COMBATE
Indicación del bloqueo excelente
- Se aplicó a la espada el efecto visual del ataque ligero superior inicial del bloqueo excelente del Guardián.
- Se aplicó a la espada el efecto visual al esquivar hacia delante, hacia la izquierda o hacia la derecha del bloqueo excelente del Kensei.
Comentarios de los desarrolladores: la indicación visual del bloqueo excelente no era coherente entre personajes. En general, hacemos que el arma o el escudo parpadee mientras dura el bloqueo superior. Algunos personajes, como el Guardián, parpadeaban de cuerpo entero porque nos preocupaba que, si solo lo hacía la espada, no fuera lo bastante visible en el ataque ligero superior inicial. Sin embargo, el parpadeo de cuerpo completo a menudo se confundía con el efecto visual de la posición no interrumpible, que también es de cuerpo completo. Actualizamos la indicación visual para que solo se produzca en la espada. Hicimos lo mismo con el esquivar del Kensei.
Movimientos de Valkiria
- Eliminamos la capacidad de cancelar Tacleo con escudo con una rotura de guardia de la descripción de movimientos.
Comentario de los desarrolladores: en una actualización anterior, eliminamos la capacidad de cancelar Tacleo con escudo con una rotura de guardia. Por desgracia, en ese momento no pudimos actualizar la página de movimientos de la Valkiria. Ahora la actualizamos.
Tutorial
- Se actualizó el texto tutorial de la rotura de guardia para añadir más claridad al contraataque a rotura de guardia.
Comentario de los desarrolladores: el tutorial de interrumpir rotura de guardia tenía un consejo que decía "Interrumpe la rotura de guardia enemiga oprimiendo [comando] cuando comience". La parte "cuando comience" confundía a la gente. Para que sea más preciso, ese texto se cambió a "cuando el enemigo conecta".
Rotura de guardia
- [Solución] La capacidad de contraataque a rotura de guardia ya no se ve afectada por la penalización de atributos del equipo.
Comentario de los desarrolladores: la rotura de guardia puede contrarrestarse si oprimes rotura de guardia en menos de 200 ms. La manera en que tratamos esta mecánica hasta ahora provocaba una reducción de esa ventana de tiempo si se estaba usando equipo con una penalización de duración. No era algo intencionado, así que actualizamos el funcionamiento para garantizar una ventana de interrupción de rotura de guardia de 200 ms sin importar el equipo. La rotura de guardia no puede interrumpirse si se realiza contra un objetivo que esté en medio de una recuperación, esquivando o atacando.
Asesinos
- [Solución] Se resolvió que los héroes de tipo asesino no sufrían desequilibrio cuando se los lanzaba y no tenían resistencia.
Comentario de los desarrolladores: otro problema del que se percató la comunidad. En algunos casos, los héroes de tipo asesino lograban evitar el desequilibrio cuando eran lanzados y no tenían resistencia. Esto ocurría por su cambio de guardia específico. Cuando recibían un potenciador en el momento en que les rompían la guardia, ignoraban el desequilibrio. Se resolvió este problema.
Venganza
- [Solución] La activación de venganza ya no puede interrumpirse mediante poses.
Cuarteles
- [Solución] Se corrigieron las poses invertidas del Kensei "Hoja limpia" y "Brazo armado".
Comentario de los desarrolladores: los videos y descripciones de las poses "Hoja limpia" y "Brazo armado" estaban invertidos. Este cambio no intercambiará las poses para los usuarios, solo corregirá el menú para que no muestre información incorrecta.
LUCHADORES
Nobushi
- [Solución] Mejora de la activación de Postura oculta
Comentario de los desarrolladores: había un problema con la activación de la Postura oculta de la Nobushi que provocaba que la detección del ángulo descendente de la palanca derecha no funcionara de manera consistente con el resto de Posiciones de bloqueo completo. Ahora está resuelto y la activación de la Postura oculta funciona igual que las Posiciones de bloqueo completo.
- [Solución] La hemorragia de la Nobushi ya no se aplica si no se ha acertado al blanco
Comentario de los desarrolladores: un error en la mecánica de hemorragia de la Nobushi provocaba que la hemorragia se volviera a aplicar sin que se hubiera acertado realmente al blanco si se usaba en un momento concreto.
