11 May, 2017

28 minutos de lectura

NOTAS DEL PARCHE – FOR HONOR – V1.07

Todas las plataformas

Cambios en los controles

  • Se añadió una opción para personalizar las zonas muertas del stick/joystick.

Comentario de los desarrolladores: ahora se puede configurar la zona muerta del stick/joystick derecho de los cambios del modo Guardia (en un rango de 10). El valor predeterminado es 10. Si se reduce, será más sensible a los cambios de guardia. Elegir valores muy bajos podría suponer menor precisión a la hora de seleccionar una dirección para realizar la guardia.

Combate

"Amagues sutiles"

  • [Solución] Las roturas de guardia y los ataques ya no se pueden cancelar al cambiar la guardia y atacar muy rápido.

Comentario de los desarrolladores: la comunidad notó enseguida la posibilidad de cancelar las roturas de guardia y los ataques ligeros con otro ataque, también conocida como amague sutil. Tomamos nota de sus observaciones en cuanto a que esto podría mejorar las metaactividades defensivas. Sin embargo, lo vamos a quitar por ahora, porque su introducción no fue deliberada y, aún más importante, porque no es una mecánica fiable. La franja de tiempo para cancelar y cambiar a un amague sutil es muy breve y, además, es poco constante. No importa lo mucho que te esfuerces en dominar los tiempos, si no se abre el intervalo de oportunidad, no podrás hacer este amague. Por eso, y de momento, vamos a eliminarlo. Si alguna vez creamos una mecánica de juego con amagues sutiles (¡no prometemos nada!), la implementaremos para que puedan usarla con confianza.

Abuso al perder el objetivo.

  • [Solución] Perder el objetivo durante un ataque ya no lo hará imparable.

Comentario de los desarrolladores: otro gran error que la comunidad identificó rápidamente. Al atacar a tu objetivo en modo Guardia y soltar la guardia muy rápido al comienzo del ataque, un error provocaba que el ataque perdiera su objetivo, haciéndolo imparable para el adversario.

Venganza

  • [Solución] Los ataques cuerpo a cuerpo ya no agotan la resistencia del objetivo cuando la venganza está activa.

Carrera

  • [Solución] Ningún personaje puede seguir en estado de carrera si no se está moviendo.

Comentario de los desarrolladores: ya habíamos actualizado el funcionamiento de los ataques en carrera para asegurar que se activaran solo después de iniciar una carrera. Solo quedaba por arreglar un error que permitía a los jugadores correr y mover lentamente el stick/joystick izquierdo para regresar a la posición central, lo que causaba que los personajes siguieran en estado de carrera cuando realmente no se estaban moviendo.

Movimientos

  • Se actualizó el funcionamiento del icono de éxito en los movimientos que deben golpear.

Héroes

INVASOR

Combinaciones de Golpe aturdidor

  • Todos los inicios de ataques pesados se pueden cancelar y cambiar a un Golpe aturdidor.
  • Los inicios del ataque de zona y la Furia del Invasor se pueden cancelar y cambiar a un Golpe aturdidor.
  • El Golpe aturdidor se puede encadenar a la Furia del Invasor.
  • El Golpe aturdidor se puede encadenar a la recuperación del fallo.
  • Mejoras en la transición de la animación para dar lugar a nuevas combinaciones.

Ataque de zona

  • [Solución] No se pueden hacer amagues al ataque de zona si se realiza fuera del modo Guardia.

Carga de estampida

  • El costo de resistencia se redujo a 40 (en vez de 60).

  • La resistencia del objetivo se agota cuando el Invasor lo lleva agarrado:

    • Pérdida mínima = 36 puntos de resistencia.
    • Pérdida máxima = 66 puntos de resistencia.
  • La recuperación de la regeneración de resistencia del objetivo aumentó a 2,7 segundos (en vez de 1,8) tras completar el ataque.

  • [Solución] El objetivo ya no recupera resistencia cuando el Invasor lo lleva agarrado.

