Combate
Obtención de venganza
Esta actualización trae un montón de cambios a la mecánica de venganza. El objetivo principal es tener un control más preciso de la obtención de venganza en situaciones de combate contra múltiples grupos. Antes de entrar en detalles, vamos a resumir el funcionamiento de la obtención de venganza.
La obtención de venganza se determina en función de dos elementos principales:
El tipo de contacto de ataque determina la cantidad de venganza que se obtiene al sufrir un ataque. La puntuación básica se obtiene a partir del daño bruto causado por el ataque* al que se le aplica un multiplicador que depende del resultado del contacto: si es un bloqueo o un golpe, se obtiene una cantidad; si es un parada, se obtiene otra.
Daño bruto del ataque x Multiplicador de contacto = Puntuación básica de venganza
*Los ataques cuerpo a cuerpo que no infligen daño tienen un valor fijo asignado.
El estado de combate en grupo añade un multiplicador a la puntuación básica de venganza. Si se está en una situación 1c1, 1c2, 1c3 o 1c4, multiplicamos la puntuación básica proporcionalmente (a mayor inferioridad, mayor será el multiplicador).
Puntuación básica de venganza x Multiplicador de combate en grupo = Puntuación de venganza final
Ahora que ya estás familiarizado con los fundamentos, te contamos los cambios que hicimos en esta actualización.
La mayoría se centran en mejorar la forma de calcular el estado de combate en grupo:
- Ahora tenemos 4 valores distintos para multiplicar la obtención de venganza, dependiendo de si estás en 1c1 (0,2), 1c2 (0,5), 1c3 (0,75) o 1c4 (0,85). Hasta hoy, solo contábamos con un multiplicador 1c1 (0,2) y otro 1cN (0,85), lo que nos impedía ofrecer el nivel de detalle necesario para tratar 1c2, 1c3 y 1c4 de distinta manera.
- Hasta ahora se habían tenido en cuenta los ataques dirigidos al jugador ("ataques al jugador") y los realizados por el jugador ("ataques del jugador") a la hora de aumentar o disminuir el multiplicador de combate en grupo. Pero usar los ataques del jugador creaba estrategias de abuso que permitían a los jugadores en inferioridad numérica atacar rápidamente a los enemigos a su alrededor para conseguir el multiplicador 1c4 y aumentar al máximo la obtención de venganza. Eliminamos del cálculo los ataques del jugador y ahora solo vamos a usar los ataques al jugador para ser fieles al espíritu defensivo y de respuesta de la venganza.
- Por defecto, la puntuación básica de venganza se multiplica por el multiplicador de 1c1. Para decidir si hay que aumentar o disminuir ese multiplicador, aplicamos una cuenta regresiva (llamémosla "temporizador de combate en grupo") a cada ataque dirigido al jugador (sin importar si lo golpea, resulta bloqueado, esquivado, parado…). Si otro enemigo lanza un ataque contra el jugador mientras el temporizador de combate en grupo sigue corriendo, aumentamos el multiplicador del jugador; si no se registran más ataques mientras el temporizador está en marcha, lo reducimos. Reducimos ese temporizador en un 50% para limitar situaciones problemáticas en las que un jugador podía escapar de un combate en grupo y seguir beneficiándose de un multiplicador muy alto en el siguiente combate 1c1 si este se producía antes de que el temporizador de combate en grupo se agotara.
- Solucionamos un error para poder eliminar las entidades muertas del cálculo de los combates en grupo, de forma que si te enfrentas a 4 adversarios y consigues un multiplicador 1c4, matar a un enemigo reduce el multiplicador al instante a 1c3. Antes, la entidad muerta seguía computándose mientras el temporizador de combate en grupo siguiera en activo.
También hicimos unos ajustes en la obtención bruta de venganza dependiente de los contactos de ataque:
- El daño con el tiempo ya no afecta al medidor de venganza. Antes sí, en el caso del daño por hemorragia y fuego, pero lo cambiamos para que solo cuenten los ataques que podrían interrumpir el cálculo de la venganza.
