En esta entrega de las Notas sobre el diseño profundizaremos en los detalles sobre los cambios en el equilibrio del juego que llegarán con la actualización de pretemporada de Demon Veil, y explicamos las razones que nos han llevado a realizarlos.
MATRIZ DE EQUILIBRIO Y AGENTES MÁS VETADOS
DELTA DE VICTORIAS VS. PRESENCIA
Ten en cuenta que usamos el concepto de presencia para medir la popularidad de un agente. Teníamos que introducir esta noción para reflejar la implementación de la función Elegir y Vetar.
Definición de Presencia: tasa de elección de un agente cuando no ha sido vetado. Delta de Victorias: el Delta de Victoria es la suma de los deltas de victoria del agente por nido de bombas.
TASA DE VETO DE AGENTES
REDISEÑOS DEL GAMEPLAY
CAMBIOS DE ATACANTES
- Todos los atacantes pueden cambiar su agente y su equipamiento, además del lugar de aparición, durante la Fase de Preparación.
- Los Cambios de atacantes están disponibles en todos los modo.
- El Sexto Elegido y la Fase Pública desaparecen de las opciones de configuración de las partidas personalizadas.
Usuarios a los que va destinado este cambio: todos los jugadores.
Los Cambios de atacantes son algo que hemos probado en nuestro Servidor de Pruebas de Laboratorio más reciente, en Y6S4. Como dijimos en su panel de presentación, el objetivo de los cambios de atacantes es ayudar a enfatizar la importancia que tiene para los atacantes reunir información, y básicamente ampliar la selección de agentes posibles y las opciones estratégicas disponibles del bando atacante. Con esto esperamos fomentar más opciones deliberadas en cuanto a cómo reúnen los jugadores qué información, sobre todo en el bando atacante, además de cómo deciden los defensores gestionar el bloqueo de información al enemigo.
Los cambios de atacantes han tenido cambios mínimos desde el Servidor de Pruebas de Laboratorio, donde la mayoría de los jugadores lo entendió y lo consideró de uso intuitivo, además de que tuvieron la sensación de que no desequilibraba demasiado la balanza atacantes-defensores. Por supuesto, seguiremos observando los datos y los comentarios sobre la función según se vayan acostumbrando a ella los jugadores en Y7S1.
MIRAS Y AUMENTOS
- Hemos renombrado y reorganizado todas las miras de las armas.
- Todas las armas tienen todas las miras de su nivel óptico dado (las armas que antes no tenían 2.5x no recibían miras 2.5x).
- Se han sustituido todos puntos rojos bajos por puntos rojos altos para minimizar la obstrucción de la visión.
Usuarios a los que va destinado este cambio: todos los jugadores.
En nuestro esfuerzo por hacer que las armas y las miras sean más universales para los agentes, además de hacer más sencilla su organización, hemos abierto las compuertas en los estilos de las miras. Ahora, las armas principales y las secundarias que no son armas de cinto tendrán acceso a todas las miras sin aumento (las miras sin aumento son la de punto rojo, la réflex y la holográfica). Las armas con un aumento de 2.5x tendrán ambas variantes de miras 2.5x. La mira réflex de la DP27 de Tachanka seguirá siendo exclusiva de este agente, pero esperamos que os divirtáis llevando vuestras miras favoritas con estilo, sobre todo para aquellos que siempre jugáis con Glaz.
CÁMARAS Y DRONES EN EL EXTERIOR
- Las cámaras de los defensores (de Valkyrie y Maestro y las cámaras antibalas) y los drones de los defensores (los de Echo y los de Mozzie) desplegados en exteriores se desconectarán a los 10 segundos de su despliegue.
Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado y los recién llegados.