Carga de estampida contra un muro

  • La recuperación tras rodillazo puede reanudar los ataques 100 m antes.
  • El daño del rodillazo se aumentó a 15 (en vez de 10).
  • [Solución] La resistencia de la víctima se regenera cuando el ataque terminó por completo, no antes.

Lanzamiento

  • [Solución] El objetivo comienza a regenerar resistencia cuando el lanzamiento termina, no antes.

Daño

  • El daño del segundo ataque ligero de Cortar y clavar se aumentó a 15 (en vez de 10).
  • El daño del remate de Cortar y clavar se aumentó a 15 (en vez de 12).
  • El daño del ataque ligero de Cortes sinuosos se aumentó a 15 (en vez de 10).

Resistencia

  • La resistencia del Invasor se aumentó a 130 (en vez de 120).

Comentario de los desarrolladores: el Invasor ya tenía bastantes opciones de combinación con su habilidad de cancelar los ataques pesados iniciales con el Golpe aturdidor, además de poder usar la Furia del Invasor en las cadenas. Para mejorar al Invasor y que sea más divertido jugar con él, vamos a añadir a sus combinaciones una mejora según la cual cualquier ataque pesado, la Furia del Invasor y el ataque de zona se puedan cancelar y cambiar a un Golpe aturdidor. Esto hará que sea más difícil para el adversario sortear los ataques del Invasor.

El Invasor es bueno agarrando al rival pero sus lanzamientos de rotura de guardia dejaban un poco que desear en situaciones de uno contra uno, así que estamos mejorando sus distintos lanzamientos. Por ejemplo, la Carga de estampida ahora consume la resistencia del enemigo mientras el Invasor corre. También nos aseguramos de que la resistencia del enemigo no comience a regenerarse hasta que termine el movimiento. Con esto, sus lanzamientos deberían ser en general más fuertes y permitir al Invasor jugar más con la resistencia de sus enemigos. Otra cosa que hicimos para mejorar la Carga de estampida es aumentar el daño del rodillazo después de una Carga de estampida contra un muro. Todos estos cambios deberían hacer más interesante la toma de decisiones en torno a la Carga de estampida según la situación: cuando haya un muro cerca, la Carga de estampida causará más daños al objetivo; pero si no es así, también podrás consumir bastante su resistencia.

PACIFICADORA

Puñalada

  • El daño de hemorragia de la primera puñalada se redujo a 8 durante 8 segundos (en vez de 15 durante 8 segundos).
  • El daño de hemorragia de la segunda puñalada se redujo a 8 durante 8 segundos (en vez de 12 durante 8 segundos).
  • El daño de hemorragia de la tercera puñalada se redujo a 16 durante 8 segundos (en vez de 9 durante 8 segundos).

Comentario de los desarrolladores: ajustamos la acumulación de daño de hemorragia de las puñaladas de la Pacificadora para introducir un interesante mecanismo de equilibrio. Puedes decidir si quieres infligir el daño de hemorragia de las dos primeras puñaladas y conectar con un lanzamiento tras la segunda o infligir el daño de hemorragia de las tres puñaladas sin opción de continuar después de la última. También redujimos ligeramente el daño máximo de hemorragia que se podía infligir con las tres puñaladas, por razones de equilibrio.

JUSTICIERO

Movimientos

  • Se actualizó la página de movimientos tras añadir aturdimiento a la Estocada ligera y posición no interrumpible a Abran paso.

Empujón

  • [Solución] Empujar a un enemigo con Empujón y a continuación activar la venganza ya no lo desequilibra.

Remate de Justicia veloz

  • [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el remate de Justicia veloz se ejecutara siempre, incluso sin haber impactado el ataque anterior.

Todo el peso

  • [Solución] Se arregló un error de la animación al atacar a un enemigo en el suelo tras Todo el peso.

SHUGOKI

Ataques sin estar en modo Guardia

  • [Solución] Los ataques sin estar en modo Guardia ahora son coherentes con los ataques en dicho modo.

