La serie de documentos “Notas del diseñador” te traen información de primera mano acerca de lo que piensa nuestro equipo de desarrollo sobre el equilibrio de los agentes, a mitad de temporada. Estos contenidos llegarán después de revisar los datos y los comentarios de los nuevos agentes, y los cambios hechos en la última temporada. Tendremos una charla de tipo AMA (Ask Me Anything) en subreddit que empezará a las 14:00 hora EDT del 18 de julio. Después de leer los cambios, entra aquí para preguntar lo que quieras.
Utilizamos los datos y los comentarios de los jugadores para tomar algunas decisiones sobre los ajustes. Sin perder eso de vista, queríamos compartir algunos de esos datos que hemos estado analizando en los diferentes agentes. Los siguientes gráficos ponen de manifiesto la potencia (ratio delta de victorias) y la popularidad (ratio de elección) de los agentes tanto en ataque como en defensa. El ratio delta de victorias es la relación media de victorias cuando se elige a un agente, menos el ratio medio de victorias cuando no se elige a un agente.
Atacantes
Defensores
Próximos cambios
Finka
- Reduciremos la duración de su habilidad de 20 a 10 segundos
- Sustituiremos las granadas aturdidoras con granadas de fragmentación
- Reduciremos el modificador de daño de los cartuchos gas de Smoke
- Reduciremos el modificador del impulso de adrenalina al apuntar por la mira, de -50 % a -25 %
El objetivo que buscamos es doble: queremos que sea más popular pero también que sea más débil. Intuitivamente hay una contradicción, pero nos brinda una oportunidad única de hacer algunos cambios y ajustes.
Sospechamos que en gran medida, su potencia viene del refuerzo de salud, lo que puede tener un impacto silencioso (silencioso desde la perspectiva del jugador). Con el refuerzo de HP durante 20 segundos la eficiencia es muy alta; al reducir tiempo intentamos aumentar el desafío que supone para los jugadores tener una menor duración de los efectos de la habilidad.
Vamos a añadir granadas frag para que sea más útil y por tanto tenga un mayor ratio de elección por su utilidad, sin hacerla significativamente más fuerte.
Finka no es una agente muy usada en la Pro League y una de las razones principales es que los cartuchos de gas de Smoke provocan el doble de daño a los agentes bajo los efectos del impulso de adrenalina. Reduciendo el modificador de daño reducimos la eficacia pero sigue funcionando bien.
IQ
- Granadas de fragmentación sustituidas por claymore
- Detección de aparatos electrónicos reducida de 20 a 15 metros
IQ es demasiado buena actualmente, por su capacidad de frag y su utilidad. Como agente de velocidad 3 con un fusil muy potente, es muy efectiva matando enemigos. Por ejemplo, vemos que a veces resulta elegida en la Pro League incluso si Valkyrie y Eco están vetados, lo que nos lleva a creer que IQ es una elección muy buena en muchas situaciones.
En el pasado, le dimos una granada frag cuando su dispositivo era menos útil. Al detectar más dispositivos, mejoramos demasiado a IQ, así que hay que equilibrarla un poco.
Haremos más cambios drásticos en IQ en el futuro lejano, pero ahora queríamos incorporar estos cambios de inmediato, para dar espacio a la elección de otros agentes, y tener más variedad en la Pro League.
Blackbeard
- Incremento del daño del MK17 de 42 a 49
- Reducción del daño de SR-25 de 72 a 61
- Reducción de puntos de impacto del escudo del fusil de 60 a 50
- 30% de reducción en la penalización de velocidad de movimiento al llevar el fusil con escudo (se moverá más deprisa)
Blackbeard está equilibrado en cuanto a potencia, así que no queremos hacerlo más fuerte. Queremos que sea más interesante y sea más cómodo jugar con él, y los cambios tienen ese objetivo. También vemos que usa más el arma SR-25 y queremos que sea más difícil elegir entre SR-25 y MK17.
Glaz
- Reducción de daño del arma OTS-03 de 85 a 71
Glaz es fuerte en cualquier situación y muy fuerte en la Pro League (lo indica el llamado contest level, que combina el ratio de elección + veto). Queremos reducir su daño un poco para hacerlo más adaptable a diferentes situaciones.
