NUEVO SISTEMA DEL MODO IGUALADO
En el pasado, el sistema de juego Igualado era un simple sistema de habilidad donde el único valor, el MMR, era el que se usaba para determinar la habilidad y el rango. Cualquier cambio que tuviéramos que aplicar a este sistema afectaba a la habilidad y, por lo tanto, al matchmaking.
¿QUÉ CAMBIA?
Estamos dividiendo lo que antes conocíamos como “MMR” en Habilidad y Rango.
HABILIDAD
Tu nivel de habilidad (antes conocido como MMR), será un valor oculto que se usará para el matchmaking.
Tu nivel de habilidad representa tu habilidad para ganar una partida. Comparar la habilidad de dos equipos te da la probabilidad de que uno gane al otro. Cuanto mayor es la diferencia, más probable es que un equipo dado gane la partida. Cuando se emparejan dos equipo con el mismo nivel de habilidad, ambos tienen la misma probabilidad de ganar. El algoritmo que se utiliza en Rainbow Six Siege asigna dos valores a cada jugador: una estimación de su habilidad (μ) y la incertidumbre de esta estimación (σ).
INCERTIDUMBRE
La estimación de tu habilidad es probabilística. En general, cuantas más partidas juegas, más información tenemos sobre ti, y más seguros estamos de esta estimación. Esta confianza se representa con al valor de incertidumbre sigma (σ). Cuanto más baja es la incertidumbre, mayor es la seguridad.
ACTUALIZACIÓN DEL NIVEL DE HABILIDAD
La actualización de tu nivel de habilidad como jugador no ha cambiado con este nuevo sistema, lo que significa que la habilidad se actualiza solo de acuerdo con el resultado de tus partidas. Si este resultado es inesperado (por ejemplo, si has perdido contra jugadores con una habilidad más baja que la tuya), las actualizaciones de tu habilidad serán más significativas, y viceversa. Además de esto, cuanto más seguros estamos sobre tu habilidad (por ejemplo si tu σ es baja), menos actualizaciones habrá en tu habilidad.
Pongamos como ejemplo a solo dos jugadores: Hibana contra Pulse. Los valores de este ejemplo no reflejan las actualizaciones reales que podría sufrir tu sistema, pero te da una idea de la situación. Hibana es una jugadora Oro (μ ≈ 29), y lleva bastante tiempo jugando en ese nivel. El rango de Hibana tiene un valor de incertidumbre bajo, así que σ ≈ 3. Hibana se enfrenta a Pulse (jugador Bronce, pero con mucho coraje), y pierde contra él. Dado lo baja que es la incertidumbre, es probable que Hibana solo haya tenido mala suerte en una partida concreta, así que su nivel de habilidad bajará, dando como resultado μ ≈ 28. Esto se debe a que el sistema tiene en cuenta el rango del enemigo contra el que has perdido. Si Hibana perdiera contra otro jugador Oro, el ajuste sería más parecido a μ ≈ 28.5; perder contra un jugador Diamante tendría como resultado cambiar a μ ≈ 28.9.
Dicho esto, Pulse es todavía un personaje relativamente en el juego, y nuestro sistema trata de determinar dónde debe estar (μ ≈ 17 y σ ≈ 6). Gracias a Tachanka, Pulse ganó la partida, así que su nivel de habilidad aumenta a 20. Su victoria frente a Hibana nos ha ayudado a llegar a la conclusión de que tal vez sea mejor jugador, de modo que su incertidumbre ha caído un poco (σ ≈ 5.5). Su gran subida de nivel de habilidad es el resultado de que Pulse fuera un jugador bastante desconocido y de nuestra seguridad sobre la clasificación de Hibana.
RANGO
Por otra parte, el rango se usará para el progreso en la escala competitiva. El rango se actualizará después de cada partida mediante PUNTOS DE RANGO (PR). Funciona de la siguiente manera: la cantidad de PR que ganas o pierdes tras cada partida será proporcional a la diferencia entre tu habilidad y tu rango.
Además, vamos a introducir un nuevo rango entre Platino y Diamante llamado “Esmeralda” para que la brecha de progreso que hay entre el rango superior y el siguiente.
Veamos un par de ejemplos:
El jugador A es Campeón (más de 5000 de habilidad) que ha empezado a jugar esta temporada (rango Cobre V). Este jugador, dado que ya no reiniciamos el rango, entrará en matchmaking con jugadores de la misma habilidad, pero como su rango está muy alejado de su habilidad, cada vez que este jugador gane una partida, se verá recompensado con un montón de puntos de rango (durante Y7S4 esto será en torno a 80 PR, que es el máximo) para progresar rápidamente hacia su rango real. Del mismo modo, cada vez que el pierda una partida, los puntos de rango que pierda serán mínimos (durante Y7S4 estará en torno a los -9 PR, que es el mínimo), ya que está muy alejado de su rango real. Para este jugador, la diferencia entre ganancia y pérdida de PR seguirá de este modo durante la mayor parte de su progreso hacia su rango real, y verá disminuida su ganancia y un aumento de pérdida de PR cerca del rango Diamante.