Comentario de los desarrolladores: los tiempos de algunos ataques estando y sin estar en modo Guardia no eran coherentes. Como no queremos incentivar los combates que no hacen uso del modo Guardia, nos aseguramos de que los ataques fuera de este modo estén ajustados de manera coherente con sus equivalentes en modo Guardia. Para el Shugoki, arreglamos inconsistencias en los ataques pesados y ligeros iniciales.

NOBUSHI

Ataques sin estar en modo Guardia

  • [Solución] Los ataques sin estar en modo Guardia ahora son coherentes con los ataques en dicho modo.

Comentario de los desarrolladores: los tiempos de algunos ataques estando y sin estar en modo Guardia no eran coherentes. Como no queremos incentivar los combates que no hacen uso del modo Guardia, nos aseguramos de que los ataques fuera de este modo estén ajustados de manera coherente con sus equivalentes en modo Guardia. Para el Nobushi, arreglamos inconsistencias en el ataque inicial ligero y Golpear el nido.

GUARDIÁN

  • Se restableció la posibilidad de cambiar de objetivo en el inicio de la Embestida de hombro.

Comentario de los desarrolladores: por accidente, deshabilitamos la habilidad de cambiar de objetivo en el inicio de la Embestida de hombro del Guardián en nuestra última actualización. Esto no fue intencional, así que restablecimos la funcionalidad. ¡Lo sentimos, Guardianes!

KENSEI

Ejecución

  • La ejecución "Muerte sin mirar" causa muerte en el adversario después de 1300 m (en vez de 1200 m).

HUSCARLE

Movimientos

  • Se actualizó la página de movimientos después de eliminar la opción de Cabezazo desde la Posición de bloqueo completo.

Varios

Proeza del Conquistador

  • [Solución] La proeza del Conquistador ahora aplica correctamente su efecto de +50% de duración de los potenciadores en Escaramuza y Eliminación.

Cámara de espectador

  • Ya no se mostrará la opción de no resucitar si no puedes hacerlo.

Escaleras

  • [Solución] Los jugadores ya no se caen de las escaleras al soltar el botón de deslizarse cuando golpean a alguien.

Almenara de comunicación

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los personajes se quedaran atascados en el modo de colocación de almenaras.

Modos de juego

Todos los modos

  • Se ajustaron las penalizaciones en el 3 contra 1 y el 4 contra 1 para que no sea posible obtener un renombre negativo.

Escaramuza

  • Se corrigió el valor de Salvador para que sea 15 en lugar de 11.
  • Se añadió la bonificación de renombre Vengador (15 puntos).

Metajuego

  • La contribución personal en la ronda ahora se actualiza después de asignar los recursos bélicos. Esto soluciona el error que hacía que no se actualizara correctamente el contador de recursos bélicos en la pantalla posterior a la partida.

En línea

Mensajes de error

  • Aumentaron los detalles de los mensajes de error de sincronización o inestabilidad de la sesión.

Presentación

Partida personalizada

  • Ahora se mostrará el contador de muerte súbita cuando esta se produzca, incluso aunque no se haya configurado un tiempo para la partida.

General

  • Movimientos del Nobushi: se añadió el icono de desbloqueable que faltaba en el movimiento Patada.

Progresión y economía

Solución de errores

  • Se solucionó un error que provocaba que las paletas de color de los atacantes y defensores usaran siempre los mismos tonos naranjas y azules predeterminados.
  • Se solucionó un error que provocaba que todos los jugadores estuvieran en la posición intermedia en los marcadores de "Tu clasificación".
  • Se solucionó un error que provocaba que el contador de recursos bélicos no se actualizara correctamente en la pantalla posterior a la partida.
  • Se solucionó un error que provocaba que el primer puesto en la Guerra de facciones durante una ronda otorgara al jugador las recompensas del tercer puesto.