Twitch
- Reducción del daño del FAMAS de 40 a 37
Actualmente Twitch tiene un nivel de elección de aproximadamente un 60 % en modo igualado. Como sucede con Ash, es más de lo que nos gustaría. Queremos reducir su ratio de eleccióin, y así dejar más posibilidades a otros agentes, pero no queremos que sea menos potente o sea menos divertido jugar con ella. Por eso hacemos cambios muy pequeños, invitando a que los jugadores prueben otros agentes, y estamos trabajando para hacer otros agentes divertidos, al menos tanto como Twitch y Ash.
Jackal
- Incremento de la distancia de escaneo de pisadas de 5 a 8 metros
Actualmente tiene un nivel de elección bajo, y es algo débil. Queremos que el jugador se sienta más cómodo al jugar con Jackal, y reducir el riesgo involucrado en escanear pisadas de los enemigos.
Frost
- Incremento del daño del subfusil de 43 a 45
- Incremento del daño del arma Super 90 de 32 a 35
Actualmente Frost es bastante débil. Tenemos que aumentar su potencia y hacer que sea más divertido jugar con Frost. Su subfsil es algo difícil de manejar y queremos recompensar a los que lo hacen bien. También queremos aumentar la potencia de su escopeta, pero que nadie se asuste… no será tanto como en la operación Hielo Negro.
Es probable que sigamos modificando a Frost para que sea una elección tan viable como otros agentes, pero eso lo dejaremos de momento apartado y lo veremos en el futuro.
Dokkaebi
- Granadas aturdidoras para sustituir claymore
Esta agente seguirá teniendo sus botes de humo, pero tener botes de humo y tener claymores era demasiado fuerte; era demasiado útil y capaz de adaptarse a diferentes situaciones con mucha facilidad. En la operación Para Bellum demostró ser muy fuerte, con la llegada de Maestro y las cámaras adicionales que pueden controlar los defensores.
Alambre de espino
- El efecto ralentizador baja del 45 % al 50 %
Queremos que el alambre de espino sea más eficaz y viable en todos los aspectos. Nuestro objetivo es dar más espacio al juego de defensa de las posiciones, y por eso queremos dar más eficacia al alambre de espino. Sigue necesitando dos impactos para ser destruido.
Agentes con estado actual no modificado
Alibi
Creíamos que Alibi era un poco fuerte en el modo igualado, pero las primeras semanas de la Pro League han demostrado que Alibi no se utiliza mucho. Necesitamos más tiempo y más datos para determinar por qué sucede, y qué se puede hacer, antes de hacer ajustes de equilibrio.
Maestro
Nos gusta como actúa Maestro en el modo igualado y en el juego profesional. Puede ser un poco fuerte en la Pro League, pero es demasiado pronto para estar seguros. Necesitaremos más tiempo y más datos.
Ash, Twitch, Jager, Bandit
Estos cuatro agentes tienen ratios de elección muy altos, pero no parecen desequilibrados en términos de potencia. Ash puede ser un poco fuerte, pero no es de locos.
Basándonos en lo aprendido en los últimos meses, nos tomaremos el tiempo necesario antes de hacer más cambios. No queremos dar más importancia a la variedad de elección que a la diversión, así que tenemos que centrarnos en hacer otros agentes igual de confortables, y tan divertidos de jugar como estos cuatro.
Frost y Kapkan
En las últimas actualizaciones pudimos ver que Kapkan y Frost se mueven en tándem sobre el eje delta de victorias, bajando y subiendo. Es lógico que se desplacen al mismo tiempo, porque los dos son tramperos, pero no que haya una reducción tan drástica en su delta de victorias. Vamos a investigarlo y a averiguar qué sucede.
Castle
Esperamos hacer otros cambios importantes en Castle, pero no tenemos una fecha prevista. Tenemos varias ideas sobre lo que queremos hacer, pero no podemos decir cuándo empezará el trabajo.
Para asegurarnos de que vuestras preguntas sobre estos cambios no quedan sin respuesta, nuestro equipo de equilibrio del juego participará en una charla en nuestro subreddit, a partir de las 14:00 hora EDT del 18 de julio. Entra en aquí y pregunta lo que quieras. ¡Esperamos verte!