2/12/2014

Behind the Wall - Cobertura e inclinación accionados por comandos

La adaptación del sistema de cobertura para un entorno dinámico.

[“Behind The Wall” es una serie de contenidos que explora de forma regular diferentes aspectos de Rainbow Six Siege incluidos en la primera demo que presentada. Todo el diseño y el contenido de estos artículos forman parte del juego en desarrollo, de modo que pueden cambiar antes del lanzamiento final del juego.]

Una fracción de segundo es todo lo que se necesita para que todo degenere en el caos y estés al borde de recibir un balazo. Rainbow Six Siege es altamente letal y ya sea que estés al ataque o la defensa, lograr una posición cubierta eficaz es primordial para el éxito. Las unidades antiterroristas actúan con un control preciso y total de sus movimientos, por lo que hemos establecido algunos principios de diseño para capturar esa sensación, darte libertad de movimiento y campo para experimentar, además de expandir tus opciones tácticas al utilizar la cobertura.

Esta filosofía de "siempre en control" nos condujo a establecer "reglas de oro" que aplicamos al principio de PCC, que significa Personaje, Control y Cámara. Más específicamente, definen las capacidades de tu personaje, cómo controlas esas capacidades y cómo controlas la cámara para visualizarlas. Son la columna vertebral de la interacción del jugador, ya que básicamente definen todo lo que haces con tu avatar.

Nuestras reglas de oro PCC.

Al aplicar estrictamente estas reglas se genera un entorno dirigido totalmente por los comandos que utilizas, esto quiere decir que tienes el control total de lo que está sucediendo en la pantalla en todo momento. Nunca estarás atrapado en una animación cinemática contextual en la que estés a merced de lo que sea que el juego te esté forzando a hacer. Por ejemplo, encontrarte atorado en un ángulo incómodo mientras te estás cubriendo, o perder capacidad de reacción al realizar una acción prolongada de combate a corta distancia. Tener siempre la capacidad de apuntar y disparar es una prioridad de diseño y toda acción posible que requiera el uso de ambas manos para lograrla (como poner una carga de penetración en un piso) puede cancelarse en un parpadeo, lo que te devuelve de inmediato la capacidad de disparar.

"Ya que la letalidad es tan alta en Siege, cada detalle cuenta y nuestra intención es que el jugador nunca muera debido a algo que hizo el juego", explica Gunther Galipot, director de experiencia del usuario y autor de las reglas de oro.

Accionamiento por comandos y reacción como prioridad.

Esta filosofía de accionamiento por comandos condujo a nuestro departamento de PCC a diseñar un nuevo sistema de cobertura dinámica, algo hecho a la medida para adaptarse sin problemas al entorno dinámico de Siege. Para crearlo, implementamos un sistema de inclinación libre con el que puedes inclinarte a la izquierda o la derecha, en cualquier postura y en cualquier momento mientras apuntas por la mira o sostienes una granada. Esta libertad también se aplica al movimiento, lo que te da la capacidad de hacer cosas como asomarte lateralmente mientras giras sobre tu propio eje estando en una esquina. Al hacerlo, cubrirte se vuelve más que una característica, se convierte en la parte medular de toda la experiencia.

Serás capaz de cubrirte aun estando en el campo de visión desde cualquier distancia, no solo cuando estás cerca de una pared. Diseñamos los controles de manera que sea instintivo (y tu primer movimiento) realizar un ataque desde ángulos, asomarte por las esquinas y disparar.

En Siege inclinarte se vuelve instintivo. Los jugadores de PC podrán asignar comandos a su gusto.

Recuerda que casi todas las superficies o componentes del entorno pueden destruirse de forma realista. Esconderse tras la mesa volteada en la casa no te va a salvar si el enemigo comienza a descargar balas hacia ella o si una pared o el techo se desploman en cualquier momento y te toman por sorpresa.

El sistema de inclinación libre te da el control total de tu campo de visión con el cual sorprenderás a tus oponentes en el peligroso juego del gato y el ratón. Esto es representativo de la realidad de los movimientos y acciones de las unidades antiterroristas en el campo y queremos que las experimentes mientras juegas.