Se aumentó la ganancia de XP en las partidas

Comentario de los desarrolladores: según nuestros análisis, a los jugadores les cuesta más tiempo de lo esperado subir el nivel de su reputación. Por este motivo, aumentamos las ganancias de XP en las partidas, para recompensar mejor la participación de los jugadores.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Dominio (JcJ) ganadas de 400 a 500.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Dominio (JcJ) perdidas o empatadas de 300 a 380.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Dominio (privadas) ganadas de 200 a 250.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Dominio (privadas) perdidas o empatadas de 150 a 190.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Dominio (contra IA) ganadas de 320 a 400.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Dominio (contra IA) perdidas o empatadas de 240 a 300.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Escaramuza (JcJ) ganadas de 400 a 500.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Escaramuza (JcJ) perdidas o empatadas de 300 a 380.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Escaramuza (privadas) ganadas de 200 a 250.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Escaramuza (privadas) perdidas o empatadas de 150 a 190.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Escaramuza (contra IA) ganadas de 320 a 400.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Escaramuza (contra IA) perdidas o empatadas de 240 a 300.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Eliminación (JcJ) ganadas de 310 a 400.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Eliminación (JcJ) perdidas o empatadas de 230 a 300.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Eliminación (privadas) ganadas de 150 a 200.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Eliminación (privadas) perdidas o empatadas de 110 a 150.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Eliminación (contra IA) ganadas de 240 a 320.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Eliminación (contra IA) perdidas o empatadas de 180 a 240.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Pelea (JcJ) ganadas de 230 a 300.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Pelea (JcJ) perdidas o empatadas de 170 a 220.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Pelea (privadas) ganadas de 110 a 150.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Pelea (privadas) perdidas o empatadas de 80 a 110.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Pelea (contra IA) ganadas de 180 a 240.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Pelea (contra IA) perdidas o empatadas de 130 a 170.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Duelo (JcJ) ganadas de 200 a 260.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Duelo (JcJ) perdidas o empatadas de 150 a 190.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Duelo (privadas) ganadas de 100 a 130.

  • Se aumentó la XP de base obtenida en partidas de Duelo (privadas) perdidas o empatadas de 70 a 90.

[Equipo] Añade lotes de atributos al equipo predeterminado (datos)

  • Se añadieron valores de atributos al equipo básico (cuando no hay piezas de equipo equipadas)
    • Brazos: defensa +0,8%
    • Cuerpo: +0,9%
    • Cabeza: +0,6%
    • Arma 1: +0,8%
    • Arma 2: 1,0%
    • Arma 3: +1,2%

Comentarios de los desarrolladores: observamos que algunos jugadores tienen dificultades para jugar con nuevos héroes sin equipo con los nuevos valores de equipo. Para remediarlo, ahora el equipo predeterminado posee atributos. Esto no se aplica cuando los atributos de equipo están desactivados.

Nueva rareza de equipo

  • Ya está disponible un nuevo nivel de rareza de equipo (épico) como botín después de las partidas y a través de las cajas. El nuevo equipo está disponible para todos los aspectos y atributos antiguos y nuevos.

Ajuste de las reglas de saqueo para dar lugar a la nueva rareza de equipo

  • Las reglas de saqueo de equipo raro cambiaron del rango nivel de reputación 1-final del nivel 6 al rango nivel de reputación 1-final del nivel 4.
  • Las reglas de saqueo de equipo heroico cambiaron del rango nivel de reputación 1-nivel 30 al rango nivel de reputación 1-final del nivel 6.
  • Se añadieron reglas de saqueo de equipo épico del nivel de reputación 5 al nivel 30.

Comentarios de los desarrolladores: para permitir la introducción del nuevo equipo, ajustamos el modo en que este se saquea. A fin de garantizar una progresión cómoda, reducimos el número de niveles en los que se podía saquear equipo raro y heroico.

[Equipo] Renovación general de los atributos de equipo (eliminación, fusión y reorganización de atributos) y actualización de los lotes de atributos existentes.

