalcade était trop difficile à placer après une course. Il était facile de l'éviter même sans esquiver. Nous avons donc réglé légèrement la durée de la phase de préparation et le suivi pour augmenter son taux de réussite.
Orochi
- [Correctif] L'Orochi ne peut plus utiliser son Attaque faible haute pour revenir à la cible verrouillée après une Bourrasque ou un Ouragan externe.
Fléau
- [Correctif] Le Fléau ne peut plus attaquer un joueur avec des attaques réservées aux soldats.
- [Correctif] Le cycle d'animation de Charge puissante ne s'arrête plus après avoir bloqué une attaque à pleine charge.
- [Correctif] L'Attaque de zone affiche désormais une Défense totale sur PC quand vous jouez au clavier-souris.
Shugoki
- [Correctif] La stat d'équipement Réduction du coût en Endurance est maintenant compatible avec Charge de l'Oni.
- [Correctif] Le Shugoki ne peut plus attaquer un joueur avec des attaques réservées aux soldats.
Centurion
- Ajout d'une icône Non interruptible pour Fureur de l'aigle (normale et variante) dans la liste de coups.
- [Correctif] L'Attaque puissante chargée du Centurion ne peut pas plaquer un ennemi déjà plaqué par un autre Centurion.
Commentaires du développeur : la réaction à l'impact de l'Attaque puissante chargée n'était pas configurée correctement. De ce fait, plusieurs Centurions pouvaient facilement étourdir un même ennemi à répétition.
Commandes
Options de sortie de Garde en mode Verrouillage
- Ajout d'options de menu permettant de définir les règles de sortie de Garde en mode Verrouillage.
Commentaires du développeur : les joueurs pourront configurer quand sortir automatiquement du Mode Garde (quand le Verrouillage garde est activé). Voici les options disponibles :
- si aucune autre cible n'est à portée
- à la mort de la cible actuelle
- si la cible actuelle est exécutée
- jamais
Échelles
- Désactivation du regain d'Endurance quand vous utilisez une échelle.
- Un appui sur B force désormais le joueur à glisser sur l'échelle pendant 300 ms.
- Le coût en Endurance de 25 est prélevé non plus en cas de coup pendant la glissade, mais pour toute tentative de glissade.
Commentaires du développeur : les joueurs pouvaient profiter de la distance et empêcher les autres de monter à l'échelle en martelant la touche de glissade. Nous avions déjà fait en sorte qu'il soit impossible d'effectuer une glissade ou une attaque quand vous étiez à court d'Endurance sur une échelle, mais cela n'a pas résolu le problème puisqu'il était trop facile de regagner de l'Endurance sans pouvoir être touché.
Pour tenter d'y remédier, nous avons choisi de désactiver le regain d'Endurance sur les échelles et de rendre les glissades plus pénalisantes en appliquant le coût en Endurance, non pas au coup, mais à chaque tentative de glissade.
Enfin, pour empêcher un bug tout en continuant à limiter le spam de glissade sur échelle, nous allons forcer les joueurs à rester en glissade pendant 300 ms dès que l'input est détecté. Cela signifie également que si un joueur appuie sur la touche de glissade près de l'extrémité d'une échelle, l'animation de sortie se lancera et il sera donc vulnérable.
Nous espérons que toutes ces modifications mettront fin aux abus liés aux échelles tout en continuant à faire d'elles un composant actif de notre jouabilité.
Navigation
- [Correctif] Correction d'une incohérence qui empêchait de toucher l'adversaire pendant un combat sur sol inégal.
Baliste
- [Correctif] Correction de l'aide à la visée de la baliste en mode Histoire.
Aptitudes
Peau de pierre
- Ajout de 3 secondes de rechargement en cas d'impact.
REMARQUE : la description en jeu de l'Aptitude n'a pas été mise à jour.
Égratignure
- Ajout de 3 secondes de rechargement en cas d'impact.
- REMARQUE : la description en jeu de l'Aptitude n'a pas été mise à jour.
