¡Saludos, guerreros y bienvenidos a una nueva semana de actualizaciones de For Honor! La semana pasada tuvimos nuestro segundo Taller de la Comunidad en el estudio de Montreal con ocho miembros de la comunidad de todo el mundo. Fue una experiencia verdaderamente gratificante para el equipo, ya que recibimos mucha retroalimentación de parte de algunos de nuestros principales jugadores. Este taller fue increíblemente importante para nuestros equipos ya que miembros de la comunidad nos dieron retroalimentación que no podríamos haber obtenido con nuestras pruebas de juego internas. ¡No podemos esperar a mostrarte el contenido que jugaron!
A inicios de esta semana, actualizamos a PlayStation 4 y Xbox One con la v1.05, así que ahora los jugadores de consola pueden disfrutar los últimos cambios en los balances y correcciones. Pueden encontrar las notas de la versión aquí. Esta actualización también trae Órdenes globales diarias para consolas (ahora puedes completar las órdenes jugando PvP o PvE). Además, las órdenes de contrato fueron actualizadas este jueves, cuando son reiniciadas. Por último, estamos trayendo una nueva mejora de detección de AFK en consola, lo que significa que la detección de AFK ahora detecta movimientos del control que no cambian o que son constantes como AFK y sacará de las partidas tras cierto tiempo a los jugadores que incurran en esto. (Esto no aplica cuando mueran durante partidas de Brawl y Elimination).
Como si fuera poco, también estamos compartiendo notas de la versión para nuestra próxima Actualización del título 1.06 que está enfocada en estabilizar el juego. Esta actualización llegará el próximo martes en PC y tiempo después en consolas. No te pierdas esta semana La guarida de los guerreros, el viernes 21 de abril a la 1 p.m. EDT, ya que abordaremos estas notas con más profundidad.
Finalmente, estamos trayendo nuevos trajes élite al juego y una nueva orden de evento. Encontrarás más información a continuación.
Emile “SpaceElephant” Gauthier, Desarrollador de la Comunidad
NUEVOS TRAJES ÉLITE
Ya están disponibles doce trajes completamente nuevos, uno por héroe. Cada facción cuenta con tu propio estilo: caballero aventurero para los caballeros, lobo rabioso para los vikingos y florecimiento nocturno para los samurái.
Pueden encontrarlos en el menú de personalización de héroes y adquirirlos usando Steel.
ORDEN DE EVENTO DE LA SEMANA: EJECUCIONES
¡Esta semana nuestra orden de evento se trata por completo de ejecuciones! Como comunidad, realicen tantas ejecuciones como puedan en Dominion (jugador vs jugador). El evento comienza el 21 de abril a las 2:00 p. m. EDT y termina el 24 de abril a las 4:00 p. m. EDT. El completar la orden recompensará a todos los jugadores con 2000 Steel.
ACTUALIZACIÓN DE LA GUERRA DE LAS FACCIONES
La quinta ronda, la final, de la temporada lleva todo el impulso y ya ha visto un acalorado ir y venir entre las facciones. Hace un par de días, los caballeros y los samurái consiguieron adentrarse en lo profundo del territorio de los vikingos. Pero los vikingos mantuvieron sus líneas y fueron capaces de expulsarlos y tomar la delantera.
El frente oeste se encuentra actualmente en una tensa batalla entre los caballeros y los vikingos, aunque también están involucrados los samurái. En el lado este, los samurái y los vikingos se encuentran en un cercano cara a cara.
Como recordatorio, tanto vikingos como samurái están empatados con dos rondas ganadas cada uno. Si los caballeros se hacen de la quinta y última ronda, el ganador de la temporada se decidirá con base en la cantidad de bienes de la guerra obtenidos. Este fin de semana será crucial para la Guerra de facciones.
CREACIONES DE LA COMUNIDAD
Nos complace mostrar algunas de las increíbles creaciones de la comunidad en este artículo. ¡Si el juego te hace inspirarte, envíanos tu arte en Reddit y Twitter!
Disciples of Odin – por TitleTownRelo (https://titletownrelo.tumblr.com/)
The Lovebringer – por Lokhammer (https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/66ay99/lovebringer/)
NOTAS DE LA VERSIÓN - V1.06
Esta actualización del título estará disponible el martes 25 de abril primero en PC. La versión para consolas está en camino (está en proceso de certificación) y deberá estar disponible tiempo después.