Nueva distribución de atributos de equipo: los atributos se reorganizaron para todos los lotes de atributos y espacios de equipo:

  • Arma 1: ataque, penetración de defensa, daño por bloqueo
  • Arma 2: ataque, regeneración por ejecución, velocidad de reanimación
  • Arma 3: ataque, obtención de venganza, ataque en modo vengativo
  • Casco: defensa, recuperación de agotamiento, penalización de resistencia
  • Pecho: defensa, defensa en modo vengativo, duración del modo vengativo
  • Brazos: Defensa, uso de resistencia, regeneración de resistencia

Comentarios de los desarrolladores: para apoyar todos los cambios por razones de equilibrio, eliminamos, fusionamos y movimos atributos para enfocarnos mejor en las versiones interesantes y variadas y ofrecer opciones más significativas.

Nuevos valores de atributos de equipo

  • Ahora el equipo de rareza más baja tiene modificadores más altos.

Comentarios de los desarrolladores: el equipo común no estaba teniendo el impacto sobre el juego que esperábamos. Con valores iniciales más altos, el equipo de cualquier nivel ahora es más satisfactorio.

  • Los modificadores aumentan más rápido por nivel a niveles de rareza más bajos que a niveles más altos.

Comentarios de los desarrolladores: los jugadores que se aconsejaban entre ellos sobre estrategias relacionadas con el equipo siempre decían que era mejor reservar el acero para el equipo heroico. Esto hacía que muchos jugadores experimentaran una progresión de equipo muy pequeña hasta que su primer héroe alcanzaba el nivel de reputación 3, algo que requiere mucho tiempo. Así, al hacer la curva más inclinada en la parte inferior y más plana en la superior, esperamos que a los jugadores les resulte más valioso comprar y crear equipo de todas las rarezas.

  • Las penalizaciones de atributos aumentaron de forma significativa.

Comentarios de los desarrolladores: los jugadores tenían dificultades para darse cuenta del efecto de sus penalizaciones en todos los niveles de equipo salvo en los más altos. Esperamos que el aumento de las penalizaciones y la eliminación de habilidades de uso limitado permitan tomar mejores decisiones relacionadas con el equipo en el futuro.

  • Nuevo lote de equipo equilibrado
  • Nuevo tipo de atributos que ofrece solo bonificaciones pequeñas y equilibradas incluso en los niveles más altos.

Comentarios de los desarrolladores: necesitábamos ofrecer una opción más moderada en cuanto al equipo a los jugadores a los que les gustaba el equilibrio inicial del héroe y, por tanto, no querían alterarlo con bonificaciones y penalizaciones potentes.

Por eso añadimos nuevos tipos de lotes de atributos con un enfoque más equilibrado. En lugar de una bonificación potente, una bonificación intermedia y una penalización, ahora disponen de tres bonificaciones muy moderadas.

[Equipo] Rediseño del modo en el que se representan visualmente los atributos de equipo

Cambio en la interfaz para representar los atributos de equipo.

  • Ahora se pueden ver los valores numéricos exactos de todas las bonificaciones de atributos.

Comentarios de los desarrolladores: aunque las barras mostraban muy bien los puntos fuertes y débiles relativos del equipo, era difícil descifrar el impacto que tenían en el juego. Para permitir que los jugadores puedan tomar decisiones significativas y conocer el efecto de su equipo, las cambiamos a números.

  • Se añadió un indicador proporcional cuando se comparan piezas de equipo.

Comentarios de los desarrolladores: a fin de permitir la elección de equipo de un vistazo y evaluar la calidad del mismo, añadimos flechas a la derecha de los valores de los atributos de equipo cuando se comparan piezas de equipo.

[Equipo] Los atributos de ataque no deberían afectar a las proezas

  • Ahora el atributo de equipo Ataque solo afecta a los ataques normales y no a las proezas o hemorragias.

Comentarios de los desarrolladores: el hecho de que el equipo afectara a las proezas y hemorragias era difícil de entender y tenía un gran efecto en los niveles más altos.

[Creación] Revisión de los precios de creación (acero y materiales de creación)

  • Ajustes de los costos de creación e incorporación de la rareza épica a la creación.