Commentaires du développeur : nous commençons à chercher comment équilibrer les Aptitudes passives offrant des buffs aux attributs principaux. En pratique, le rechargement sera appliqué intégralement après application de l'effet : ainsi, si vous vous faites toucher en ayant Peau de pierre, vous récupérerez votre réduction des dégâts en 3 secondes, même si vous vous faites toucher pendant le rechargement.
Mortifère
- Ajout de 3 secondes de rechargement quand vous touchez un ennemi.
- REMARQUE : la description en jeu de l'Aptitude n'a pas été mise à jour.
Commentaires du développeur : à l'instar de Peau de pierre et d'Égratignure, nous avons ajouté 3 s de rechargement quand l'effet de cette Aptitude est appliqué. En d'autres termes, vous bénéficierez du buff de dégâts au premier coup et toutes les 3 s après cela.
Interface utilisateur
Réglages visuels/grammaticaux
Interface menu
- Le positionnement des informations et des options a été réglé dans le menu multijoueur
- Réglages visuels, linguistiques et de positionnement des icônes sur la page du Ferrailleur
- L'emplacement de personnalisation pour le dos du Shinobi indiquait « Torse et dos », mais ne modifiait que son dos. La légende n'indique maintenant plus que « Dos ».
- Amélioration de la lisibilité de la page Ordres
- Sur PC : un clic droit sur une touche assignée à la page Configuration des touches supprime cette assignation
Menu Vote de carte
- Des réglages visuels ont été apportés à l'onglet Vote de carte par souci de clarté. Il est maintenant plus facile d'identifier les changements de mode (et pas seulement de carte).
Écran Face à face
Niveau de maîtrise affiché à l'écran Face à face :
- Avant un match, à l'écran Face à face, vous pourrez voir votre niveau de maîtrise relativement à vos alliés et à l'équipe ennemie.
- Cette relation est calculée en fonction de la moyenne de niveaux de l'équipe et des adversaires par rapport au niveau de maîtrise du joueur.
- REMARQUE : le niveau de maîtrise en lui-même représente une moyenne des performances du joueur au fil de ses parties (et, dans une moindre mesure, des performances de son équipe).
Score de réputation affiché à l'écran Face à face :
- Avant une partie, à l'écran Face à face, le score de réputation de chaque joueur (la somme de tous ses niveaux de réputation, tous héros confondus) s'affiche maintenant par défaut.
- Les niveaux de réputation et de stats d'équipement du héros de chaque joueur restent consultables à la page « Aperçu du héros », accessible depuis ce même écran Face à face.
Commentaires du développeur : nous voulons que l'écran Face à face traduise plutôt le résultat de notre processus de matchmaking. L'objectif est de le rendre plus transparent et représentatif du système que nous utilisons en arrière-plan.
Pour ce faire, vous pourrez maintenant voir votre niveau de maîtrise relatif que nous utilisons pour vous apparier avec d'autres joueurs.
Nous avons par ailleurs décidé d'afficher le score de réputation des joueurs pour mieux représenter le temps qu'ils ont passé et leur expérience dans le jeu, qu'ils incarnent leur héros principal ou un nouveau.
Modes daltoniens
- Le jeu prend désormais en charge les 3 différents types de daltonisme : protanopie, deutéranopie et tritanopie.
- Les modes daltoniens sont maintenant disponibles dans l'interface de la Guerre de factions, dans tous les modes multijoueur et dans l'interface de combat.
- Ils ne sont en revanche pas disponibles en mode Histoire.
Commentaires du développeur : les couleurs des équipes et l'interface de combat, ainsi que les menus et les informations, ont été mises à jour afin de convenir aux 3 différents types de daltonisme. Nous réglons progressivement notre jeu afin de le rendre accessible aux joueurs daltoniens. Vous pouvez sélectionner le mode daltonien de votre choix dans les options du jeu.
Mode Histoire
- Les invites d'interaction quand vous escaladez un mur au grappin ont été améliorées pour mieux refléter les inputs nécessaires.
Multijoueur
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Instance de combat : quand le Coup de pied du Centurion et la Cavalcade du Hersir adversaire se télescopent, c'est l'attaque du Hersir qui porte ; pourtant, il recevait jusque-là l'icône Brise-Garde. Maintenant, la capacité plus rapide du Hersir fait mouche sans qu'il subisse de Brise-Garde.
