Nota: estas no son las notas completas del parche 1.22. Para verlas en su totalidad, entren aquí: (enlace en inglés)
NUEVO TUTORIAL Y ENTRENAMIENTO
- La nueva sección de entrenamiento reemplazará el menú de Cómo jugar y contendrá lo siguiente:
- Arena de entrenamiento: un lugar seguro y controlado para practicar el arte de la batalla.
- Pruebas del aprendiz: aprendan los principios básicos del arte de la batalla.
- Pruebas del guerrero: aprendan trucos avanzados del arte de la batalla.
- Materiales de entrenamiento: todos los paneles y videos de tutorial.
Comentario de los desarrolladores*: siempre intentamos mejorar el modo en que los jugadores aprenden las mecánicas de For Honor, así como las nuevas formas de dominar por completo a su héroe principal o a uno nuevo.*
NUEVO MODO PRÁCTICA
Arena de entrenamiento
- La arena de entrenamiento introduce una serie de herramientas que los ayudarán a dominar a sus héroes. Úsenla para practicar las mejores estrategias en For Honor con tres mapas nuevos: el círculo, el foso y el santuario.
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Seleccionen cualquier héroe como oponente y determinen su comportamiento:
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Pueden seleccionar hasta 4 movimientos específicos de su lista para que los ejecute.
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Activen un comportamiento basado en una estrategia común o usada en la actualidad para ese héroe.
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Usen la IA predeterminada de nivel 1 a 3.
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Fijen algunos de los movimientos de su héroe para que se muestren en el juego, de modo que puedan practicarlos con facilidad y ver si los realizaron correctamente.
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Muestren los valores de daño y resistencia de cada movimiento realizado en la arena de entrenamiento.
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Muestren apoyos visuales que indican el momento adecuado para ejecutar una parada o un contraataque a rotura de guardia.
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Controlen con mayor precisión la salud, la resistencia y la venganza de cada héroe de forma independiente para analizar distintas situaciones.
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Practiquen con atributos de equipo activados o desactivados para ver cuál es la mejor combinación.
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Comentario de los desarrolladores*: la arena de entrenamiento les servirá para realizar prácticas específicas con sus héroes como:*
- Practicar contra un héroe con los valores predeterminados de la arena.
- Recrear una situación (con un bot, un movimiento o una serie de movimientos) que hayan vivido en JcJ y practicar el contraataque adecuado.
- Aprender los detalles concretos de ciertos movimientos de su héroe.
NUEVOS MODOS DE TUTORIAL
- Estas pruebas reemplazan los modos de práctica existentes, y ofrecen comentarios y escenarios contextuales útiles para ayudar a los jugadores a entender el funcionamiento de For Honor.
- Presentan entrenamientos en escenarios de JcE específicos que ayudan a aprender las técnicas básicas y avanzadas de For Honor.
- La opción de volver a intentarlo les permite progresar a su propio ritmo y practicar en un lugar seguro.
- El nuevo sistema de puntos proporciona comentarios en tiempo real sobre su rendimiento y les concede una nota relativa a cada habilidad.
- El indicador de los tiempos de los movimientos de su oponente les ayuda a reconocer las habilidades clave y a dominarlas fácilmente.
- Los objetivos opcionales son un desafío adicional a las pruebas y les ayudarán a ver distintas formas de usar una mecánica específica.
- Consigan adornos, siluetas de emblemas, acero y más al completar las pruebas.
Pruebas del aprendiz
- 5 escenarios de entrenamiento para aprender los fundamentos del arte de la batalla:
- Modo Guardia
- Atacar
- Esquivar y rodar
- Rotura de guardia básica
- Resistencia
Pruebas del guerrero
- 8 escenarios de entrenamiento con las técnicas avanzadas del arte de la batalla:
- Defensa del asesino
- Bloqueo externo
- Modo vengativo
- Ataque de zona
- Ejecución
- Rotura de guardia avanzada
- Parar
- Amagues y aperturas
Comentario de los desarrolladores*: desde el día del lanzamiento, hemos prestado mucha atención al modo en el que se aprende a jugar. Debido a la naturaleza única del arte de la batalla y su profundidad, queríamos hacer que los tutoriales fueran divertidos, explicativos, accesibles y fáciles de practicar, tanto para las mecánicas básicas como para las avanzadas que dotan de complejidad a este sistema.*
NUEVOS MAPAS
El círculo
- Labrada en la roca del Monte Ignis y dominando un paisaje montañoso, esta arena, otrora olvidada, ha sido restaurada para recuperar su antigua gloria. La nobleza y el vulgo se congregan en el círculo para gozar con el letal arte de los guerreros.