Conectividad
Red
- Los intercambios de información entre jugadores ahora resisten mejor a las fluctuaciones en la red.
- Se redujo la huella dejada por los intercambios de información para mejorar la experiencia en la partida bajo condiciones limitadas de red.
Desempeño
- Múltiples mejoras de desempeño, incrementando los cuadros por segundo tanto en los menús del juego como en las partidas.
- El nivel de detalle en los efectos especiales ambientales se ajustó dinámicamente durante las partidas para ayudar a asegurar un desempeño óptimo.
- [Resolución de error] Se corrigió la degradación del desempeño cuando se abría el panel de inicio de Xbox, lo cual iniciaba una resincronización de simulación.
Comentarios del desarrollador: Hemos establecido que en ciertas situaciones, cuando el rendimiento del juego cae a cierto umbral, la simulación podría verse afectada y, eventualmente, detenerse porque ha llegado a un punto en el que es irrecuperable (a veces visto como los errores 06000018 y 06000021). Estas optimizaciones de red y desempeño fueron priorizadas porque abordan áreas del juego que podrían causar algún impacto a la estabilidad del juego. Pese a que estos errores aún pueden ocurrir, esperamos haber atacado una buena parte de sus causas de raíz. Además, las optimizaciones de red ayudarán a reducir el impacto que causa un jugador con mala conexión a los demás jugadores de la partida.
Sesión/Partida
- Se redujo el tiempo de partida de revancha de 90 a 60 segundos
- Ahora se puede habilitar la mejora de unión a la partida al final de la misma. Aunque lo activaremos más adelante, los jugadores que abandonen la sesión podrán ser reemplazados por nuevos jugadores, permitiendo que se genere una nueva partida con más frecuencia.
- [Resolución de error] Error corregido que causaba que una sesión se dividiera durante las partidas bajo ciertas condiciones, dejando a cada jugador en su propia sesión con bots.
Comentarios del desarrollador: cuando demasiados jugadores dejan la sesión después de una partida, no es posible comenzar una nueva partida. Al permitir la mejora de unión a la partida durante el final de la misma, los puestos liberados se tomarán por nuevos jugadores, permitiendo que comience una nueva partida.
Mensajería
- Mensajes de resincronización expandida para diferenciar entre resincronización simulada y migración de sesión cuando el anfitrión abandona.
Operación del juego
- Se añadieron configuraciones de red paralelas al servidor para permitir correcciones de estabilidad más rápidas.
- Se añadió el monitoreo de simulaciones en situaciones extremas para mejorar nuestra habilidad de diagnosticar futuros tipos de problemas.
Comentarios del desarrollador: estas nos ayudarán a continuar y mejorar nuestro entendimiento de la estabilidad del juego y nos ayudarán a realizar mejoras.
Lucha
Daño
- [Resolución de error] Ya no deberá generarse daño sin contacto.
Comentarios del desarrollador: arreglamos dicho error para los nobushi en nuestra última actualización del título, pero el error continúa en las pacificadoras. Hemos observado todos los ataques dañinos en todos los personajes para poder asegurarnos de que esto está globalmente resuelto. También hemos hecho cambios similares a los ataques aturdidores aunque aún no hemos encontrado errores en estos.
Luchadores
Pacificadora
- La recuperación de un ataque ligero fallido ahora se diversifica en el ataque ligero en cadena, con retraso de 100 ms.
- Las recuperaciones de un ataque ligero en cadena en bloqueo interrumpido se incrementan a 700 ms (de 600 ms).
- Las recuperaciones de un ataque ligero en cadena en ataque se incrementan a 700 ms (de 500 ms).
Comentarios del desarrollador: el actual ligero > spam ataque ligero de las pacificadoras es molesto y es muy complicado reaccionar en el segundo ataque ligero. No quisimos corregir esto haciendo el segundo ataque ligero más lento, ya que deseamos mantener rápidos algunos ataques. En cambio, estamos incrementando la segunda recuperación de los ataques ligeros en bloqueo y golpes para poder poner a la Pacificadora en desventaja si no se compromete a terminar las cadenas. Ella perderá la iniciativa y será golpeada por ataques rápidos si continua spammeando ligeramente.