"Si no controlas cada campo de visión podría salirte una bala de cualquier lado. Quieres controlar tu exposición física y maximizar tu propia letalidad. Esto se logra con el movimiento de inclinación."

"Si no controlas cada campo de visión podría salirte una bala de cualquier lado. Quieres controlar tu exposición física y maximizar tu propia letalidad. Esto se logra con el movimiento de inclinación", enfatiza Galipot.

La regla de oro de accionamiento por comandos se extiende a una variedad de situaciones que te darán un enorme campo para experimentar con diferentes campos de visión. Por ejemplo, mientras haces rapel podrás apuntar, disparar, recargar o lanzar una granada. Ahora imagínate descender a rapel por el lado de un edificio en "posición australiana" (como lo explica el artículo de Herramientas de Ataque), posicionándote a la izquierda o derecha de una ventana y utilizando la inclinación libre para asomarte dentro y eliminar a un defensor mientras estás de cabeza.

"Hay tantas opciones de cobertura", dice el diseñador de juego Andrew Witts. "Ponte boca abajo y ladéate para disparar desde el piso. O puedes agacharte detrás de un escudo desplegable e inclinarte lateralmente o pararte súbitamente y disparar antes de volver a agacharte. Puedes tener a tres personas detrás de ese escudo, todas ellas cubriendo ángulos distintos. Vaya, incluso podrías tener a tres sujetos en cada una de las posiciones diferentes inclinándose para asomarse por una esquina apilados como si fueran los Tres Chiflados".

Los Tres (extremadamente letales) Chiflados.

Bueno, estas sólo son unas cuantas ideas distintas para echar a andar tu creatividad. Todas las sutilezas que este sistema te permite brindan un espectro amplio para experimentar y dominar con el tiempo. Witts incluso da algunos ejemplos sobre cómo la libertad de este sistema puede extrapolarse para desarrollar una variedad de tácticas en equipo. El hombre punta portado un escudo balístico pesado es otro ejemplo de un punto de lanzamiento para crear tácticas eficaces en equipo. Tu equipo envía primero al hombre punta a la habitación mientras que el resto de ustedes se alinean uno detrás de otro, cada uno tomando un ángulo de inclinación distinto para asaltar un área, como una falange romana aterradoramente mortal.

Inclinarse detrás del hombre punta es una táctica viable para asaltar habitaciones.

Algo a tomar en cuenta al experimentar con enfoques diferentes de cobertura y tácticas en equipo es que, aunque reduces el área de superficie total a la que un oponente puede acertar, dejas vulnerable la parte más sensible de tu cuerpo. Ya sea una bala de pistola o algo más pesado, un tiro a la cabeza es un tiro a la cabeza y una bala te eliminará de la ronda.

Con todo esto en mente, el objetivo final de nuestras reglas de oro es no solo brindarte control completo sobre tus acciones y la libertad de crear estrategias, sino también hacerlo de forma fluida y natural. Tienes que concentrarte en tu estrategia y en lo que el otro equipo está haciendo, lo menos que necesitas es preocuparte por alguna interferencia del entorno, desorientarte por el movimiento de la cámara o pensar mucho acerca de la mecánica del control. Ahora, ya puedes enfocarte en cómo posicionarte, qué maniobras realizarás y en tener el espacio para reaccionar con rapidez cuando todo se vaya al demonio. Porque eso sucederá y vas a necesitar de estas capacidades.

  • ¿Qué tipos de maniobras te imaginas que utilizarás con este sistema?
  • Cuando lancemos este juego, ¿cuántos de ustedes intentará lograr un tiro mortal mientras están de cabeza haciendo rapel?
  • ¿Cuál de las reglas de oro es más interesante para ti?

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Chase “Electr1cPanda” Straight - Community Developer, Ubisoft Montreal
Chase es un expatriado estadounidense muy chistoso que vive en Canadá y ama la música, es DJ, escribe blogs y, obviamente, juega videojuegos durante horas. Chase no hace discriminaciones, le gustan tanto las consolas como jugar en la computadora que hizo él mismo. Salúdenlo y envíenle fotos de gatos (tendrán puntos extra si van disfrazados de R6) en Twitter a @R6ComDevs.

Genevieve "Livinpink" Forget - Community Developer, Ubisoft Montreal
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