Justiciero
- [Solución] Usar Empujón contra un enemigo que estaba a punto de caer solía cambiar su reacción a la caída
- (el enemigo caía de pie en vez de caer de espaldas).
Huscarle
- [Solución] Bloquear ataques externos estando en Posición de bloqueo completo ahora cuesta resistencia.
Bersérker
- Se actualizaron las zonas de impacto de los remates pesados.
Comentario de los desarrolladores: esto soluciona el problema del "impacto fantasma". Cambiamos los datos de las zonas de impacto de los golpes de remate pesados para que mejorar la sincronización entre la animación y la zona de impacto. Sin embargo, este problema es más complejo. Corregir las zonas de impacto ayudará con este problema, pero próximamente habrá una solución más importante, que estará relacionada con nuestras reglas al apuntar. Pronto publicaremos más detalles.
PROEZAS
Regeneración
- La regeneración de salud solo funciona estando inactivo.
- La regeneración de salud aumenta en incrementos de 12 (en vez de 10).
Comentario de los desarrolladores: Regeneración podía explotarse luchando contra enemigos sin estar en modo Guardia. El Huscarle podía dejar de fijar el blanco, recibir impactos y dejar que su proeza regenerara su salud sin ningún problema. Esta no es la clase de comportamiento que queremos promover. Al hacer que la regeneración de salud solo se active estando inactivo, Regeneración ahora solo es efectiva en situaciones seguras, lo que se acerca más a su propósito original. También aumentamos el índice de regeneración para compensar la pérdida de regeneración cuando se reciben impactos.
Aplastaescudos
- [Solución] La funcionalidad de Aplastaescudos ya no se desactiva parcialmente al morir.
MODOS DE JUEGO
Eliminación
- Los potenciadores ya no pueden recogerse al inicio de la ronda, ahora aparecen 20 segundos después del inicio de cada ronda.
- El tiempo para recoger un potenciador aumentó de 1 a 2 segundos.
Escaramuza
- Se realizaron los siguientes cambios para acortar la duración media de las partidas:
- La recompensa por matar a un héroe aumentó de 27 a 35 puntos.
- La bonificación de rachas de bajas concedida por bajas consecutivas ahora es de 10, 15, 20, 25 y 30 puntos en vez de 5, 10, 15, 20 y 25.
- La recompensa "Salvador" (asistir a un aliado en un duelo) aumentó de 10 a 15 puntos.
- Introdujimos la bonificación de renombre "Vengador", que otorga 15 puntos (matar a un enemigo 10 segundos o menos después de que haya matado a un compañero de equipo).
- Cambiamos la bonificación "Honor" de 1 contra 1/2/3/4 a 15, 20, 25 y 30 puntos en vez de 10, 15, 20 y 25 puntos.
- El tiempo base de reaparición se redujo de 12 a 10 segundos.
Partida personalizada
- La opción de no repetir héroe se añadió a las partidas personalizadas. Se puede acceder a ella desde la página de reglas.
ESTADÍSTICAS DEL EQUIPO
Correcciones
- Ataque y defensa ya no se aplican en el modo venganza. Ahora solo se aplican el ataque de venganza y la defensa de venganza en este modo.
- La penalización de resistencia ya no reduce la ventana de oportunidad para el contraataque a rotura de guardia.
- La obtención de venganza al defenderse ahora solo se aplica si bloqueas o paras un golpe.
- La obtención de venganza al resultar herido ahora solo se aplica cuando obtienes venganza al sufrir daño.
Ajustes de equilibrio
- Defensa del modo vengativo (se encuentra en el espacio de arma 2, normalmente empuñadura)
- bonificación máxima reducida de 48.2% a 32.1%
- penalización máxima reducida de -16.1% a -10.6%
Defensa obtenida en modo vengativo (se encuentra en el espacio de arma 2, normalmente empuñadura)
- bonificación máxima reducida de 36.2% a 24.1%
- penalización máxima reducida de -12.1% a -8.0%
Ataque del modo vengativo (se encuentra en el espacio de arma 3, normalmente protección)
- bonificación máxima reducida de 48.2% a 24.1%
- penalización máxima reducida de -16.1% a -8.0%
Duración del modo vengativo (se encuentra en el casco)
- bonificación máxima reducida de 54.0% a 25.0%
- penalización máxima reducida de -18.0% a -8.3%
Velocidad de carrera (se encuentra en el peto)
- bonificación máxima reducida de 18% a 9%
- penalización máxima reducida de -6% a -3%
ÓRDENES
- Todas las órdenes diarias y de contrato ahora pueden cumplirse en JcJ y contra la IA indistintamente.