- Los ataques cuerpo a cuerpo que no causan daño ahora tienen una puntuación fija de venganza de 30. Antes, los ataques cuerpo a cuerpo valían 10 y luego se les aplicaba el multiplicador de impacto. Esto hacía que se obtuviera muy poca venganza al recibir un golpe por ataques cuerpo a cuerpo. Aumentamos mucho este valor para que se ajuste más al nivel de disrupción y el daño de resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo en un combate en grupo.
Resumen:
- Puntuación de venganza después de un impacto cuerpo a cuerpo aumentada a 30 (en lugar de 10).
- Se añadió un multiplicador 0,5 de combate en grupo 1c2.
- Se añadió un multiplicador 0,75 de combate en grupo 1c3.
- Temporizador de combate en grupo reducido en un 50%.
- El daño con el tiempo ya no afecta al medidor de venganza.
- Los ataques del jugador ya no se usan para determinar el multiplicador de combate en grupo.
- [Solución] Las entidades muertas reducen el multiplicador de combate en grupo al instante.
- [Solución] Se aumentaron los multiplicadores de parada del Bersérker y del Shinobi de 1 a 1,5 para igualarlos con otros asesinos.
Comentario de los desarrolladores: lo más importante es que rediseñamos la mecánica de obtención de venganza para hacerla más precisa en las distintas configuraciones posibles de combate en inferioridad, reduciendo la ganancia en situaciones 1c2 y 1c3, y manteniéndola en 1c1 y 1c4. Analizaremos los datos tras esta actualización para ver si necesitamos realizar más cambios o mejoras.
Ajuste temporal
- Se desactivó el ajuste temporal.
Comentario de los desarrolladores: el ajuste temporal es un sistema antiguo que lleva mucho tiempo integrado en el núcleo de nuestra mecánica de combate. Lo que hace es encajar las acciones cada 100 ms para garantizar contactos sincronizados. El problema de este sistema es la latencia. Durante el proceso de producción, hicimos distintas pruebas para estimar el retardo de entrada, y varios meses antes del lanzamiento empezamos a crear excepciones en el mecanismo de ajuste temporal para mejorar las reacciones a los cambios de guardia, por ejemplo. Después de semanas de pruebas internas, decidimos desactivar por completo el ajuste temporal para minimizar los retardos todo lo posible.
Reapariciones
- Al reaparecer, los jugadores son invulnerables a las roturas de guardia y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Comentario de los desarrolladores: para limitar los abusos de los campistas, hicimos que los jugadores sean inmunes a las roturas de guardia y a los ataques cuerpo a cuerpo durante 4 segundos después de reaparecer.
Luchadores
Shinobi
- [Solución] Ahora, Golpe sombrío puede impactar en objetivos externos.
Comentario de los desarrolladores: el Shinobi podía utilizar Golpe sombrío con un objetivo fijado, incluso después de haber parado un ataque externo, lo que daba lugar a situaciones de teletransporte extremas. Ahora, Golpe sombrío apuntará al origen del ataque externo después de una parada externa.
- [Solución] Los tacleos ya no derriban a los aliados.
- [Solución] Se corrigió la detección de impactos de los tacleos.
Comentario de los desarrolladores: la detección de impactos de los tacleos presentaba varios problemas que resolvimos para hacerla más precisa. También eliminamos la posibilidad de que golpeen a los aliados.
- [Solución] Ahora, Lluvia segadora mantiene la posición actual de guardia.
- [Solución] Los 3 últimos ataques ligeros de Lluvia segadora ya no muestran el icono imbloqueable.
Comentario de los desarrolladores: el Shinobi no tenía ninguna guardia activa después de Lluvia segadora, lo que podía causar problemas, así que lo resolvimos para poder mantener la última guardia activa. Si inicias Lluvia segadora desde una guardia a la izquierda, volverás a ella en cuanto la secuencia de movimientos termine. También eliminamos el icono de imbloqueable en los 3 últimos ataques ligeros. Como estos ataques no se pueden bloquear ni parar, quitamos el icono para evitar confusiones.
