5/11/2015

Comentarios sobre la versión alfa

¿Qué estamos haciendo con todos los comentarios recibidos?
Hace varias semanas tuvimos nuestra primera fase de pruebas pública a la que llamamos alfa restringida, y en la que recibimos muchísimos comentarios detallados y muy sensatos sobre cómo podíamos mejorar el juego. Esos comentarios, junto con los datos que hemos estado revisando, nos confirman que hay algunos detalles que preocupan a los jugadores y sobre los que ya sospechábamos. Así que hemos puesto de nuevo en nuestro radar algunos detalles que hasta ahora no habían sido una prioridad.

				[![Rainbow Six Siege](https://img.youtube.com/vi/No10d3Ngw2Q/hqdefault.jpg)](//www.youtube.com/embed/No10d3Ngw2Q)

Aunque estamos trabajando en muchas cosas del juego, vamos a ver algunos de los temas más frecuentes sobre los que los jugadores han hablado, y de los que nos vamos a ocupar. De nuevo, muchas gracias a todos por participar, estamos realmente agradecidos por todos estos comentarios.

				**AVISOS DE IMPACTO**

Se eliminan, excepto para el fuego amigo y la confirmación de asesinato

hit-markers

Los juegos tienen que dar al jugador algún tipo de confirmación para que sepa si sus acciones tienen éxito o no. Nuestra idea inicial en Siege, para la confirmación de impacto, era añadir unos marcadores que te permitían saber cuándo una bala había alcanzado al enemigo. Pero a muchos jugadores no les ha gustado la idea.

De hecho, este ha sido uno de los detalles más comentados por la comunidad, y hemos visto el comportamiento de algunos jugadores durante el alfa cerrada: intentaban aprovechar esta función para suponer dónde estaba el enemigo y disparar a través de las paredes o del humo.

Por esa razón, los marcadores de impacto se eliminarán, excepto para la confirmación de una baja enemiga, o para el fuego amigo. Para seguir dando a los jugadores una confirmación de impacto, lo que haremos será incrementar las salpicaduras de sangre cuando el impacto tenga éxito. Antes no sabíamos que esto fuera una prioridad para los jugadores, pero los comentarios nos han ayudado a verlo más claro.
**
RITMO DEL JUEGO**
Reducimos la velocidad de movimiento del agente básico en un 20%
Implementamos un sistema de blindaje (ligero, medio, pesado) que tiene en cuenta la relación entre movilidad y protección
Implementamos la reducción de movimiento en función del equipamiento y el peso de las armas
Estamos experimentando con diferentes incrementos en el tiempo de cada ronda para ralentizar un poco el juego

Algunos jugadores consideran que el juego va demasiado rápido, y percibían más una experiencia de correr y disparar, que la experiencia táctica que buscamos. Sabíamos que esto sucedería en el alfa restringida, porque aun faltaban por integrar algunos elementos del juego que estaban previstos.

armor

Para empezar, cada agente tendrá asignado un tipo de blindaje: ligero, medio o pesado, que tendrá un determinado equilibrio entre movilidad y protección. Algunos agentes se moverán más rápido que otros con blindaje ligero, pero morirán enseguida si reciben disparos.

En segundo lugar, vamos a implementar un sistema de "costes de peso", es decir, cómo afecta el equipamiento y el peso de las armas al movimiento del agente. Por ejemplo, si llevas un escudo antibalas a la misión, te moverás un 30% más lento, o si llevas una ametralladora ligera tu movimiento se reduce en un 25%. Todo esto estaba en nuestros planes, pero no lo teníamos listo a tiempo para integrarlo en el alfa.

Además, hemos visto que es necesario ralentizar todavía un poco más el juego, reduciendo la velocidad básica de los agentes en un 20%. También estamos probando rondas de mayor duración. Con todos estos cambios esperamos que los estilos de juego de corre y dispara o el del lobo solitario se vean reducidos, ya que las modificaciones hacen que sea más difícil flanquear, limitan las situaciones de ataque cuerpo a cuerpo, y dan mayor incentivo al movimiento coordinado en equipo.