- Se añadieron órdenes diarias que pueden cumplirse en cualquier modo de juego.
VARIOS
- Los iconos de equipo desaparecen de la ventana de chat cuando el chat termina.
- Los jugadores ya no son asignados al mismo equipo al jugar en Duelos de 1 contra 1 tras volver a invitar a un jugador que salió de la partida.
ESPECÍFICO PARA PC
General
- SOLUCIONADO: algunos jugadores con tarjetas de video Mobile recientes no podían poner el juego en modo pantalla completa exclusiva.
- SOLUCIONADO: el juego a veces se quedaba atascado durante 15-20 segundos cuando aparecía la pantalla de "Salir al mapa del mundo" tras completar una partida.
- SOLUCIONADO: el juego se congelaba en el mapa del mundo para algunos jugadores.
- SOLUCIONADO: el juego se quedaba atascado en el mensaje de "procesando" tras confirmar la compra de atuendos mientras la página social estaba de fondo.
- SOLUCIONADO: los nombres y descripciones del logro de Uplay "Completa el capítulo de samurái" estaban invertidos.
- SOLUCIONADO: la ventana de pago no desaparecía al cerrar la interfaz de Uplay con el mouse.
Interfaz
- SOLUCIONADO: el desplazamiento en la pantalla de movimientos afectaba a ambas listas a la vez (Específico de héroe y Movimientos).
- SOLUCIONADO: los jugadores no podían aplicar fondo o símbolos por segunda vez tras abrir y cerrar la interfaz de Uplay.
- SOLUCIONADO: el juego se quedaba atascado en la pantalla de "procesando"/"necesitas más acero" al confirmar el mensaje de compra de una proeza con la previsualización de héroe de fondo.
- SOLUCIONADO: los mensajes de error del juego no eran compatibles con la resolución 21:9.
- SOLUCIONADO: la zona de selección de proezas en el equipamiento de misiones de la historia era demasiado grande.
- SOLUCIONADO: varios iconos asignados rotos.
- SOLUCIONADO: la pantalla de disposición de teclado no aparecía cuando había conectado un Steam Controller.
- SOLUCIONADO: se mostraban indicaciones de botones provisionales tras desconectar y volver a conectar un Steam Controller.
- SOLUCIONADO: la imagen en miniatura del objeto no se actualizaba correctamente si el jugador hacía clic en un objeto mientras desmantelaba otro en la pantalla de recompensa.
- SOLUCIONADO: hacer clic con el mouse en el cliente no funcionaba sobre el mensaje emergente de aviso después de que el anfitrión abandonara una sesión contra la IA.
- SOLUCIONADO: no se podía hacer clic en los botones de "Desplazar hacia arriba" y "Desplazar hacia abajo" de la página de Créditos.
- SOLUCIONADO: los consejos en la página de control contenían indicaciones de botones antiguas cuando un jugador hacía cambios en la asignación de teclas y después usaba la opción "Restablecer predeterminado".
- SOLUCIONADO: el desplazamiento con la rueda del mouse a través de parámetros de partida personalizada en la vista general del mapa no funcionaba.
- SOLUCIONADO: la activación de comandos no se desactivaba cuando el juego se minimizaba o si había una interfaz (Uplay, Steam) visible.
Controles
- SOLUCIONADO: la Postura oculta de la Nobushi tenía un margen de activación menor que otras posturas "inferiores".
- SOLUCIONADO: la Postura oculta de la Nobushi no funcionaba con los controles nativos del Steam Controller.
- SOLUCIONADO: el Steam Controller no cambiaba la asignación de botones al abrir el menú estando en modo Guardia.
- SOLUCIONADO: el menú del juego no aparecía cuando se desconectaba un control de PS4
Chat
- "Chat TODOS" ahora es la opción por defecto para la charla de texto en el modo de juego Duelo.
- SOLUCIONADO: los jugadores no podían usar el chat de texto en la sala en revancha
Windows
-
SOLUCIONADO: la tecla de Windows ahora funciona en pantalla completa exclusiva y sin bordes cuando se está en los menús.