El jugador B es Plata (2200 de habilidad), lleva un tiempo jugando esta temporada y ya ha conseguido alcanzar el rango Plata II. Este jugador tiene ahora un rango que coincide con su habilidad, y así, cada vez que gana una partida, recibe la cantidad estándar de PR (unos 40), y cada vez que pierde, pierde la cantidad estándar de PR (en torno a 30). Hemos introducido una diferencia entre la victoria y la derrota estándar para que los jugadores siempre intenten llegar a un rango superior y mejorar a lo largo de la temporada. Esto no significa que el jugador B vaya a ganar rangos “gratis”, ya que suponemos que un jugador que ha alcanzado su rango real probablemente quedará en una ratio de victorias de alrededor del 50 %, pero si este jugador sigue jugando e intentando ganar, probablemente acabará la temporada en un rango más alto que en la temporada anterior y, por tanto, ganará más recompensas.
SUBIR DE RANGO
Cuando ganas suficientes PR al final de la partida, subes a la siguiente división. Cada división consiste en 100 puntos de rango.
BAJAR DE RANGO Y ESCUDO ANTIDEGRADACIÓN
Cuando pierdes una partida y el resultado de PR es inferior a 0, normalmente bajas a la anterior división o rango, pero hemos implementado un nuevo sistema llamado “Escudo antidegradación”, que evitará que esto ocurra y, en su lugar, te dejará con 0 PR. Esto solo ocurrirá si tienes más de 0 PR al principio de la partida. Si pierdes una partida cuando ya tienes 0 PR, bajarás de rango de la forma normal.
ELIMINACIÓN DE LAS PARTIDAS DE CLASIFICACIÓN Y DEL RESETEO DEL RANGO
Con la introducción de este nuevo sistema eliminamos las partidas de clasificación, dado que ya no reseteamos tu habilidad cada temporada, y ya no las necesitamos para conocer tu habilidad al inicio de la temporada.
Las partidas de clasificación no estaban funcionando como cabía esperar en las anteriores versiones del modo Igualado; resetear la habilidad nos obligaba a tener un sistema que intentase averiguar tu habilidad real antes de que empezase tu periplo por el modo Igualado. Pero era demasiado impreciso para este propósito, ya que el sistema no tenía tiempo para hacer una suposición correcta.
Por ejemplo: un jugador que acababa de empezar a jugar en el modo Igualado de Rainbow Six Siege podía haber jugado buenas partidas de clasificación (bien sea por su propio nivel de habilidad, por pura suerte o por un “rebufo”), y el sistema lo habría colocado bastante por encima de su rango real, lo que hacía que el modo Igualado resultase una experiencia frustrante al tener que jugar contra muchos jugadores con experiencia o, por otra parte, un jugador de mucha habilidad que tuviera mala suerte o que lo hiciese muy mal en las partidas de clasificación podría acabar muy por debajo de su rango real, destruyendo la competición hasta que alcanzase su rango de habilidad real.
La eliminación del reseteo de la habilidad asegurará que la calidad del matchmaking de tus partidas no se deteriorará al comienzo de la temporada, ya que ya conocemos tu nivel de habilidad y te emparejarán con oponentes similares a ti.
Lo que sí resetearemos es tu rango cada temporada y, al comienzo de cada una, todo el mundo estará en Cobre V y subirá desde ahí.
JUGAR CON AMIGOS
A partir de ahora, queda eliminada la restricción de MMR de escuadra que impedía que jugases con tus amigos.
La restricción de MMR de escuadra era un mal necesario que tuvimos que implementar para impedir que se aprovechasen vulnerabilidades del sistema, pero sabemos lo importante que es poder jugar a Rainbow Six Siege con tus amigos. La separación de habilidad y rango nos permite ahora tener diferentes medidas en marcha a nivel interno para evitar que se aprovechen esas vulnerabilidades sin comprometer tu posibilidad de jugar con tus amigos.
¿QUÉ SIGNIFICA ESTO?
En general, tu experiencia en el modo igualado tendrá ahora un progreso mucho más estable hacia tu objetivo, pero verás que cuanto más se acerque tu rango a tu habilidad real, más pequeñas serán las actualizaciones que tendrás después de cada partida.
Con la forma en que están estructuradas las temporadas de Rainbow Six Siege, creemos que este nuevo sistema hará que los jugadores alcancen su objetivo de una forma más fiable sin la sensación de que saltan de un rango a otro sin progresar.
¿QUÉ NOS ESPERA?
Con este primer paquete de cambios que llegan al modo Igualado, hemos sentado las bases de una estructura competitiva más resiliente que nos ayudará a mejorar sin comprometer el ecosistema que tenemos. Observaremos el nuevo modo Igualado durante la Season 4, ya que con sistemas tan masivos como estos es complicado acertar a la primera sin la experiencia real de exponerlo a los jugadores. Hemos realizado simulaciones, pero la realidad siempre es distinta, de modo que estaremos encantados de escuchar vuestra opinión.
Con la forma en que el sistema está construido, podemos ajustar los parámetros del modo Igualado sin necesidad de reconstruir el sistema entero, así que cabe esperar algunos ajustes y cambios en las próximas temporadas.