-
[Solución] Se eliminó el icono de imbloqueable de la descripción de los siguientes movimientos:
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Agarre.
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Combinación de patada y agarre.
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Voltereta hacia atrás con agarre.
Comentario de los desarrolladores: en realidad, el agarre del Shinobi no es imbloqueable, así que quitamos los iconos de imbloqueable de la descripción de los movimientos para evitar confusiones.
INVASOR
- Se redujo el inicio de Carga de estampida a 500 ms (en lugar de 700 ms).
- Se mejoró el seguimiento de Carga de estampida.
Comentario de los desarrolladores: era bastante difícil conseguir una Carga de estampida desde una carrera. Podía evitarse fácilmente, incluso sin esquivar. Hicimos varios ajustes en la duración del inicio y en el seguimiento para mejorar las posibilidades de éxito.
Orochi
- [Solución] El Orochi ya no puede usar el ataque ligero superior para saltar a un objetivo fijado después de una Racha de aire o de una Ráfaga huracanada externas.
Conquistador
- [Solución] El Conquistador ya no podrá lanzar ataques encadenados con secuaces contra un jugador.
- [Solución] El ciclo de animación de carga de pesado ya no deja de reproducirse tras bloquear un ataque a plena carga.
- [Solución] Ahora, los ataques de zona mostrarán una Posición de bloqueo completo en PC al jugar con mouse y teclado.
Shugoki
- [Solución] El atributo de equipo de regeneración de resistencia ahora funciona con la Carga del Oni.
- [Solución] El Shugoki ya no podrá lanzar ataques encadenados con secuaces contra un jugador.
Centurión
- Se añadió el icono de posición no interrumpible a los movimientos Furia del águila y Furia del águila alternativa.
- [Solución] El ataque pesado cargado del Centurión no puede acorralar a un enemigo ya acorralado por otro Centurión.
Comentario de los desarrolladores: la reacción al impacto pesado cargado no estaba bien ajustada y, como resultado, era demasiado fácil que varios Centuriones dejaran aturdido a su enemigo.
Controles
Opciones de salida del modo Guardia
- Se añadieron opciones de menú para establecer reglas de salida del modo Guardia cuando está configurado como Activar/desactivar.
Comentario de los desarrolladores: los jugadores podrán configurar cuándo salir del modo Guardia automáticamente (siempre que el ajuste Fijar objetivo esté activado). Las opciones disponibles son:
- Si no hay más objetivos cerca.
- Si el objetivo actual muere.
- Si el objetivo actual es ejecutado.
- Nunca.
Escaleras
- Se desactivó la regeneración de resistencia al usar escaleras.
- Ahora, oprimir B obliga al jugador a deslizarse por una escalera durante 300 ms.
- Se trasladó el costo de 25 de resistencia del impacto de deslizarse por una escalera al intento de hacerlo.
Comentario de los desarrolladores. los jugadores podían abusar de la distancia y evitar que otros utilizaran las escaleras usando el botón de deslizarse. Ya impedimos deslizarse o atacar sin resistencia en una escalera, pero no sirvió de nada, ya que se podía regenerar resistencia fácilmente en un sitio seguro.
Para intentar solucionarlo, decidimos desactivar la regeneración de resistencia en las escaleras y ser más estrictos al usar el deslizamiento, trasladando el costo de regeneración del impacto al intento.
Por último, para evitar un error y limitar aún más el comportamiento abusivo del deslizamiento, obligamos a los jugadores a realizar un deslizamiento de 300 ms en cuanto se detecta la orden. Esto también significa que, si un jugador oprime el botón de deslizarse cerca del final de una escalera, la abandonará y será vulnerable.
Con todos estos cambios, esperamos acabar con los disparates de las escaleras y poder seguir contando con ellas como ingredientes activos de nuestra mecánica de juego.
Movimiento
- [Solución] Se resolvió un problema que hacía que los jugadores no pudieran llegar hasta su rival en combates con terreno irregular.
Balista
- [Solución] Se arregló la ayuda al apuntar con la balista en modo Historia.