-
SOLUCIONADO: funcionamiento de tecla de Windows + Mayús + flechas en pantalla completa y sin bordes:
- Era posible mover la ventana más allá del espacio visible
- No seguía el "Envolvente" estándar de Microsoft
- No funcionaba con las flechas ARRIBA/ABAJO
-
SOLUCIONADO: al minimizar tras usar el atajo, el juego se mostraba en el monitor incorrecto.
NOTAS DEL PARCHE V1.05.1
HÉROES
Pacificadora
Ataque de zona
- El primer golpe de un ataque de zona será ahora un ataque ligero para activar una interrupción al bloquear.
- Al cancelar un ataque de zona bloqueado en modo venganza, no podrás volver a atacar en 600 ms.
- [Solución] El indicador en pantalla del ataque de zona comenzará correctamente al inicio de la animación en vez de 100 ms después.
Comentarios de los desarrolladores: el ataque de zona de la Pacificadora resultaba muy efectivo y tenía muy bajo riesgo incluso al bloquear. Venganza también hacía que la Pacificadora fuera prácticamente imparable, ya que poseía la habilidad de repetir la cancelación del ataque de zona sin penalización de resistencia. Con estos cambios, el movimiento sigue siendo un buen ataque inicial, pero ya no dará la ventaja de frames al bloquear. Al ajustar la aparición del indicador en pantalla, el ataque de zona también será más lógico, con una duración real de 400 ms. Seguirá siendo uno de los movimientos más rápidos del juego, pero el hecho de que siempre se realice a partir de la misma postura lo hará más razonable.
Golpe al costado y Puñalada de contraataque
- La recuperación del Golpe al costado al bloquear por interrupción aumentó a 800 ms (antes 700 ms).
- El daño de Golpe al costado se redujo a 15 (antes 20).
- El daño de Puñalada de contraataque aumentó a 30 (antes 25). El efecto de hemorragia permanece sin cambios.
Comentario de los desarrolladores: bloquear un Golpe al costado solo daba la iniciativa en unos pocos enfrentamientos, así que aumentamos la recuperación de bloqueos normales de este ataque para aumentar estos enfrentamientos. El daño por Golpe al costado en estos momentos es demasiado bueno en comparación con la Puñalada de contraataque, haciendo que desviar resulte bastante arriesgado si se compara con la esquiva normal. Al reducir el daño del Golpe al costado y aumentar el daño de la Puñalada de contraataque, esperamos equilibrar la balanza riesgo / recompensa entre esquives y desvíos. Una última cosa sobre la Pacificadora: estamos al tanto de los problemas que expresó la comunidad sobre el abuso de los ataques ligeros. Aunque no lo tratamos en esta actualización, estamos trabajando en ello, así que pueden esperar cambios en un futuro próximo.
Huscarle
Cabezazo
- El costo de resistencia aumentó a 15 (antes 12).
- La oportunidad de bloqueo aumentó en 200 ms.
- La recuperación del fallo se redujo a 700 ms (antes 800 ms).
- Los ataques después de una recuperación del fallo se retrasaron en 200 ms.
Comentario de los desarrolladores: esquivar el Cabezazo es un poco frustrante, así que aumentamos la oportunidad de esquivar para que resulte más coherente a la vez que mantiene su gran potencial de iniciación. Al aumentar la recuperación del fallo y el tiempo que tardas en atacar, haremos más castigable el Cabezazo, dependiendo de lo rápido que esquives y qué golpes sean posibles a partir de ese momento. También incrementamos un poco el costo de resistencia del Cabezazo para penalizar a la gente que abusaba de él.
Posición de bloqueo completo
- [Solución] El costo de resistencia podía duplicarse en algunos casos. Lo corregimos.
- Ya no se puede encadenar con un Cabezazo a menos que se haya bloqueado un ataque.
Comentario de los desarrolladores: un error provocaba que se aplicara dos veces el costo de resistencia de la Posición de bloqueo completo, pero ya está solucionado. También quitamos la opción de hacer un Cabezazo desde la Posición de bloqueo completo, para reducir la cantidad de opciones de contraataque desde esta posición, que ya es bastante fuerte. Sigue siendo posible un Cabezazo después de un bloqueo normal, pero al eliminarlo de la Posición de bloqueo completo, queremos reducir la habilidad del Huscarle de interrumpir cualquier intento de atacarlo o engañarlo cuando esté en Posición de bloqueo completo.
