Esto es XDebrief, una actualización mensual del equipo de desarrollo en la que hablamos sobre los comentarios de la comunidad y los temas que en ella se tratan.
En esta primera actualización, el director de juego asociado Scott Crisostomo y el productor ejecutivo Mark Rubin nos explican uno de los temas candentes tras la última prueba cerrada: Time to Kill (TTK).
Vamos a hablar de los comentarios que nos están enviando nuestros jugadores. También hablaremos de la filosofía de TTK para XDefiant y de algunos cambios que ya hemos realizado tras vuestros comentarios.
Antes de empezar, definamos lo que significa TTK.
¿Qué es Time to Kill?
Simplificando, es el tiempo que se tarda en matar a un jugador enemigo con un arma determinada. Normalmente, cada arma tiene un TTK propio y ofrece un rendimiento distinto a diferentes distancias. En general, para ganar una partida con un TTK elevado, se requieren habilidades/estrategias distintas a las de una partida con TTK bajo. En un tiroteo, muchos otros factores pueden afectar a vuestro TTK. Por ejemplo, si falláis o acertáis los disparos, o la parte del cuerpo alcanzada (los tiros a la cabeza causan más daño). Además, en XDefiant los jugadores deben ser conscientes de las capacidades que se emplean en un combate. Esto es, en parte, lo que da mayor profundidad a los tiroteos en XDefiant, y esperamos crear una mayor diferencia de habilidad para que los jugadores puedan progresar.
Enseñanzas de la prueba cerrada
Vamos a hablar de los comentarios recibidos sobre la prueba cerrada. En realidad, aquí hay dos asuntos distintos: el TTK real y el percibido.
En cuanto al TTK percibido, uno de los principales problemas durante la prueba fue que no teníamos suficientes comentarios para que los jugadores supieran si otros se veían afectados por distintas capacidades. Por ejemplo, un jugador que disparaba a otro no sabía si su objetivo estaba recibiendo curación de otro jugador o un ultra. En ese caso, el TTK percibido sería muy alto, a menudo hasta el punto de que el jugador perdiese el combate sin saber por qué ni cuánto daño se había causado al jugador oponente.
Por suerte, este asunto ya estaba en nuestra agenda antes incluso del comienzo de la prueba cerrada. Por tanto, la próxima vez que se pueda jugar, se tendrá una imagen mucho más clara de lo que sucede durante un tiroteo. Ya estamos planificando nuevas pruebas y tenemos ganas de conocer vuestros comentarios.
Como última nota respecto a la prueba cerrada, también hay capacidades y ultras que todavía no están bien equilibrados. Todo esto ha agravado el problema. Es otro tema en el que estamos trabajando para futuras fases de desarrollo y prueba.
__ Nuestra filosofía__
El próximo aspecto a tratar sobre el TTK es nuestra actual filosofía respecto al TTK sin potenciadores. ¿Cómo es nuestro TTK contra jugadores no afectados por ninguna capacidad o ultra? En general, nuestro TTK contra un jugador sin potenciadores es bastante similar (o quizá ligeramente superior) al de otros juegos del mismo género. A modo de ejemplo (en el momento de escribir estas líneas), el M4 tiene un TTK de unos 500 ms contra un jugador que no pertenezca a la facción de los Wolves o no esté recibiendo curación. Es un tiempo realmente bajo. Sin embargo, en ocasiones las capacidades dan a los jugadores una oportunidad de escapar con vida de un tiroteo (asumiendo que algunos disparos fallen). Como decíamos, la intención es aumentar la profundidad y agrandar la diferencia de habilidad, de modo que los jugadores tengan margen de mejora.
Comentarios de los jugadores
¿Qué toca ahora? Como siempre, queremos continuar este debate con todos vosotros. Estos cambios y mejoras proceden, por encima de todo, de los comentarios que compartís con nosotros. Esta información es esencial para hallar el equilibrio adecuado y crear la mejor experiencia posible de XDefiant.
Estad muy atentos al siguiente blog de desarrollo sobre el matchmaking, disponible en noviembre, y compartid con nosotros cualquier pregunta al respecto mediante Discord o Reddit.