Proezas
Piel gruesa
- Se añadió una recuperación de 3 segundos al recibir un impacto.
NOTA: no se actualizó la descripción de la proeza.
Herida superficial
- Se añadió una recuperación de 3 segundos al recibir un impacto.
- NOTA: no se actualizó la descripción de la proeza.
Comentario de los desarrolladores: estamos empezando a analizar cómo podríamos equilibrar las proezas pasivas que ofrecen aumentos de atributos principales. El funcionamiento es el siguiente: la recuperación se aplicará después del efecto. Esto significa que, si tienes Piel gruesa y recibes un impacto, recuperarás tu reducción de daño a los 3 segundos, sin importar si el impacto ha sido durante la recuperación.
Letal
- Se añadió una recuperación de 3 segundos al golpear a un enemigo.
- NOTA: no se actualizó la descripción de la proeza.
Comentario de los desarrolladores: al igual que con Piel gruesa y Herida superficial, añadimos una recuperación de 3 segundos tras aplicar el efecto de esta proeza. Esto significa que recibirás el aumento de daño con el primer impacto y luego cada 3 segundos.
Interfaz de usuario
Ajustes visuales/gramaticales
Interfaz de los menús
- Se ajustó la colocación de la información y de las opciones en el menú Multijugador.
- Se hicieron ajustes visuales, textuales y de ubicación de iconos en la página del rapiñador.
- La casilla de expresión de la parte trasera del Shinobi decía "Pecho y espalda", pero solo modificaba la espalda. Fue editada para mostrar solo "Espalda".
- Se mejoró la legibilidad de la página de Órdenes.
- PC: hacer clic derecho en una asignación de la página de Asignación de teclas cancelará la asignación.
Menú Votar mapa
- Se hicieron ajustes visuales en la pestaña Votar mapa para mejorar la claridad. Ahora es más fácil entender cuándo cambiará también el modo (y no solo el mapa).
Pantalla de enfrentamiento
Durante el enfrentamiento se muestra la habilidad del jugador:
- Antes de una partida, en enfrentamiento, los jugadores podrán ver su habilidad respecto a sus aliados y al equipo enemigo.
- La relación se calcula a partir de la media de habilidad del equipo y del rival, comparada con el nivel de habilidad del jugador.
- NOTA: el nivel de habilidad se calcula en función del rendimiento medio de cada jugador en las partidas (y, en menor medida, en función del rendimiento de su equipo).
Puntos de reputación mostrados durante el enfrentamiento:
- Ahora, antes de una partida, durante el enfrentamiento, se mostrarán los puntos de reputación de cada jugador (la suma de todos los niveles de reputación alcanzados con cada héroe).
- El nivel de reputación de los héroes y el nivel de atributo de equipo siguen estando disponibles en la página "Vista general del héroe", que puede consultarse durante la misma fase de enfrentamiento.
Comentario de los desarrolladores: queríamos que el enfrentamiento mostrara más datos del proceso de matchmaking. El objetivo es ser más transparentes y enseñar el sistema que usamos internamente.
Por ello, ahora podrás ver el nivel de habilidad relativo que utilizamos para hacer tu matchmaking con otros jugadores.
También decidimos mostrar los puntos de reputación de los jugadores y así ayudar a representar el tiempo que pasaron en el juego, sin importar si juegan con sus héroes principales o con otros nuevos.
Adaptación al daltonismo
- Ahora el juego es adaptable con los 3 tipos de daltonismo: protanopía, deuteranopía y tritanopía.
- La adaptación al daltonismo está disponible en la interfaz de Guerra de facciones, en todos los modos multijugador y en los informes de combate.
- El modo Historia no es adaptable al daltonismo.
Comentario de los desarrolladores: se actualizaron los colores de los equipos, los informes de combate, los menús y la información para que sean compatibles con 3 tipos de daltonismo. Poco a poco estamos intentando que nuestro juego se adapte a los jugadores daltónicos. Puedes elegir el modo de daltonismo en las opciones del juego.