Kensei
Quiebracascos
- Quiebracascos se puede encadenar ahora directamente con el remate de una cadena (en lugar del segundo golpe de la cadena).
Golpe ágil
- Golpe ágil ahora se puede encadenar directamente con el remate de una cadena (en lugar del segundo golpe de la cadena).
Comentario de los desarrolladores: el Kensei puede jugar al engaño a partir de su pesado superior imbloqueable, pero el tercer golpe de la cadena es muy difícil de conectar a nivel competitivo. Al hacerlo accesible inmediatamente después de un ataque esquivando, el Kensei debería ser capaz de ejercer más presión sobre el oponente.
Ataques ligeros laterales
- El inicio de los ataques ligeros laterales iniciales se ha reducido de 700 ms a 600 ms.
Comentario de los desarrolladores: la iniciación del Kensei actualmente se basa en un pesado superior con amague para pasar a un ligero superior. Al acelerar los ataques iniciales ligeros laterales del Kensei, queremos proporcionar más opciones de iniciación partiendo de la inactividad.
Remates ligeros
- La recuperación del bloqueo con interrupción del remate ligero superior se redujo a 800 ms (en vez de 900 ms).
- La recuperación del bloqueo con interrupción de los remates ligeros laterales se redujo a 800 ms (en vez de 1100 ms).
Remates ligeros sin estar en modo Guardia
- La recuperación del bloqueo con interrupción del remate ligero superior se redujo a 800 ms (en vez de 900 ms).
- La recuperación del bloqueo con interrupción de los remates ligeros laterales se redujo a 800 ms (en vez de 1100 ms)
Comentario de los diseñadores: estos ataques podían ser bloqueados y daban una rotura de guardia gratuita (lo que provocaba grandes daños). Queremos que los jugadores sientan que pueden atacar con más frecuencia, y hacer que estos ataques sean seguros contra los bloqueos es un paso en esa dirección.
Bersérker
Superarmadura
-
La superarmadura ahora se aplica en todos los ataques a partir del segundo en las cadenas (solía aplicarse tras el cuarto).
- Nota: la página de movimientos no se actualiza en esta versión.
-
El Bersérker ya no necesita que el ataque anterior impacte o sea bloqueado para que cuente a la hora de aplicar superarmadura.
-
El Bersérker ya no recibe la reducción de costo de resistencia cuando la superarmadura se activa.
Comentario de los desarrolladores: la identidad del Bersérker se basa en atacar de manera incansable, pero el requisito de lograr 4 o más impactos es demasiado en el juego competitivo actual. Poner el potenciador de superarmadura en todos los segundos ataques de las cadenas supone que ahora los Bersérkers puedan acceder a ella de manera fiable y que puedan enfrentarse a Shugokis y Huscarles con sus superarmaduras. Eliminamos la reducción de costo de resistencia para evitar que el Bersérker use cadenas infinitas durante demasiado tiempo ahora que cambiamos el potenciador de superarmadura a 2 golpes. Estaremos atentos por si es necesario hacer más ajustes.
Desviar
- Desviar enlaza con una rotura de guardia tras 500 ms (reducido desde 700 ms).
Comentario de los desarrolladores: acelerar los desvíos es una medida pensada para ayudar contra la Pacificadora y la Valkiria. Esto permitirá al Bersérker desviar sus cadenas de dos ataques ligeros sin que el segundo ataque ligero lo detenga.
Ataques ligeros (sin estar en modo Guardia)
- La recuperación del bloqueo con interrupción del ataque ligero derecho se ha reducido a 700 ms (en vez de 900 ms).
Comentario de los diseñadores: esto evita una rotura de guardia gratuita al bloquear. El cambio se aplica a todos los ataques ligeros encadenados sin estar en modo Guardia para que sea coherente con sus equivalentes del modo Guardia.
Conquistador
Posición de bloqueo completo
- Las recuperaciones de impactos y choques ya no pueden encadenarse directamente con una Posición de bloqueo completo.
