Combate
Cambio de guardia
- La cancelación del cambio de guardia del Centurión desde el cambio de guardia se redujo a 100 ms (en vez de 300 ms).
- La cancelación del cambio de guardia del Justiciero desde el cambio de guardia se redujo a 100 ms (en vez de 300 ms).
- La cancelación del cambio de guardia del Invasor desde el cambio de guardia se redujo a 100 ms (en vez de 300 ms).
- La cancelación del cambio de guardia de la Nobushi desde el cambio de guardia se redujo a 100 ms (en vez de 300 ms).
- La cancelación del cambio de guardia del Shugoki desde el cambio de guardia se redujo a 100 ms (en vez de 300 ms).
Comentario de los desarrolladores: estos cinco personajes tenían un retardo más largo al pasar de un cambio de guardia a otro. Queríamos intentar adaptar la jugabilidad y la fidelidad aumentando este retardo para que el movimiento de estos personajes no pareciera errático. El efecto secundario fue una mayor dificultad para defenderse, ya que tardaban más en corregir sus guardias. Decidimos dejar a estos personajes en el mismo nivel de 100 ms para pasar de un cambio de guardia a otro, de manera que la dificultad para defenderse esté igualada entre todos los personajes.
Continuación de rotura de guardia
- Lo que sigue a una rotura de guardia ahora es consistente entre todos los personajes.
Comentario de los desarrolladores: tras corregir un error que provocaba que el Guardián, la Nobushi y el Orochi pudieran encadenar un ataque en caída tras una rotura de guardia, introdujimos algunas regresiones a los ataques que siguen a la rotura de guardia. La regresión provocó que algunos ataques de continuación sin estar en modo Guardia usaran una guardia distinta a la predeterminada. En el momento, decidimos que era un cambio justo para corregir el error del ataque en caída que provocaba muertes de un toque. Ahora trabajamos sobre ese aspecto y corregimos la regresión.
Rotura de guardia a ataque aéreo
- [Solución] Se eliminó el abuso de rotura de guardia a ataque aéreo en la historia.
Comentario de los desarrolladores: en su momento ya solucionamos el error que permitía pasar de rotura de guardia a ataque aéreo, pero necesitábamos actuar rápido y decidimos solucionarlo solo para el multijugador donde el error resultaba más molesto. Ahora también lo solucionamos en la historia.
Luchadores
Kensei
- Quiebracascos ya no se puede interrumpir bloqueando.
- Golpe ágil ya no se puede interrumpir bloqueando.
- La duración de la reacción del bloqueo con interrupción del Golpe ágil se acortó a 800 ms (en vez de 900 ms).
Comentario de los desarrolladores: en un intento por mejorar las opciones iniciales del Kensei, hicimos que Quiebracascos y Golpe ágil no se puedan interrumpir bloqueando. Esto permite al Kensei acceder con mayor facilidad a sus combinaciones de remate pesado superior y cancelaciones y obligar al rival a reaccionar. La interrupción con bloqueo del Golpe ágil, aunque más corta, sigue siendo útil contra el bloqueo superior. El Kensei tenía enormes dificultades contra el Conquistador, así que esta pequeña reducción permite que el Kensei ya no regale una rotura de guardia si el Conquistador bloquea el Golpe ágil.
Guardián
- La Embestida de hombro ahora solo puede cancelarse a una rotura de guardia o a inactividad al inicio de la carga. Esta cancelación se realiza en el punto de 400 ms de la carga.
- El costo de resistencia mínimo de la Embestida de hombro aumentó a 20 (en vez de 10).
- El costo de resistencia máximo de la Embestida de hombro aumentó a 30 (en vez de 15).
- El costo de resistencia al cancelar la Embestida de hombro para pasar a reposo aumentó a 20 (en vez de 18).
- El efecto visual de la carga completa y la superarmadura ahora es más visible en la versión completamente cargada.
Comentario de los desarrolladores: en el parche 1.06 introdujimos un cambio que permitía a los Guardianes cancelar Embestida de hombro como mucho a los 300 ms antes del impacto de la Embestida de hombro. La intención en ese momento era impedir que el Guardián pudiera reaccionar a las acciones que realizaría su oponente, y en su lugar obligar a ambos jugadores a intentar predecirlo.
Observamos la característica y notamos que la capacidad del Guardián de mantener la carga de Embestida de hombro y esperar a una rotura de guardia le otorgaba una oportunidad demasiado amplia de reaccionar a una evasión y atacar con la rotura de guardia.
Ahora lo cambiamos de modo tal que la cancelación de Embestida de hombro a rotura de guardia o inactividad solo pueda ocurrir en un momento concreto: 400 ms. Este cambio debería obligar a los Guardianes a realizar la Embestida de hombro o cancelarla según una predicción, en vez de una reacción.