Comentarios de los desarrolladores: nuestros datos indicaban que los jugadores tenían dificultades para subir el nivel de los nuevos héroes y no creaban equipo en las etapas iniciales, mientras que tenían un exceso de materiales de creación en los niveles más altos. Para mejorar esto, cambiamos el costo del acero y de los materiales de creación, así como del valor de los materiales del equipo. De este modo, queremos ofrecer una curva más suave al tiempo que hacemos que el equipo de mayor nivel siga siendo un objetivo a largo plazo para los jugadores con niveles altos.

Actualización del costo de los materiales para mejorar el equipo:

Actualización del costo de los materiales para el equipo común

  • De: nivel 1: 20/nivel 2: 30/nivel 3: 40/nivel 4: 50/nivel 5: 60
  • A: nivel 1: 10/nivel 2: 13/nivel 3: 16/nivel 4: 19/nivel 5: 23

Actualización del costo de los materiales para el equipo raro

  • De: nivel 1: 100/nivel 2: 150/nivel 3: 200/nivel 4: 250/nivel 5: 300
  • A: nivel 1: 55/nivel 2: 80/nivel 3: 110/nivel 4: 130/nivel 5: 155

Actualización del costo de los materiales para el equipo heroico

  • De: nivel 1: 260/nivel 2: 390/nivel 3: 530/nivel 4: 660/nivel 5: 790
  • A: nivel 1: 195/nivel 2: 255/nivel 3: 295/nivel 4: 335/nivel 5: 375

NUEVO costo de los materiales para el equipo épico

  • nivel 1: 400/nivel 2: 520/nivel 3: 650/nivel 4: 800/nivel 5: 960

Actualización del costo del acero para mejorar el equipo:

Actualización del costo del acero para el equipo común

  • De: nivel 1: 30/nivel 2: 55/nivel 3: 75/nivel 4: 100/nivel 5: 125
  • A: nivel 1: 25/nivel 2: 30/nivel 3: 35/nivel 4: 40/nivel 5: 45

Actualización del costo del acero para el equipo raro

  • De: nivel 1: 150/nivel 2: 170/nivel 3: 195/nivel 4: 220/nivel 5: 245
  • A: nivel 1: 75/nivel 2: 85/nivel 3: 95/nivel 4: 105/nivel 5: 115

Actualización del costo del acero para el equipo heroico

  • De: nivel 1: 270/nivel 2: 290/nivel 3: 315/nivel 4: 340/nivel 5: 360
  • A: nivel 1: 150/nivel 2: 170/nivel 3: 190/nivel 4: 210/nivel 5: 230

NUEVO costo del acero para el equipo épico

  • nivel 1: 270/nivel 2: 290/nivel 3: 315/nivel 4: 340/nivel 5: 360

Actualización del valor de los materiales por desmantelamiento

Valor de los materiales para el equipo común: sin cambios

  • De: nivel 1: 5/nivel 2: 6/nivel 3: 7/nivel 4: 8/nivel 5: 9/nivel 6: 10

Valor de los materiales para el equipo raro

  • De: nivel 1: 30/nivel 2: 35/nivel 3: 45/nivel 4: 50/nivel 5: 55/nivel 6: 65
  • A: nivel 1: 20/nivel 2: 23/nivel 3: 26/nivel 4: 29/nivel 5: 32/nivel 6: 35

Valor de materiales para el equipo heroico

  • De: nivel 1: 95/nivel 2: 110/nivel 3: 125/nivel 4: 145/nivel 5: 165/nivel 6: 190
  • A: nivel 1: 55/nivel 2: 60/nivel 3: 65/nivel 4: 70/nivel 5: 75/nivel 6: 80

Valor de los materiales para el equipo épico

  • nivel 1: 100/nivel 2: 115/nivel 3:130/nivel 4: 145/nivel 5: 160/nivel 6: 175

Específico para PC

Cambios generales

  • Se añadió la opción de sobrescribir los iconos de los mandos en las opciones de la interfaz de usuario.