Comentarios de los desarrolladores: la capacidad del Conquistador de pasar a Posición de bloqueo completo tras reaccionar a impactos o choques hacía que fuera extremadamente difícil romper su guardia incluso tras impactarle con éxito. Por ejemplo, la Embestida de escudo del Guardián no podía pasar a un combo de dos ataques ligeros. Al eliminar estas transiciones, queremos eliminar la capacidad del Conquistador de usar la Posición de bloqueo completo como un botón de pánico.
Embestida de escudo
- [Solución] El Conquistador no puede contraatacar roturas de guardia desde recuperaciones de fallo y acierto de Embestida de escudo.
Estocada de Embestida de escudo
- El inicio de la Estocada de Embestida de escudo ya no bloquea en guardia superior.
- La recuperación del fallo de la Estocada de Embestida de escudo ya no tiene la capacidad de bloquear.
- [Solución] El Conquistador no puede contraatacar roturas de guardia desde recuperaciones de fallo y acierto de Estocada de Embestida de escudo.
Combinación de Embestida de escudo
- El inicio de la Combinación de Embestida de escudo ya no bloquea en guardia superior.
- La recuperación del fallo de la Combinación de Embestida de escudo ya no tiene la capacidad de bloquear.
- [Solución] El Conquistador no puede contraatacar roturas de guardia desde recuperaciones de fallo y acierto de Combinación de Embestida de escudo.
Comentarios de los desarrolladores: es extremadamente difícil contraatacar ante la Estocada de Embestida de escudo y la Combinación de Embestida de escudo, incluso si se esquivan, porque tienen defensa en los inicios y en las recuperaciones al impactar y fallar. Eliminar la capacidad de defenderse en estos movimientos debería hacer que el Conquistador sea más vulnerable. También solucionamos un error con la Embestida, la Estocada y la Combinación que permitían al Conquistador contrarrestar la rotura de guardia de las recuperaciones de estos movimientos, lo que era una excepción a nuestra regla genérica de que la rotura de guardia no puede contrarrestarse desde la recuperación.
Ataques pesados
- El daño de los ataques pesados iniciales aumentó a 25 (en vez de 23).
- [Solución] Los ataques pesados iniciales sin estar en modo Guardia ahora tienen el mismo daño y zonas de impacto que sus equivalentes del modo Guardia.
Comentario de los desarrolladores: los ataques pesados iniciales aumentaron a 25 de daño, porque los jugadores regeneran salud hasta 25. En los Duelos, el Conquistador tenía serias dificultades para asestar el golpe final cuando solo infligía 23 de daño, porque el enemigo intentaba escapar y regenerar estando fuera de su alcance. Sabemos que el Conquistador es un personaje muy fuerte actualmente, pero este pequeño aumento es solo para hacer que el final de las partidas sea más rápido y emocionante, no para fortalecer al Conquistador.
Ataques ligeros (sin estar en modo Guardia)
- La recuperación del bloqueo con interrupción del ataque ligero derecho se redujo a 700 ms (en vez de 900 ms).
Comentario de los diseñadores: para evitar una rotura de guardia gratuita al bloquear. El cambio se aplica al ataque ligero inicial y al remate ligero sin estar en modo Guardia para que sean coherentes con sus equivalentes del modo Guardia.
Justiciero
Todo el peso
Todo el peso ahora asegura un ataque pesado lateral (pero no un ataque pesado superior).
Comentario de los desarrolladores: Todo el peso es un movimiento emblemático del Justiciero, pero antes solo enlazaba con un ataque ligero asegurado. Ahora enlaza con un ataque pesado asegurado, así que ahora debería valer más la pena el riesgo de realizar este movimiento. Este pesado puede iniciar la cadena Justicia veloz, que también consta de un ligero más rápido tras ese pesado.
Parada
- La parada ahora asegura una Estocada con ensarte.
- La parada ahora asegura un Abran paso.
Estocada ligera
-
Estocada ligera aplica aturdimiento al impactar.
- Nota: la página de movimientos no se actualiza en esta versión.
-
Las ramificaciones de la recuperación de impactos y bloqueos normales con una cadena aumentó a 200 ms (en vez de 100 ms)
Abran paso
-
Abran paso tiene superarmadura.
- Nota: la página de movimientos no se actualiza en esta versión.
-
El daño de Abran paso aumentó a 25 (en vez de 20).