- Disponible en Duelo, Pelea y Arena de entrenamiento.
El foso
- Este profundo e imponente foso ha sido testigo de rituales vikingos ancestrales. Luchar rodeados de una multitud bulliciosa y ebria puede ser alentador, pero también desmoralizador. El foso representa a los propios luchadores que combaten en esta feroz arena: brutales, apasionados y decididos.
- Disponible en Duelo, Pelea y Arena de entrenamiento.
El santuario
- En el centro del Myre se alza solitario un antiguo santuario protegido de los horrores de la guerra. Situado a la sombra de una imponente fortaleza, hasta él han acudido guerreros desde tierras lejanas en busca de su destino.
- Disponible en Duelo, Pelea y Arena de entrenamiento.
Comentario de los desarrolladores*: como necesitábamos escenarios apropiados para practicar en la arena de entrenamiento, decidimos crear 3 nuevos mapas que los harán sentir como si estuvieran practicando en el hogar de las 3 facciones. También pensamos que serían buenas incorporaciones a los modos Duelo y Pelea.*
PREVISUALIZACIÓN DEL LOTE
- Ahora los jugadores podrán previsualizar todo el contenido de los lotes en la tienda.
- Podrán ver un modelo tridimensional de cada objeto que se incluya en un lote, tal y como aparecería en la personalización de su héroe.
- Los objetos que ya posean aparecerán claramente indicados.
Comentario de los desarrolladores*: queríamos asegurarnos de que puedan examinar con detenimiento lo que van a adquirir antes de comprar un lote. Esto tendrá especial importancia durante los eventos, ya que podrán ver qué le tocó a cada personaje sin tener que revisar el inventario.*
MEJORAS
ATRIBUTOS DEL EQUIPO
- Bonificación de ataque por equipo reducida. La bonificación total máxima baja de 30% a 22%. Todas las bonificaciones por debajo se reducirán de forma proporcional.
- La penalización al ataque del equipo se redujo todavía más, de un total máximo de -25% a -15%.
- Bonificación de defensa por equipo reducida. La bonificación total máxima baja de 23% a 17%. Todas las bonificaciones por debajo se reducirán de forma proporcional.
- La penalización a la defensa por equipo se redujo todavía más, de un total máximo de -31% a -17%.
- Penetración de daño por equipo reducida. La bonificación total máxima baja de 20% a 15%. Todas las bonificaciones por debajo se reducirán de forma proporcional.
- La penalización a la penetración de daño por equipo se redujo todavía más, de un total máximo de -20% a -10%.
Comentario de los desarrolladores*: hemos observado que las configuraciones de personaje centradas en el ataque, la defensa y la penetración de defensa daban una ventaja demasiado grande. Como queríamos lograr que todas las configuraciones fueran viables y dar una oportunidad a los distintos estilos de juego, equilibramos el sistema reduciendo un poco ciertas bonificaciones y penalizaciones.*
TODAS LAS PLATAFORMAS
Configuración de botones para el control
- Pueden crear configuraciones personalizadas en las opciones de controles avanzados, seleccionando el menú Configuraciones de control y la opción Personalizada.
- Todas las acciones asignadas a un botón del control pueden cambiarse a un botón distinto.
Comentario de los desarrolladores*:* la comunidad estaba esperando una función que les permitiera crear su propia configuración de botones para el control. Debido a limitaciones técnicas, las acciones solo pueden cambiarse en grupos. Es decir, todas las acciones asignadas a un botón (lo que incluye las acciones de mantenerlo oprimido) se cambiarán al otro botón que se asigne.
Se mostrará la latencia en el marcador
- La latencia de cada jugador aparecerá en el marcador en las sesiones de servidores dedicados. Recordamos que los servidores dedicados solo están disponibles en los modos JcJ y no incluyen el modo historia, las partidas contra la IA o las partidas personalizadas.