Justiciero
- [Resolución de error] Un ataque ligero después de una estocada ya no puede ser bloqueado si el oponente cambia de posición
- Área de efecto de la estocada actualizada
- Área de efecto post estocada ligera actualizada
Comentarios del desarrollador: En nuestra última actualización presentamos un problema con la post estocada ligera que no es bloqueable si estás en la postura correcta, pero se hace bloqueable si cambias de posición. Estamos arreglando esto para que nunca sea bloqueable. Sin embargo, el ataque ligero aún es esquivable. Las actualizaciones de las áreas de efecto deben lograr que la estocada y el ataque ligero post estocada sean más fáciles de esquivar.
Guardián
- La embestida de hombro cancela el tiempo a una ruptura de guardia reducida a 300 ms antes del final del arranque (de 100 ms antes del final del arranque).
- El tiempo de la posición ininterrumpible en el arranque de una embestida de hombro totalmente cargada se reduce en 100 ms para que coincida con la revisión de la cancelación de tiempo de la ruptura de guardia.
- Cancelar la embestida de hombro a estado inactivo ahora genera 200 ms de recuperación sin defensa (Los guardianes solían cancelar la embestida de hombro instantáneamente a inactividad).
- Los efectos visuales y de sonido totalmente cargados ahora se reproducirán una sola vez en cuanto la ventana de cancelación sea cerrada.
- La recuperación de una embestida de hombro no cargada fallida se incrementa a 800 ms (de 700 ms).
- [Resolución de error] Se corrigió un error que causaba que el guardián diera vueltas al golpear con una embestida de hombro
- [Resolución de error] La habilidad de la embestida de hombro de empujar a un objetivo externo ya no se sobrepone con un objetivo bloqueado
Comentarios del desarrollador: la embestida de hombro del guardián era cancelable al romper la guardia de forma muy tardía, permitiendo a los guardianes esperar a que el enemigo esquivara y entonces obtuvieran una ruptura de guardia gratis. Queremos que los Guardianes ejerzan mucha presión en su oponente con este movimiento, pero no queremos que tengan tal ventaja que puedan forzar una respuesta, reaccionar a dicha respuesta y castigarla. Ahora el oponente puede esperar para esquivar la embestida de hombro hasta después de que hubiera podido ser cancelada en una ruptura de guardia, pero dicha ventana de oportunidad es intencionalmente muy corta para tratar de empujar a los jugadores a leer a sus contrincantes en lugar de solo reaccionar. Los guardianes aún tienen mucho poder para elegir qué hacer tras iniciar la embestida de hombro, pero ahora tendrán que comprometerse más.
Berserker
- [Resolución de error] Error corregido respecto a los lanzamientos, que causaba que los oponentes fueran derribados antes.
Comentarios del desarrollador: introdujimos una regresión en nuestra última actualización que causó que el ataque pesado adicional del Berserker se convirtiera en un ataque pesado superior. Con este cambio, estamos restaurando los seguimientos a los lanzamientos al estado del parche 1.05.1.
Orochi
- La ráfaga huracanada tiene posición ininterrumpible.
- Ícono de postura ininterrumpible añadido a la página de movimientos.
- [Resolución de error] Rotación corregida para que la víctima de una ráfaga huracanada siempre vea de frente al orochi cuando es apuñalado.
Comentarios del desarrollador: la ráfaga huracanada es un movimiento muy lento y de alto daño. Al cargar la ráfaga huracanada, el Orochi tiene una gran variedad de opciones para tener en consideración al oponente: cancelar y romper guardia, cancelar y esquivar, cancelar en racha de aire. Sin la posición ininterrumpible en la ráfaga huracanada, la ventana de oportunidad para usar estas opciones era generalmente negada y causaba que el movimiento se sintiera inútil. Ahora estamos añadiendo una posición ininterrumpible para dar a los Orochis la oportunidad de usar estas opciones.
Shugoki
- La Carga del Oni ya no derriba al contacto
- La Carga del Oni con un retraso de inicio de 400 ms es totalmente esquivable
- La trayectoria de la Carga del Oni ya no puede ajustarse con la palanca izquierda
- Los Shugoki no pueden regenerar su estamina durante la Carga del Oni
Comentarios del desarrollador: observar a los Shugoki participar en duelos si un bloqueo con tal de derribar a su enemigo y además obtener un ataque pesado gratis no es divertido. Al remover el derribo por contacto, deseamos mantener la función central de la Carga del Oni como un movimiento disruptivo mientras neutraliza explosiones en situaciones de 1v1.