27 October 2021

4 minutos de lectura

XDebrief: Time-to-Kill (TTK)

Bienvenido a XDebrief, una actualización mensual del equipo de desarrollo donde hablaremos sobre temas y la retroalimentación recibida por la comunidad.

Para nuestra primera actualización del desarrollador, el Director asociado del juego, Scott Crisostomo y el Productor ejecutivo, Mark Rubin, nos llevan a través de uno de los impulsores de comentarios más comunes durante la última prueba cerrada: Time to Kill (TTK).

Hablemos de la retroalimentación que recibimos durante la prueba cerrada e intentemos desglosar lo que comentan nuestros jugadores. También hablaremos sobre nuestra filosofía en torno al TTK para XDefiant y algunos de los cambios que ya hemos realizado debido a su retroalimentación.

Sin embargo, antes de comenzar, aclaremos lo que significa TTK:

¿Qué es Time to Kill?

Puesto en términos simples, Time to Kill es qué tanto tiempo toma matar a un jugador enemigo con un arma específica. Usualmente, todas las armas tienen un TTK diferente y también se comportan de forma diferente a varios rangos. En general, juegos con TTK alto tienen un diferente set/estrategia de habilidades para ganar en comparación con un juego de TTK bajo. En un tiroteo real, hay todavía más factores que pueden afectar tu TTK. Cosas como si fallas o no un tiro o en qué parte del cuerpo golpeas (los disparos a la cabeza hacen un daño adicional). En XDefiant, los jugadores también deben estar conscientes de qué habilidades están en juego en una pelea. Esto es parte de lo que brinda a las luchas armadas en XDefiant más profundidad y esperamos crear una brecha de habilidad más grande para que los jugadores puedan progresar.

Aprendizaje de la prueba cerrada

Hablemos de la retroalimentación de la prueba cerrada. En realidad, hay dos partes de esto: el TTK real y el TTK percibido.

En cuanto al TTK percibido, uno de los problemas más evidentes que tuvimos durante la prueba fue que no teníamos suficiente retroalimentación de los jugadores para que los jugadores supieran cuando otros jugadores estaban siendo afectados por varias habilidades. Entonces, un jugador dispararía a alguien y no sabría que estaba siendo curado por la habilidad de otro jugador o Ultra. De modo que el TTK percibido en dicha pelea habría sido muy alto, con frecuencia hasta el punto en que habrían perdido la pelea y no sabrían por qué o cuánto daño habrían causado al jugador oponente.

Afortunadamente, este es un trabajo que ya habíamos programado incluso antes del inicio de la prueba cerrada. Entonces, la próxima vez que la gente tenga la oportunidad de jugar, debería ver una imagen mucho más clara de lo que está sucediendo en un tiroteo. Estamos planeando hacer pruebas nuevamente, así que esperamos recibir comentarios adicionales.
Como último comentario sobre la prueba cerrada, también tuvimos algunas habilidades y ultras que no fueron apropiadamente balanceados. Y eso exacerbó el problema. Esta es otra cosa en la que estamos trabajando para futuras fases de nuestro desarrollo y pruebas.


Nuestra Filosofía

El siguiente aspecto de TTK del que hablar es nuestra filosofía actual en torno a TTK sin pulir. Entonces, ¿cómo es nuestro TTK contra jugadores que no se ven afectados por ninguna habilidad de jugador o Ultras? En general, nuestro TTK contra un jugador sin mejoras está bastante a la par o quizás solo un poco más alto que otros juegos de este género. Como ejemplo (al momento de escribir esto), el M4 tiene un TTK de alrededor de 500ms contra un jugador que no es de la facción de los Lobos o que está siendo curado. Este es realmente un período de tiempo muy corto. Pero con las habilidades del jugador, a veces (asumiendo algunos disparos fallidos) les da a los jugadores la oportunidad de escapar de una pelea con vida. Nuevamente, la intención aquí es agregar profundidad y aumentar la brecha de habilidad para que los jugadores tengan espacio para mejorar sus habilidades.


Aportes del jugador

¿Qué sigue después? Como siempre, queremos seguir esta discusión con todos ustedes. Todos estos cambios y mejoras vienen, ante todo, a raíz de la retroalimentación que recibimos de ustedes. Es fundamental encontrar el balance adecuado y crear la mejor experiencia posible para XDefiant.

"Sigan enviando sus comentarios. Queremos desarrollar este juego en función a lo que ustedes opinen. Queremos ser totalmente transparentes en la forma en que estamos abordando sus preocupaciones y cómo es que estamos creando un gran juego para ustedes. No estamos haciendo este juego solo para nosotros." – Scott Crisostomo

Manténganse al pendiente para nuestro próximo blog del desarrollador en Matchmaking que viene en noviembre, así que ¡compartan con nosotros cualquier pregunta que tengan sobre el tema usando Discord o Reddit!