  • Ahora los jugadores pueden elegir qué iconos de mando quieren ver en las indicaciones dentro del juego.

  • De forma predeterminada, ahora la frecuencia de actualización de imágenes es de 60 FPS cuando se está en el menú principal.

    • El objetivo de este cambio es reducir la carga de trabajo de la tarjeta gráfica mientras se está en el menú.
    • Se puede cambiar desde el archivo Options.ini.
    • Nombre de la entrada: "MenuFPSLock".
    • Los valores válidos son [0.0 => disabled, 30.0, 60.0].
  • Ahora, el icono de la barra de tareas parpadea si el matchmaking se realiza con éxito cuando el juego no se está usando o está minimizado.

  • Se mejoró más el rendimiento de múltiples unidades de procesamiento gráfico.

  • Ahora, la acción de escalar la pantalla en el modo de ventana solo se actualiza al dejar de oprimir el mouse.

  • Se solucionó un problema que provocaba que no se reconocieran los controles mientras se jugaba a la versión de Steam y se tenía activada la configuración "Xbox/PS4/legacy gamepad".

    • El problema se introdujo con el parche v1.05

Cambios en los controles

  • Ahora Colocar almenara y Pedir ayudar son acciones enlazables por separado.
  • Se añadió la opción de desactivar la entrada del mouse en el modo Guardia.
    • Se usa cuando las direcciones de la guardia están asignadas a teclas.

guardmode

Cambios en la interfaz

  • Se añadió la información del costo real a la pantalla emergente de confirmación de "Cambiar aspecto".
  • El botón "Listo" de la pantalla de revancha ya no requiere confirmación; el estado "listo" se aplica al instante.

Solución de errores para PC

  • SOLUCIONADO: se podía elegir al héroe equivocado si la selección se movía rápidamente después de seleccionar a un héroe.
  • SOLUCIONADO: la interfaz parpadeaba al pasar por encima del botón "Reclutar".
  • SOLUCIONADO: al pasar por encima de las proezas en el menú de personalización, los iconos desaparecían.
  • SOLUCIONADO: el usuario no podía cerrar la página "Vista general de los atributos" con el mouse en el menú de personalización del héroe.
  • SOLUCIONADO: el indicador del mouse se movía hacia abajo cuando se realizaba la postura de tortuga con M+K (mientras estaba asignada a su propio botón).
  • SOLUCIONADO: entrar en la página social mientras se estaba en la pestaña de poses asignaba una acción de espera a un comando.
  • SOLUCIONADO: la página de asignación de teclas no mostraba conflictos en rojo después de acceder a ella de nuevo.
  • SOLUCIONADO: el cuadro de información de proporción de victorias/B/M/A se solapaba con el cuadro "Equipamiento" si el usuario hacía clic en la pantalla "Vista general del héroe" después de resaltar la opción "Ver progreso".
  • SOLUCIONADO: el uso de VRAM no tenía en cuenta el almacenamiento triple.
  • SOLUCIONADO: el título se quedaba atascado en la sesión multijugador si el usuario se volvía ausente en la pantalla de movimientos.
  • SOLUCIONADO: los usuarios no podían usar otro mando si el Steam Controller estaba conectado en la versión de Steam.
  • SOLUCIONADO: el widget del Tacleo con escudo de la Valkiria no se mostraba correctamente en el widget de combate con los controles M+K como Posición de bloqueo completo.

ACTUALIZACIÓN DIRECTA

Modo de juego

Eliminación

  • Los compañeros de equipo caídos solo pueden ser reanimados una vez por ronda.

Combate

GUARDIÁN

  • Embestida de hombro [Solución] La Embestida de hombro ahora permite de nuevo cambiar de objetivo durante la carga.

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: hicimos una regresión al cambio de objetivos del parche 1.06 cuando hicimos otros ajustes a la Embestida de hombro. Esta solución dará de nuevo ventaja al Guardián cuando combata contra grupos.

Para ver más notas del parche, entra en: www.forhonorgame.com/p

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