PC
El control vibrará cuando se produzca el matchmaking
- Si hubo un matchmaking y el juego está minimizado, además del aviso sonoro y el icono parpadeante en la barra de tareas, el control vibrará durante unos instantes.
LUCHADORES
Todos los héroes
- [Ajuste] Esquivar hacia atrás
- Se igualó el movimiento de todos los personajes al esquivar hacia atrás, de forma que sea de 1.75 m.
- Se igualó la duración de la esquiva hacia atrás, de forma que sea de 1100 ms (que puede cancelarse a los 800 ms).
Comentario de los desarrolladores*:* la esquiva hacia atrás era demasiado buena y permitía a los jugadores alejarse del combate con mucha facilidad. Eso beneficiaba de forma injusta a los personajes asesinos. Este ajuste sirve para igualar las esquivas hacia atrás de todos los personajes y obligará a evaluar la situación antes de usar esta maniobra.
- [Ajuste] Desviar
- Al efectuar un desvío con éxito, obtendrás la propiedad Defensa de desvío en lugar de la propiedad Defensa de bloqueo normal, que ahora te permitirá continuar con otro desvío.
- Se redujo ligeramente el movimiento durante el desvío.
Comentario de los desarrolladores*:**:* comprobamos que usar desvíos contra movimientos de varios golpes como el ataque de zona del Bersérker no era tan efectivo como esperábamos, ya que se podía desviar el primer ataque, pero obligaba a bloquear de forma normal los tres siguientes. Ahora, si se desvía el primer ataque se pueden desviar los siguientes, que incluyen los efectuados por otros personajes externos. **
Redujimos el movimiento lateral para que el personaje no se mueva tanto de lugar y se puedan contar 4 desvíos contra el ataque de zona del Bersérker antes de lanzar el contraataque.
El teletransporte del Shinobi se retardó un poco para que no pierda contraataques de varios golpes.
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[Ajuste] Cambio de posición: desbloqueo
- Ahora, cuando su personaje inicia un cambio de posición, podrá interrumpir la acción de forma inmediata y empezar a desbloquearse de su objetivo.
- Este error se notaba sobre todo con los asesinos con guardia de reflejos, que se quedaban trabados hasta 1100 ms.
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[Ajuste] Cambio de posición: bloqueo de guardia de reflejos
- Hicimos algunos cambios que solucionarán el problema por el que los asesinos eran incapaces de bloquear correctamente las cadenas de golpes rápidos. (Este problema era evidente sobre todo contra la cadena ligera del Aramusha.)
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[Mejora] Ahora hay más ejecuciones que pueden arrojar al enemigo por una cornisa.
Conquistador
- [Ajuste] El golpe de Machaque con escudo a la carga ahora hace que el enemigo caiga durante 700 ms (antes 800 ms).
Comentario de los desarrolladores*: con esto logramos que el Machaque con escudo a la carga ya no asegure una Embestida de escudo cuando el oponente se levante.*
- [Ajuste] La distancia de rechazo de la Embestida de escudo se redujo a 1.50 m (antes 1.75 m).
Comentario de los desarrolladores*: esto soluciona el problema por el que el Conquistador a veces fallaba un ataque ligero después de una Embestida de escudo.*
- [Ajuste] El daño de todos los ataques ligeros se redujo a 13 (antes 15).
Huscarle
- [Ajuste] Se redujo el costo de resistencia de la Posición de bloqueo completo del Huscarle un 25%.
Bersérker
- [Ajuste] Se ajustaron los valores de daño del Corte rápido.
- El daño del primer golpe se redujo a 8 (antes 15).
- El daño del segundo golpe se redujo a 8 (antes 10).
- El daño del tercer golpe se redujo a 8 (antes 15).
Comentario de los desarrolladores*:* Corte rápido era una buena opción de escape. Esto seguirá siendo posible, pero ya no será tan seguro como antes.
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[Ajuste] Se ajustó el comportamiento del Corte rápido de manera que sea una técnica menos eficiente para evadir el combate.
- Ahora el primer golpe de Corte rápido puede pararse.
- El primer golpe de Corte rápido ya no tiene movimiento hacia atrás (antes se movía 2 m hacia atrás).