ARMAS DE FUEGO
Retroceso
Retroceso mejorado para PC, con un golpe inicial más fuerte y patrones de retroceso en diamante de mayor tamaño

recoil - before and after

Nos hemos dado cuenta de que necesitamos un sistema de retroceso diferente en PC que en consola, ya que el juego se controla de forma diferente en ambos. Por eso, el PC tendrá un impacto de retroceso notablemente mayor en el primer disparo, y tendrá un patrón de retroceso en diamante cuyo tamaño es doble que en las consolas. De todas formas, queremos una experiencia de disparo basada en la habilidad del jugador en ambas plataformas, y todavía estamos haciendo pruebas. Aunque la versión alfa estaba disponible solo en PC, los comentarios de los jugadores nos han dado una mejor perspectiva sobre la experiencia, en términos de disparos, que querían tener en Siege.

Cambios adicionales:

  • Mayor retroceso vertical en todos los fusiles de asalto.
  • Mayor dispersión de disparos en todos los subfusiles, especialmente el P90.
  • Retroceso vertical aumentado en todos los subfusiles.
  • Aumenta el tiempo de APM (apuntar por la mira, o ADS por sus siglas en inglés) en los fusiles de asalto.
  • Aumenta el tiempo de APM en todas las armas después de correr.
  • Se han hecho pruebas y cambios en los tiempos necesarios para equipar/soltar todas las categorías de armas. Las armas más pesadas realmente se notan más pesadas.
  • Aumenta la intensidad y sacudida de la cámara al disparar, en función de cada categoría de armas.
  • Se reduce el daño del P90 y se han hecho cambios en los daños de todas las armas.
  • El daño por escopeta se ha modificado en función de las curvas de distancia.
  • Los tiempos de recarga se están modificando al pulir las animaciones.
  • La penalización en la penetración de las balas se está ajustando y probando.

Sonido
El sonido del alfa restringida era sonido temporal. Todo eso va a mejorar.

¿Os fijasteis que en la versión alfa había texturas etiquetadas como "alpha" en algunas zonas del avión que no estaban terminadas? Nos habría gustado hacer lo mismo en cuanto a los sonidos de las armas, porque estábamos en la misma situación. El audio es algo complicado, porque no es una cuestión de sonido base fuerte frente a sonido base suave; se trata de la propagación del sonido, los efectos, la reverberación, retroceso, ambiente... todo eso entra en juego. Seguiremos trabajando en esto para que tengáis una experiencia de sonido mucho más rica y más satisfactoria cuando se inice la beta cerrada.
**
Munición**
El recuento de munición se ha reducido, será equivalente a los valores de Raven Shield.

En el alfa restringida decidimos dar a los jugadores muchísima munición. El objetivo era ver cuánta munición se utilizaba como media. Ahora estamos cambiándolo y partimos de una base de munición reducida, similar a las que había en Raven Shield. Queremos seguir haciendo pruebas y ajustando todo eso al ir avanzando en el desarrollo.

CPNA
Ahora se limita a dos posibles ocasiones antes de morir definitivamente. Seguimos investigando la mejor forma de hacerlo.

El CPNA (Caído Pero No Acabado) tiene como objetivo crear un escenario de alto riesgo frente a alta recompensa, que anima al juego táctico y en equipo. La respuesta que hemos recibido de los jugadores y el comportamiento que hemos observado nos confirman que funciona como esperábamos, pero que puede mejorarse. En la versión alfa, las veces que estás CPNA era ilimitado y algunos jugadores eran reanimados tres veces o más en cada partida, si seguían cayendo en los mismos parámetros. Obviamente, esto no es lo que queríamos, y vamos a empezar por limitar a 2 el número de veces que pueden herirte y sin embargo no quedar fuera del juego, antes de morir definitivamente. Ahora mismo estamos poniendo a prueba este cambio para decidir si hay que hacer algo más.

dbno

La característica CPNA crea una situación de juego de alto riesgo frente a alta recompensa, cuando un jugador está a punto de morir, pero necesitamos limitar el número de ocasiones.