Comentario de los desarrolladores: parte de la identidad del Justiciero es que es un especialista en contraataques. Antes solo estaba garantizada la Estocada ligera. Ahora también se aseguran Estocada con ensarte y Abran paso. Los jugadores que utilicen al Justiciero pueden elegir la mejor opción para su situación concreta. La nueva propiedad aturdidora de Estocada ligera ayuda a iniciar la cadena, la Estocada con ensarte puede poner a un adversario contra la pared y la nueva superarmadura de Abran paso puede ser útil en inferioridad numérica. También aumentamos las ramificaciones para pasar de la recuperación de Estocada ligera a cadenas para hacer que sea menos complicado a nivel de control.
Justicia veloz (PLP)
- El inicio del ataque ligero se redujo a 500 ms (en vez de 700 ms).
- El daño del ataque ligero superior aumentó a 15 (en vez de 10).
- El daño del ataque ligero lateral aumentó a 15 (en vez de 8).
Libro, capítulo y versículo (LPL)
- El inicio del ataque pesado superior se redujo a 1000 ms (en vez de 1100 ms).
- El inicio del ataque pesado lateral se redujo a 900 ms (en vez de 1000 ms).
- El daño del ataque pesado superior aumentó a 35 (en vez de 20).
- El daño del ataque pesado lateral aumentó a 30 (en vez de 20).
- El daño del remate ligero superior aumentó a 15 (en vez de 10).
- El daño del remate ligero lateral aumentó a 15 (en vez de 8).
Juez, jurado y verdugo (LPP)
- El inicio del primer ataque pesado superior se redujo a 1000 ms (en vez de 1100 ms).
- El inicio del primer ataque pesado lateral se redujo a 900 ms (en vez de 1000 ms).
- El daño del remate pesado imbloqueable aumentó a 45 (en vez de 30).
Comentario de los desarrolladores: los aumentos generalizados al daño deberían hacer que el Justiciero sea más que capaz de acabar con cualquier enemigo en combate. Además, algunas de sus cadenas ahora son más rápidas, con lo que esperamos que el Justiciero logre impactar con más frecuencia. Esto debería ayudarlo en los Duelos, pero sin hacerlo demasiado fuerte en modos de juego cuatro contra cuatro en los que ya resulta muy peligroso.
Empujón
- [Solución] Se eliminó la superarmadura de las recuperaciones de acierto y fallo.
Comentario de los desarrolladores: la propiedad de posición no interrumpible de Empujón estaba activa durante la preparación y las recuperaciones. Ahora solo lo estará durante la preparación.
Nobushi
Remates ligeros
- La recuperación del bloqueo con interrupción del remate ligero superior se redujo a 800 ms (en vez de 900 ms).
- Las recuperaciones del bloqueo con interrupción de los remates ligeros laterales se redujeron a 800 ms (en vez de 1000 ms).
Remates ligeros sin estar en modo Guardia
- La recuperación del bloqueo con interrupción del remate ligero derecho aumentó a 800 ms (en vez de 700 ms)
Comentario de los diseñadores: esto evita una rotura de guardia gratuita al bloquear. El cambio se aplica al remate ligero sin estar en modo Guardia para que sea coherente con su equivalente del modo Guardia.
Shugoki
Ataques ligeros
- La recuperación del bloqueo con interrupción de ataques ligeros se redujo a 800 ms (en vez de 900 ms).
Remates ligeros sin estar en modo Guardia
- La recuperación del bloqueo con interrupción del ataque ligero inicial derecho se redujo a 800 ms (en vez de 900 ms)
Comentario de los diseñadores: esto evita una rotura de guardia gratuita al bloquear. El cambio se aplica al ataque ligero inicial sin estar en modo Guardia para que sea coherente con su equivalente del modo Guardia.
Valkiria
Remates ligeros
- La recuperación del bloqueo con interrupción de remates ligeros se redujo a 800 ms (en vez de 1000 ms)
Remates ligeros sin estar en modo Guardia
- La recuperación del bloqueo con interrupción del remate ligero derecho se redujo a 800 ms (en vez de 1000 ms)
Comentario de los diseñadores: esto evita una rotura de guardia gratuita al bloquear. El cambio se aplica al remate ligero sin estar en modo Guardia para que sea coherente con su equivalente del modo Guardia.
Más notas del parche: www.forhonorgame.com/patchnotes.