Modo Historia
- Se mejoró la respuesta de interacción al escalar paredes con un garfio para reflejar mejor las acciones necesarias.
Multijugador
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Problema en combate: cuando la patada del Centurión chocaba con la Carga de estampida de un Invasor rival, el ataque del Invasor impactaba pero recibía el icono de rotura de guardia. Esto se arregló y ahora la habilidad del Invasor, más rápida, podrá impactar sin recibir la rotura de guardia.
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Movimientos del Bersérker
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Ahora, el icono de superarmadura aparece correctamente en Rebanacabezas y no en Corte giratorio,
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Se cambió el orden de los dos, de forma que todos los movimientos de superarmadura aparecen en fila.
Comentario de los desarrolladores: el icono de superarmadura estaba en el movimiento equivocado. Ahora se encuentra en el sitio correcto (en Rebanacabezas). Se cambiaron de orden para que todos los movimientos de superarmadura aparezcan en fila y se lean mejor.
- Morir por culpa del entorno ya no mostrará el daño sufrido por el ataque enemigo previo.
- Se ajustaron los gráficos mostrados en modo Duelo al morir bajo la sierra del mapa Astillero.
Personalización de héroes
- Se añadió la opción de usar muchas paletas de colores neutros para defensores y atacantes.
Comentario de los desarrolladores: muchas paletas de colores obtenidas al desbloquear un atuendo solo se encontraban disponibles en el espacio neutro, aunque los colores combinaban con el tema de los equipos atacante o defensor. Ahora, las paletas que combinan con atacantes y defensores pueden elegirse en el menú de personalización de héroes correspondiente.
Alteraciones en los menús
- [Solución] Cuando se agotaba el tiempo en la sala de final de partida y un usuario estaba explorando el menú de héroes, la partida no podía seguir adelante. Este problema se resolvió.
- Para evitar confusiones, el título de la página de ajustes de actividad multijugador se cambió por "Parámetros".
- Para facilitar el acceso, el menú Asignación de teclas se trasladó de la página de controles a la de opciones.
- Al voltear alrededor de un eje en el editor de emblemas, se mostrará el valor actualizado de la rotación.
Progreso del jugador
Personalización de emblemas
- Se añadió la opción de usar cualquier emblema guardado para personalizar al héroe.
Comentario de los desarrolladores: gracias a la comunidad, ahora los jugadores podrán elegir cualquiera de los emblemas guardados para usarlos en las opciones de personalización de héroes. Esto significa que se puede elegir otro emblema distinto que no sea el activo actualmente.
Actualizaciones de órdenes y contratos
Mejoramos el sistema de órdenes y contrato siguiendo los comentarios de la comunidad para ofrecer:
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Recompensas más equilibradas en función del cumplimiento de la orden, la dificultad y el tiempo.
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Una distribución mejor de objetivos y dificultades.
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Órdenes más acumulables.
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Se equilibraron las recompensas por cumplir las órdenes para reflejar el tiempo medio que se necesita para completar cada objetivo:
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Orden diaria 1: de 400 de acero y 300 XP a 300 de acero y 200 XP (menor recompensa, pero con objetivos más fáciles).
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Orden diaria 2: de 400 de acero y 300 XP a 500 de acero y 400 XP (mayor recompensa, pero con objetivos estándar).
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Orden fácil: de 150 de acero y 500 XP a 100 de acero y 750 XP.
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Orden intermedia: de 150 de acero y 1000 XP a 150 de acero y 1250 XP.
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Orden difícil: de 150 de acero y 1500 XP a 200 de acero y 1500 XP.
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Se mejoró el sistema de distribución de contratos para facilitar la combinación de distintos objetivos y poder completarlos en menos tiempo, sin muchas restricciones.
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Las órdenes de rachas de bajas exigen matar a 5 enemigos en lugar de a 8, y pueden completarse en cualquier modo de juego.
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Se redujeron los requisitos generales para cumplir los objetivos.
Comentario de los desarrolladores: aunque, en conjunto, las recompensas de las órdenes no cambiaron, actualizamos las de cada tipo para que estén mejor equilibradas en función de la dificultad y del tiempo necesario para completarlas.