SISTEMA DE GRUPO - PULSAR PARA HABLAR
Se implementará un sistema de grupo
Se implementará un sistema de pulsar para hablar
Ya existía un chat de texto en el juego pero no estaba muy claro

Estas funciones no estaban listas para el momento del alfa restringida, pero para la beta cerrada ya estará implementado el sistema de grupo y la función de pulsar para habar.

También sabemos que, aunque este juego está centrado en el concepto de equipo, no todo el mundo usará un auricular para comunicarse. En PC, el chat de texto ya estaba implementado en el alfa restringida, pero parece que no era demasiado evidente ni claro que estaba allí.

textchat

LETALIDAD
No se han hecho todavía cambios en los valores de daño o de blindaje, dado que hay otros temas que debemos analizar e implementar antes de considerar los cambios en esta función.

Algunos jugadores comentan que los agentes parecen esponjas absorbe-balas, y que son necesarias demasiadas balas para matarlos. Como media, se necesitan tres disparos al cuerpo, o uno a la cabeza, para matar a un enemigo. Hay otros detalles en el juego que afectan a la letalidad, y que queremos revisar antes de empezar a cambiar los valores de daño.

ASOMARSE Y APUNTAR POR LA MIRA
Vamos a incluir una opción de sí/no en PC para las acciones de inclinarse, apuntar, correr, agacharse e ir en cuclillas.
Estamos investigando diferentes formas de asomarse sin estar en APM (apuntando por la mira).

En la versión actual, solo podías asomarte al estar apuntando por la mira, lo que implicaba estar pulsando los gatillos en el mando. Eso no es la mejor de las experiencias, así que estamos mejorándola. Por ejemplo, estamos incluyendo en PC una ocpión de activar/desactivar para inclinarse y apuntar (además de agacharse, ir en cuclillas y hacer un sprint). En cuanto a los comentarios sobre el asomarse o no mientras no estás apuntando por la mira, estamos viendo cuál puede ser la mejor solución de diseño, y seguiremos informando a los jugadores sobre estos detalles.

SENSOR DE LATIDO
El radio de detección se reduce de 15 a 10 metros

El sensor de latido de Pulse es un tema importante porque hemos recibido muchos comentarios de los jugadores sobre el hecho de que parece estar sobrevaluado, o no tener cabida en el juego. Incluso antes de empezar la fase alfa ya habíamos recibido algunos comentarios y habíamos dado algunos pasos para limitar su efectividad, dejando su rango de alcance en solo 15 metros. Después de la fase alfa, vamos a limitar su radio de detección aún más, a 10 metros. Y seguiremos haciendo pruebas a ver qué es mejor, y si son necesarios más cambios.

heartbeatsensor

El sensor de latido se actualizó justo antes de la fase alfa, usando los comentarios de la comunidad: cambiamos las marcas de los enemigos a ondas rojas, y redujimos el rango a 15 metros. Y luego lo hemos vuelto a reducir a 10 metros.

Sabemos a qué se refieren los jugadores con sus comentarios respecto al sensor de latido, pero hasta ahora los datos no nos indican que sea un problema. Pulse no ha sido un agente elegido más veces que los otros jugadores, ni siquiera por los jugadores con el mayor tiempo de juego de la versión alfa. No hay ventajas en cuanto a victorias con Pulse, ni se mejoran las estadísticas de Asesinato/Muerte (entre otras estadísticas).

Tened en cuenta que es una herramienta que ha sido parte del universo Rainbow Six desde las novelas. El equipo Rainbow usaría cualquier tecnología disponible para conseguir datos sobre sus enemigos. Pero compartimos las mismas preocupaciones que vosotros en lo referente al aspecto del juego y continuaremos vigilando estos temas.

CONCLUSIÓN
Todo esto es solo una pequeña parte de las mejoras que estamos haciendo, pero queríamos hablar de las cosas que más han preocupado a los jugadores durante este periodo de pruebas. Muchas gracias de nuevo por vuestra participación. Estamos deseando ver qué pensáis del juego en la fase beta.

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