28/7/2017

Operation Health: Diagnóstico – Optimización de los agentes

Esta es la segunda parte de una serie de tres entradas del blog dedicado a lo que hemos llamado “limpieza de datos”, que se engloba dentro de nuestro esfuerzo continuado para ayudar a que Rainbow Six Siege tenga una proyección a largo plazo. Para obtener más información sobre la filosofía de la limpieza de datos, puedes leer la primera parte del blog aquí.

El aspecto de los agentes y la sensación que provocan en el jugador son vitales para la inmersión en Siege. Cada uno de esos detalles, desde el casco icónico de Tachanka hasta la pintura del rostro de Caveira son aspectos muy importantes para hacer que cada personaje sea único y especial. Como parte de la operación Health, hemos estado trabajando para que esos agentes estén optimizados.

El impacto de la optimización se reflejará en menos cuelgues y errores de memoria y un incremento ligero en la calidad de los agentes, y llegará en la Temporada 3.

Uniformidad de los agentes

Si analizamos un agente, vemos que cada textura de su uniforme consume cierta cantidad de memoria. Si coges todas las texturas (brazos, piernas, pecho, cabeza, etc), y las sumas, obtienes el total de memoria asignada a ese agente. Cuando diseñábamos los agentes, al principio, algunas de las texturas consumían mucha más memoria, mientras que otras usaban menos. Después de casi dos años era necesario reevaluar todo el mapeado UV de texturas, es decir, el proceso de aplicar una textura 2D a un objeto 3D.

En Operation Health hemos dado un repaso a todos nuestros agentes para asegurarnos de que la suma total de sus texturas implica un uso coherente de la memoria. Esto significa que las texturas que no estaban optimizadas de la forma adecuada ahora se reajustan en el mapeado UV con una mayor eficiencia, así que pueden consumir menos memoria sin reducir la calidad.

Y precisamente por hacer un uso más coherente de la memoria a lo largo de todos los agentes, significa que también podíamos mejorar la calidad de algunos de ellos. Por ejemplo, los agentes con menos gasto, como Sledge, tendrán un pequeño incremento en su calidad.

SledgeBA

Olivier Couture, director técnico, comentaba: “El impacto para el jugador será una mejor experiencia, en general, y un menor número de cuelgues. Al mismo tiempo, esto nos ha permitido mejorar un poco su calidad.” Olivier también explicaba que si ahora todos los agentes tienen un consumo de memoria parecido, podremos planificar mejor el futuro de Siege y optimizar todavía más la experiencia de juego.

Uniformes Élite

La calidad de los uniformes de élite es extremadamente importante para nosotros, pero también para el jugador. Hemos dedicado un esfuerzo adicional para estar seguros de que las texturas de estos uniformes eran coherentes. Al optimizar algunos aspectos de nuestro juego, también podemos mejorar las texturas de nuestros agentes. Un ejemplo es el logotipo del casco de Thermite. Hemos usado una nueva forma de texturizar los visores de protección, lo que nos ha permitido usar mejor los recursos de memoria y aumentar la calidad en nuestros mapas UV, que es la forma de meter texturas en los accesorios de cabeza, apariencias de armas, uniformes y otros elementos de personalización.

ThermiteBA

Animación facial

Hemos dedicado mucho tiempo al trabajo de aportar personalidad a cada uno de nuestros agentes y hemos creado las caras de nuestros personajes con un sistema de animación facial que controla varias partes de la cara cuando tienen que expresar una reacción. Por ejemplo, cuando un disparo alcanza una parte del cuerpo, hay una reacción específica de rigging que refleja el dolor.

Al retocar la animación facial de los agentes, ahora todos ellos tienen una reacción más coherente con la forma de su propia cara. El resultado es una alineación más precisa de los puntos de movimiento del rostro, y una disminución de las expresiones raras o los ojos bizcos como en alguna cara de Valkyrie.

ValkyrieBA

No dejes de conectarte para leer la tercera parte de nuestra serie de entradas del blog dedicadas a la limpieza de datos; en ella explicaremos cómo estamos optimizando los parámetros de calidad de texturas en PC. Además, hablaremos del tamaño de la actualización en PC, que será bastante mayor que en otras plataformas. Pero… todo eso, ¡la próxima semana!

Esperamos que hayas disfrutado leyendo sobre el trabajo que estamos haciendo en nuestros agentes y estaremos encantados de que nos cuentes lo que opinas en Twitter, Reddit, Facebook, y en los foros.

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