Además, aumentamos el costo de resistencia para evitar el abuso de la repetición de ataques.
Shinobi
- Evasión doble ya no puede conectar con rotura de guardia durante los últimos 300 ms.
- El área de efecto de la Patada de Evasión doble ahora es más pequeña.
- El costo de resistencia de la Patada de Evasión doble aumentó a 20 (en vez de 5).
- El alcance de la Patada de Evasión doble frontal se redujo a 4 m (en vez de 4,75).
- La duración de la posición no interrumpible de la Patada de Evasión doble frontal cambió a 300-600 ms (en vez de 200-600 ms).
- El inicio de la Patada de Evasión doble lateral aumentó a 600 ms (en vez de 400 ms).
- La duración de la posición no interrumpible de la Patada de Evasión doble lateral cambió a 400 -600 ms (en vez de 200-400 ms).
Comentario de los desarrolladores: ajustamos la Patada de Evasión doble del Shinobi para hacer que sea menos dominante. Los ajustes sobre el arranque, el alcance y el área de efecto deberían hacer que resulte más fácil de esquivar. Redujimos la duración de la posición no interrumpible para hacer que sea más castigable si se mide bien. También eliminamos la rotura de guardia de la Evasión doble, ya que era demasiado fácil castigar al enemigo cuando se anticipaba para esquivar la patada. Por último, aumentamos el costo de resistencia para evitar que los Shinobi puedan atacar constantemente usando la patada y después realizando una Voltereta hacia atrás.
Huscarle
- La duración de carrera del Lanzamiento se redujo en 400 ms.
- La duración de carrera del Lanzamiento hacia izquierda / derecha se redujo en 300 ms.
Comentario de los desarrolladores: los lanzamientos del Huscarle son un recurso muy utilizado desde el principio y, tras muchos ajustes a sus habilidades principales, consideramos que debíamos abordar sus Lanzamientos. Estos cambios reducen los Lanzamientos laterales en unos tres metros y el Lanzamiento trasero en unos 4 metros.
Reanimación
- La duración de la reanimación se incrementó a 3 segundos (en vez de 2) en Escaramuza y Eliminación
Comentario de los desarrolladores: con una duración de 2 segundos, era muy difícil interrumpir una reanimación. Si además se añadían proezas o equipo, resultaba imposible. Al añadir un segundo a la duración, hicimos que resulte fácil interrumpir a alguien que no tenga un potenciador, al tiempo que es posible interrumpir a alguien que tenga todos los potenciadores (teniendo en cuenta la reducción a la reanimación rápida que se menciona a continuación). La duración de la reanimación ya estaba fijada en 3 segundos en Dominio.
Proezas
Reanimación rápida
- La reducción de la velocidad de reanimación disminuyó a 25% (en vez de 50%).
Comentario de los desarrolladores: este cambio, unido al aumento a 3 segundos de la duración de la reanimación, provoca que con la proeza, el tiempo de reanimación siga siendo 2,25 s, por lo que aún se puede interrumpir. Si añadimos el potenciador de equipo máximo, tenemos una duración mínima de 1,4 s, que todavía puede interrumpirse con la mayoría de ataques ligeros.
Autorreanimación (Huscarle)
- La salud ganada al reanimar se redujo al 50% (en vez del 100%).
Comentario de los desarrolladores: nos gusta la idea de esta proeza, pero que otorgue un 100% de salud está claramente descompensado. Esperamos que, al reducirlo a la mitad, la proeza siga siendo muy útil pero que al mismo tiempo conceda a los enemigos más opciones al enfrentarse a la Autorreanimación del Huscarle.
Ataques de venganza
- La obtención de venganza por ataques ligeros se redujo a 2 puntos (en vez de 5).
- La obtención de venganza por ataques pesados se redujo a 4 puntos (en vez de 10).
- Se redujo el daño de todos los ataques en un 10%.
NOTA: no se actualizó la descripción de la proeza
Comentario de los desarrolladores: nos gusta que esta proeza impulse a los jugadores a ser más agresivos, pero era una elección demasiado obvia y tenía demasiado impacto sobre la obtención de venganza. Al añadir una reducción de daño, además de una reducción a la venganza obtenida, esperamos que esté más equilibrada.