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Berserker - Liste de coups
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L'icône Super Armure apparaît maintenant sur Tranche-tête et non Coup tournoyant.
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Ces deux coups ont été intervertis pour regrouper tous les coups à Super Armure.
Commentaires du développeur : l'icône Super Armure était appliquée au mauvais coup. Elle est maintenant appliquée à la bonne entrée (Tranche-tête). Leur ordre a été modifié de façon à regrouper tous les coups à Super Armure pour mieux les identifier.
- Une mort due à l'environnement n'affiche plus les dégâts subis par l'ennemi auparavant.
- Les visuels affichés en Duel, quand vous vous faites tuer par la scie circulaire du Chantier naval, ont été modifiés.
Personnalisation de héros
- Ajout de la possibilité d'utiliser de nombreux échantillons de couleurs neutres en attaque et en défense
Commentaires du développeur : de nombreuses palettes de couleurs acquises en débloquant une tenue n'étaient disponibles que pour la case neutre, et ce même si ces couleurs pouvaient convenir au thème des attaquants ou des défenseurs. Vous pourrez maintenant sélectionner les échantillons de couleurs en défense et en attaque dans le menu de personnalisation de héros.
Modifications des menus
- [Correctif] Dans le salon de partie, quand un utilisateur parcourait le menu Héros à la fin du décompte, la partie ne pouvait pas se lancer jusqu'à présent. Ce problème a été résolu.
- Pour éviter toute confusion, le titre de la page de paramètres Activités multijoueur a été remplacé par « Paramètres ».
- Afin de faciliter l'accès, le menu Configuration des touches a été transféré de la page Commandes vers la page Options.
- Quand vous faites pivoter un emblème sur un axe dans l'éditeur, la valeur de rotation est actualisée.
Progression du joueur
Personnalisation des emblèmes
- Ajout de la possibilité d'utiliser n'importe lequel des emblèmes sauvegardés dans la personnalisation de héros
Commentaires du développeur : grâce aux retours de la communauté, vous pourrez maintenant sélectionner n'importe lequel des 4 emblèmes sauvegardés dans les options de personnalisation de héros. Ainsi, vous pourrez sélectionner un emblème autre que l'emblème actif pour le personnaliser.
Mises à jour des Ordres et Contrats
Nous avons amélioré notre système d'Ordres et de Contrats en fonction des retours de la communauté. Ils proposent désormais :
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des récompenses plus équilibrées, proportionnelles à la difficulté et à la durée de chaque Ordre ;
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une meilleure répartition des objectifs et de la difficulté ;
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plus de possibilités de cumul des Ordres.
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Les récompenses d'accomplissement des Ordres ont été rééquilibrées afin de correspondre à la durée moyenne nécessaire pour accomplir chaque objectif :
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Ordre quotidien n° 1 : 300 unités d'Acier et 200 XP contre 400 / 300 auparavant (moins de récompenses, mais objectifs plus faciles)
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Ordre quotidien n° 2 : 500 unités d'Acier et 400 XP contre 400 / 300 auparavant (plus de récompenses, objectifs moyens)
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Ordre facile : 100 unités d'Acier et 750 XP contre 150 / 500 auparavant
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Ordre intermédiaire : 150 unités d'Acier et 1 250 XP contre 150 / 1 000 auparavant
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Ordre difficile : 200 unités d'Acier et 1 500 XP contre 150 / 1 500 auparavant
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Le système de distribution des contrats a été amélioré de façon à faciliter le cumul de différents objectifs et accélérer leur accomplissement, avec un minimum de contraintes.
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Les ordres « série meurtrière » imposent de tuer 5 ennemis et non plus 8, et peuvent être accomplis dans n'importe quel mode.
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Globalement, les conditions d'accomplissement des objectifs ont été assouplies.
Commentaires du développeur : si les récompenses globales des Ordres n'ont pas changé, nous avons actualisé ces récompenses pour chaque type d'Ordre en fonction de sa difficulté et du temps nécessaire pour l'accomplir, afin de mieux les équilibrer.