Estos cambios también afectarán a la distribución de órdenes: ya no habrá días con órdenes que te piden jugar al mismo modo. Además, ahora será más fácil avanzar en varias órdenes al mismo tiempo.
Material único
- Para facilitar la mejora de los héroes secundarios, pasamos de 3 materiales de facciones a un material único.
- Todos los materiales de facciones que tengas actualmente se sumarán y se convertirán en el nuevo material único.
- Este material se puede usar con cualquier héroe de cualquier facción.
Comentario de los desarrolladores: queríamos que usar los materiales sobrantes resultara más fácil, así que decidimos combinar todos en uno solo. Esto también ofrecerá más flexibilidad a la hora de hacer avanzar a cualquier personaje.
Motor: gráficos
- Actualización para PS4 PRO: para poder aprovechar al máximo la potencia del sistema PS4 PRO, añadimos un ajuste gráfico especial para que el jugador puede elegir entre mayor resolución (4K) o más detalle.
Aspectos técnicos: sesión
- [Solución] Se activó la expulsión por ausencia en las partidas privadas. Esto no afecta a las partidas personalizadas.
EN LÍNEA
- [Red] Se añadió información más detallada al error 6000139.
Comentario de los desarrolladores: añadimos información más detallada al código de error 6000139 para identificar la causa principal de la desconexión de un usuario.
- [X1] Optimizaciones en el estado de la sesión de juego.
Comentario de los desarrolladores: esta optimización intenta reducir los errores de tipo "sesión completa".
- [X1] Se redujo el impacto de las interacciones del juego con el sistema de logros de Microsoft durante las partidas multijugador.
Comentario de los desarrolladores: esta optimización intenta mejorar el rendimiento de la simulación durante el juego.
Mejoras para PC
- Se añadió la opción "Oprimir dos veces para esquivar".
Comentario de los desarrolladores: los jugadores que utilizan teclado podrán activar en las opciones de los controles "Oprimir dos veces para esquivar", lo que les permitirá oprimir dos veces una tecla de dirección (WASD, por defecto) para esquivar en dicha dirección.
- Se añadió un sonido de notificación cuando el matchmaking tiene éxito y el juego está minimizado o no es la aplicación en activo.
- Se añadió la opción de abrir el chat de texto con un alcance específico (Grupo/Equipo/Todos) en función de la tecla asignada a dicho alcance (por defecto: T = Todos, Y = Equipo, U = Grupo).
- El historial del chat de texto ya no se borrará al pasar de un menú al juego o del juego a un menú.
- Se añadió una opción de asignación secundaria en la pantalla de asignación de teclas.
- Se añadió la opción de cancelar la asignación de una tecla en la pantalla de asignación de teclas haciendo clic derecho con el mouse.
- Se añadió el aspecto a cada resolución en el menú de pantalla.
- Se añadió la descripción "nativa" a la resolución nativa del monitor actual.
- Se mejoraron los reflejos espaciales en la pantalla para el agua.
Nueva función para PC
- Se añadió compatibilidad con seguimiento ocular de Tobii.
- Los jugadores con un dispositivo de seguimiento ocular de Tobii podrán usar la función de vista ampliada de For Honor para ampliar su visión del campo de batalla.
- Los dispositivos compatibles con el seguimiento ocular incluyen: Alienware 17, Acer Predator 21X, Acer Aspire V17 Nitro y MSI GT72; monitores Acer Predator Z271T, XB251HQT y XB271HU; periféricos Tobii Eye Tracker 4C, Tobii EyeX y SteelSeries Sentry.
Problemas resueltos para PC
- [Solución] Se solucionó un problema que producía que algunas mallas aparecieran rotas cuando el nivel de detalle geométrico era demasiado bajo.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía desaparecer el registro de eventos al desenchufar un control Xinput.
- [Solución] En la ficha de noticias ya no deberían mostrarse caracteres no compatibles.
Para ver más notas del parche, entra en www.forhonorgame.com/patchnotes.