- Se redujeron todas las trayectorias de los golpes.
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[Ajuste] Se redujeron los valores de daño del ataque de zona.
- 1.er ataque reducido a 6 (antes 9).
- 2.o ataque reducido a 6 (antes 7).
- 3.er ataque reducido a 6 (antes 7).
- 4.o ataque reducido a 6 (antes 7).
Comentario de los desarrolladores*:* teníamos que reducir el daño del ataque de zona, ya que incluso con su gran costo de resistencia era muy fuerte y castigaba demasiado la parada. Si a esto le sumamos las proezas, aún puede hacer mucho daño con estos valores reducidos.
Shinobi
- [Ajuste] La velocidad del desplazamiento hacia atrás del Shinobi se redujo un 30%.
Comentario de los desarrolladores: la idea es combinar este ajuste con la reducción global de la esquiva hacia atrás. Queremos que los personajes no sean tan buenos a la hora de evitar los combates.
Centurión
- [Ajuste] La salud del centurión aumentó a 120 (antes 110).
- [Ajuste] Se añadió una nueva cadena a los movimientos del Centurión: Mandíbula de león, que puede conectarse con un ligero, pesado.
Gladiador
- [Ajuste] El desplazamiento hacia atrás del gladiador se redujo un 12.5%.
Comentario de los desarrolladores*: la idea es combinar este ajuste con la reducción global de la esquiva hacia atrás. Queremos que los personajes no sean tan buenos a la hora de evitar los combates.*
Celta
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Celta no pudiera cambiar de objetivo en el 2.o y 3.er impacto del ataque de zona. También aumentamos ligeramente la velocidad de giro del ataque de zona.
Comentario de los desarrolladores*:* el ataque de zona del Celta ahora debería resultar mucho mejor a la hora de eliminar soldados, y podría sorprender a los héroes al cambiar de objetivo entre ataques.
Chamana
- [Ajuste] Si un atacante externo golpea a la Chamana durante Piedad depredadora y el oponente se libera, dejará de sufrir la hemorragia.
Comentario de los desarrolladores*: pretendemos eliminar las situaciones en las que la Chamana usa el salto, luego un atacante externo golpea para separarla de su víctima y a continuación se produce otro salto. Al eliminar la hemorragia, esta situación* debería producirse con menos frecuencia.
CONTROLES
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la sensibilidad del botón L2 del control de PS4 fuera menor que la del control de Xbox. Los jugadores ya no tendrán que soltar el botón del todo y volverlo a oprimir para cambiar de objetivo. Ahora podrán soltarlo solo de forma parcial, como ocurre con el control de Xbox.
PROEZAS
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la proeza Autorreanimación apareciera como recuperándose cuando no era el caso.
TRIBUTO
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que algunos movimientos especiales se interrumpieran e hicieran que un aliado dejara caer el tributo. Los movimientos son los siguientes: Machaque con escudo a la carga (Conquistador), Patada fomoriana (Celta) y Tacleo con escudo (Valkiria)
DUELO Y PELEA
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el marcador mostrara el resultado Empate de forma errónea en un Duelo o Pelea si la victoria se conseguía por un solo punto.
TORNEO DE DUELO
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los jugadores no pudieran volver a unirse a una partida de torneo si perdían la conexión.
INTERFAZ DEL USUARIO
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los jugadores no pudieran ver qué héroes habían elegido sus compañeros de equipo durante la fase de selección de personaje.
PERSONALIZACIÓN
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que, durante la pose ¡SOY LA GUERRA! de la Pacificadora, no apareciera su espada.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que algunas paletas de color aparecieran como neutrales, aunque fueran del color del atacante o defensor. Solucionamos la situación al añadir la posibilidad de que algunas de ellas puedan equiparse como atacante o defensor.
- [Solución] Se solucionó un problema por el cual varios elementos de los atuendos de reputación seguían bloqueados aun después de llegar al nivel requerido de reputación.
SONIDO
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el sonido inicial del mapa La forja fuera demasiado fuerte.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que varias ejecuciones tuvieran una voz o sonido incorrectos.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que las líneas de sonido de varios héroes se cortaran antes del final de la animación.
PC
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que no se cerrara el juego tras seleccionar Salir al escritorio.