Ces modifications auront également une incidence sur la distribution des Ordres : fini les jours où tous les Ordres portent sur le même mode de jeu. Il sera en outre plus facile d'avancer dans plusieurs Ordres à la fois.
Un seul matériau
- Pour faciliter la mise à niveau de vos héros secondaires, nous allons passer de 3 matériaux de faction à un seul et unique.
- Tous les matériaux de faction en votre possession seront donc additionnés et unifiés.
- Ce matériau sera applicable à n'importe quel héros de n'importe quelle faction.
Commentaires du développeur : nous voulions permettre aux joueurs d'utiliser plus facilement leurs matériaux en surplus. Nous avons donc décidé de fusionner les matériaux des différentes factions en un seul. Vous aurez ainsi plus de souplesse pour faire progresser le personnage de votre choix.
Moteur - Graphismes
- Mise à jour PS4 Pro : afin d'optimiser le jeu sur système PS4 Pro, nous avons ajouté un paramètre graphique spécifique pour choisir entre résolution supérieure (4K) et fidélité graphique améliorée.
Technique - Session
- [Correctif] Activation de l'exclusion AFK dans les parties privées. Les parties personnalisées ne sont pas impactées.
EN LIGNE
- [Réseau] Ajout d'un descriptif plus détaillé pour l'erreur 6000139
Commentaires du développeur : nous avons affiné le descriptif du code d'erreur 6000139 afin d'identifier la cause fondamentale spécifique provoquant la déconnexion d'un utilisateur.
- [X1] Optimisations d'état de la session
Commentaires du développeur : cette optimisation vise à réduire les erreurs de type « session au complet ».
- [X1] Réduction de l'impact des interactions du jeu avec le système de succès de Microsoft pendant les parties multijoueur.
Commentaires du développeur : cette optimisation vise à améliorer les performances de la simulation en cours de jeu.
Améliorations PC
- Ajout de la possibilité de réaliser une « Esquive par double pression »
Commentaires du développeur : les utilisateurs de clavier peuvent maintenant activer l'Esquive par double pression dans les options de commandes, ce qui permet d'appuyer deux fois sur une touche de déplacement (ZQSD par défaut) pour esquiver dans cette direction.
- Ajout d'un son de notification quand le matchmaking aboutit alors que le jeu est réduit / n'est pas au premier plan.
- Ajout de la possibilité d'ouvrir la saisie de chat textuel avec une portée spécifique (Groupe / Équipe / Tous) en assignant une touche à cette portée de chat (par défaut : T = Tous, Y = Équipe, U = Groupe).
- L'historique de chat textuel n'est plus effacé quand vous passez du menu au jeu ou vice versa.
- Ajout d'une option de configuration secondaire à l'écran de configuration clavier.
- Ajout de la possibilité d'annuler l'assignation d'une touche par clic droit à l'écran de configuration clavier.
- Ajout d'un format d'écran pour chaque choix de résolution dans le menu Affichage.
- Ajout de la mention « Natif » pour la résolution native du moniteur actuel.
- Amélioration des reflets d'eau à l'intérieur de l'écran.
Nouvelle fonctionnalité PC
- Prise en charge du suivi oculaire Tobii Eye Tracking
- Les joueurs disposant d'un appareil Tobii Eye Tracking peuvent maintenant utiliser la fonctionnalité « Vue étendue » de For Honor pour élargir leur vue du champ de bataille.
- Citons parmi les appareils compatibles Eye Tracking les ordinateurs Alienware 17, Acer Predator 21X, Acer Aspire V17 Nitro et MSI GT72 ; moniteurs : Acer Predator Z271T, XB251HQT et XB271HU ; périphériques : Tobii Eye Tracker 4C, Tobii EyeX et SteelSeries Sentry.
Correctifs PC
- [Correctif] Correction d'un problème qui faussait certaines modélisations quand le niveau de détail de la géométrie était réglé sur Faible
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait disparaître l'historique des événements en cas de débranchement d'une manette XINPUT
- [Correctif] Il ne devrait plus y avoir de caractère non pris en charge dans la vignette Actus
Pour plus de notes de publication, rendez-vous sur www.forhonorgame.com/patchnotes