En principio, este cambio fue pospuesto después de anunciarse para el Servidor de Pruebas de Laboratorio Y6S4, pero ya está aquí para Y7S1. Junto con los Cambios de atacantes, este cambio está orientado a aumentar la importancia del uso de las cámaras y las herramientas de información en interiores. Jugar contra la consistente visibilidad en el exterior de los defensores puede resultar tedioso en el mejor de los casos, y opresivo en el peor, ya que a menudo limita las opciones de los atacantes. El hecho de reunir información al principio sigue siendo posible, pero ahora tiene un estricto límite de tiempo, lo que hace que esos momentos sean todavía más vitales y no dejen a los atacantes con ese gusto amargo al inicio de la ronda.
EQUILIBRIO DE LOS AGENTES
REDISEÑO DE GOYO
- El Escudo Volcán ha cambiado a la Bombona Volcán, que ya no tiene escudo desplegable.
- La Bombona Volcán se puede usar como dispositivo desplegable en suelos y paredes.
- La Bombona Volcán tiene una cubierta antibalas que la protege desde ciertos ángulos.
- Se ha reducido el daño de explosión y la destrucción de la Bombona Volcán.
- La duración del fuego provocado por la Bombona Volcán ha aumentado de 10 a 20 segundos.
- El número de cargas de la Bombona Volcán ha aumentado de 2 a 4.
Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores profesionales.
Este es un cambio bastante significativo para Goyo, ya que esencialmente cambia capacidades defensivas para redoblar el bloqueo de entrada en la zona. Esperamos que los ajustes aplicados al área de efecto de su Volcán compensen la eliminación de su mayor defensa de primera línea, que podía mantener varias áreas en un estado de cuasi bloqueo con opciones limitadas que contrarrestar. Ahora, a pesar de que Goyo tiene que colocar las cargas de una manera más planificada y expuesta, los beneficios de hacerlo en lugares clave o para momentos clave deberían ser más gratificantes en general. Estos cambios también ayudarán a hacer de Goyo una alternativa más clara a Smoke, como pretendíamos originalmente.
MELUSI
- Se ha reducido el tiempo de apertura y de cierre de su dispositivo de 2 a 0,75 segundos.
Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado.
Queríamos que el Banshee de Melusi fuera más vulnerable al juego atacante de gran habilidad. Aunque este cambio es técnicamente un nerf y permitirá a los atacantes destruir más rápidamente el punto débil expuesto del Banshee, esperamos que sirva para que los defensores estén más atentos al sonido de activación también, lo que hace de Melusi una agente fuerte, pero no imprescindible.
VALKYRIE Y ZERO
- Ahora se puede acceder a las cámaras Ojo Negro y ARGUS mientras estas sigan en el aire, aunque la señal de vídeo no empezará hasta que se hayan acoplado a una superficie.
Usuarios a los que va destinado este cambio: todos los jugadores.
Este es un pequeño cambio que inicialmente acompañaba al nuevo comportamiento de las cámaras en el exterior, y permitirá que los jugadores de Valkyrie y Zero tengan momentos más importantes de utilidad de sus dispositivos de cámara. Esperamos que esta mejora de calidad de vida sea evidente en el momento adecuado para ahorrar unos segundos preciosos.
THUNDERBIRD
- Las estaciones Kóna solo curarán a un jugador si tiene menos del 100 % de puntos de salud.
Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado.
Queríamos ajustar la Estación Kóna para que sea una herramienta menos agresiva, ya que se usaba para curar en exceso y tener después una mínima pérdida de puntos de salud. Al mismo tiempo, esto también ayudará a que la Estación tenga un uso más general, ya que los equipos con agentes tipo ancla podrán usarla menos por accidente.
KALI
- Se ha eliminado la penalización por velocidad de movimiento de su CSRX 300.
Usuarios a los que va destinado este cambio: todos los jugadores.
Este es un pequeño cambio de calidad de vida, ya que seguimos trabajando para refinar el equilibrio y la sensación que los jugadores tienen al usar a varios agentes.
Echa un vistazo a la última actualización de Rainbow Six en el Servidor de Pruebas, y no dejes de informarnos de cualquier bug o problema que encuentres en el nuevo y mejorado R6Fix.
Síguenos y comparte tus comentarios en Twitter, Reddit, Facebook y en nuestros foros.