Segundo aire
- La salud obtenida aumentó a 50 puntos de salud (en vez de 40)
- Se cambió a un único uso
- Se fijó una recuperación única en 60 segundos
Comentario de los desarrolladores: la proeza Segundo viento proporcionaba una curación completa en 20 segundos, lo que resultaba demasiado poderoso para una proeza de nivel 3. Decidimos eliminar los múltiples usos y establecer una recuperación única más corta (antes era una recuperación de 5 segundos entre usos, con una recuperación de 120 segundos cuando se agotaban los usos). Esto hará que sea una proeza más fácil de usar y de predecir, sin que deje de ser una proeza de curación muy útil.
Número de víctimas
- La salud obtenida por cada soldado muerto se redujo a 3 puntos de salud (en vez de 5).
NOTA: no se actualizó la descripción de la proeza
Comentario de los desarrolladores: la proeza Número de víctimas proporcionaba una ventaja exagerada, especialmente para personajes con ataques con una gran área de efecto. Este es un primer intento de reducirla, pero seguiremos observando su uso para ver si necesita más cambios.
Curación al bloquear
- La salud obtenida al bloquear un ataque ligero se redujo a 5 puntos de salud (en vez de 10).
- La salud obtenida al bloquear un ataque pesado se redujo a 5 puntos de salud (en vez de 15).
- La salud obtenida al bloquear un ataque de un soldado se redujo a 3 puntos de salud (en vez de 5).
NOTA: no se actualizó la descripción de la proeza
Comentario de los desarrolladores: esperamos rebajar un poco la efectividad de esta proeza pero manteniendo su funcionamiento por ahora. Este es un primer intento de reducirla, pero seguiremos observando su uso para ver si necesita más cambios.
Fiat Lux
- El radio del área de efecto aumentó a 4 metros (en vez de 3 metros).
- Se aumentó la duración del aturdimiento a 4 segundos (en vez de 3 segundos).
- Ahora se inflige 25 de daño en toda el área de efecto sin importar la distancia (antes, aplicaba una reducción de daño según la distancia dentro del área de efecto provocaba lo que hacía que este fuera muy pequeño en el arco más lejano).
Comentario de los desarrolladores: teníamos la impresión de que Fiat Lux era un poco decepcionante y esto se debía en gran parte a que resultaba demasiado fácil de esquivar y que no concedía suficiente tiempo para atacar después de que el efecto impactara al enemigo. Al aumentar el tamaño del área de efecto, hacemos que sea un poco más difícil de esquivar y al eliminar la reducción de daño y aumentar la duración del aturdimiento, hacemos que resulte mucho más peligroso quedar atrapado dentro.
Proezas de proyectiles
Arco largo
- El daño se redujo a 50 puntos de salud (en vez de 80)
Jabalina
- El daño se redujo a 50 puntos de salud (en vez de 80)
Ballesta
- El daño se redujo a 25 puntos de salud (en vez de 30)
- Se cambió a un único uso
- Se fijó la recuperación en 60 segundos
Hacha arrojadiza
- El daño se redujo a 25 puntos de salud (en vez de 30)
- Se cambió a un único uso
- Se fijó la recuperación en 60 segundos
Kunai
- El daño se redujo a 15 puntos de salud (en vez de 25)
- Se cambió a un único uso
- Se fijó la recuperación en 30 segundos
Comentario de los desarrolladores: redujimos y racionalizamos el daño infligido por proezas de proyectiles. También eliminamos el concepto de múltiples usos, igual que hicimos con Segundo viento. Esperamos que esto ayude a terminar con la frustración producida al morir por el impacto de un solo proyectil y lo adecue a las demás proezas de sus respectivos niveles.
Atributos del equipo
Penetración de defensa
Cambios a los valores
- La bonificación más alta a la penetración de defensa disponible se redujo de 17,5% a 15,2%. Todo el equipo con penetración de defensa como bonificación principal se actualizó proporcionalmente.
- Las penalizaciones a la penetración de defensa se redujeron proporcionalmente.
- La bonificación secundaria más alta a la penetración de defensa disponible se redujo de 13,1% a 9,5%. Todo el equipo con penetración de defensa como bonificación secundaria se actualizó proporcionalmente.
Comentario de los desarrolladores: las opiniones de la comunidad respecto a la penetración de defensa eran considerablemente positivas. Sin embargo, el análisis de datos nos indica que los jugadores no la elegían de manera abrumadora. Estos datos también nos mostraban que solo otorga una ventaja moderada a quienes la usan. Pero esta ventaja sigue siendo un poco mayor de lo que nos gustaría, especialmente en el caso de equipo que otorga la penetración de defensa como una bonificación secundaria. Como resultado, la bonificación secundaria de penetración de defensa se redujo considerablemente más que la bonificación principal. Esto debería hacer que la elección entre usarlo como bonificación principal o secundaria sea más importante.
Para ver más notas del parche, entra en: www.forhonorgame.com/patchnotes