¡Hola, fans de For Honor!
El inicio de una nueva temporada suele traer cambios en el combate, y el Y6S1: Golden Age de For Honor no es la excepción. A partir del 17 de marzo, fecha de inicio de la temporada, encontraréis cambios de Dominio basados en los comentarios que nos habéis enviado en anteriores Campos de entrenamiento. El 31 de marzo tendrá lugar un nuevo Campo de entrenamiento que se centrará en la segunda iteración del Conquistador y la remodelación del Shaolin.
A continuación os detallamos los cambios en Dominio que llegarán al juego en vivo y los que estamos probando en el Campo de entrenamiento para el Shaolin y el Conquistador. Ya os hablamos de todos estos cambios durante la transmisión de Warrior's Den más reciente.
Mejoras de Dominio
Después de dos Campos de entrenamiento y tres iteraciones distintas, por fin estamos listos para implementar una serie de cambios en Dominio que esperamos que contribuyan a mejorar la experiencia general. Además de eliminar una serie de elementos irritantes, todas las clases tendrán la oportunidad de desbloquear sus proezas. Así mismo, los descomunales cambios de renombre del defensor y demás recompensas de renombre especiales han pasado a ser cosa del pasado.
¡Veamos en detalle las nuevas mejoras de Dominio!
Velocidad de captura
Hemos probado distintos cambios en la velocidad de captura con el objetivo de aliviar las "bolas de nieve". Sin embargo, el resultado ha sido que los tiempos de captura más lentos causan más problemas de los que solucionan, sobre todo porque las zonas de captura más disputadas no cambian de manos con la frecuencia deseada durante el transcurso de una partida.
Por esta razón, hemos decidido no modificar las velocidades de captura en estas mejoras de Dominio.
Renombre
¡Está pasando!
Todas las clases recibirán el mismo renombre por cada acción realizada en el campo de batalla. Este era el cambio que más solicitaban los jugadores y ha sido muy aplaudido en todos los Campos de entrenamiento.
Además, vamos a eliminar la mayoría de las recompensas de renombre especiales que se entregaban por realizar distintas acciones y solo vamos a mantener unas cuantas seleccionadas. El objetivo es aportar claridad a la obtención de renombre en Dominio.
También estamos ajustando los umbrales de renombre en los que se desbloquean las proezas para amoldarlos a los cambios masivos en la obtención de renombre y hacer que cada nivel de proeza sea más difícil de desbloquear que el anterior.
Y finalmente, vamos a introducir una nueva característica. Los jugadores ya no obtendrán el mismo renombre por atacar una zona de control que esté en manos del equipo contrario que por defender una zona de control que esté en manos de su equipo. Las recompensas serán ahora ligeramente superiores por defender que por atacar.
Eliminar la bonificación de renombre del defensor y conceder el mismo renombre a todos los jugadores que disputaban una zona hizo que el riesgo de atacar la zona de un rival fuera muy reducido.
Los jugadores recibirán ahora más renombre por segundo cuando potencien una zona. El objetivo es que vuelvan a sentir que vale la pena proteger su zona y sean conscientes de que el riesgo de capturar una zona enemiga es alto, pero tiene su recompensa.
Puntos
Uno de los retos del Campo de entrenamiento ha sido conseguir un equilibrio correcto en la obtención de puntos. Nuestro primer intento dio paso a partidas demasiado cortas.
Creemos que hemos conseguido un buen equilibrio y esperamos que el carril de los secuaces resulte menos gratificante con los cambios introducidos en la velocidad de captura y las recompensas de renombre por disputar y potenciar zonas.
Campo de entrenamiento
El 31 de marzo se abrirán las puertas del Campo de entrenamiento para todos los jugadores, con el objetivo de probar los cambios en el Shaolin y realizar una segunda iteración en el Conquistador. Vamos a echar un vistazo a los cambios que podéis esperar en el Conquistador.
Segunda iteración del Conquistador
Vamos a examinar al Conquistador en detalle.
Empezaremos haciendo un rápido resumen del último Campo de entrenamiento para el Conquistador. Hemos recibido muchos comentarios de nuestros jugadores. La mayoría de los cambios fueron muy aplaudidos, como la posibilidad de fintar los ataques pesados, las nuevas cancelaciones de recuperación en posición de bloqueo completo y las nuevas continuaciones al bloquear en posición de bloqueo completo, así como después de una Embestida de escudo. Sin embargo, el consenso general fue que el héroe todavía no estaba listo. Los ataques pesados cargados presentaban problemas de parpadeo y los ataques pesados encadenados inesquivables ejercían una presión abrumadora; además, surgió un potencial de emboscada imprevisto y varios problemas más. Esta iteración del Conquistador en el Campo de entrenamiento pretende corregir la dirección que tomamos, con el objetivo de conseguir que este héroe sea más fuerte que en las partidas en vivo y resulte menos frustrante jugar con y contra él, al mismo tiempo que reforzamos su identidad como héroe que lleva escudo y lo utiliza para potenciar su ofensiva.
Como esta es la segunda iteración del Conquistador, vamos a omitir los cambios realizados en el primer Campo de entrenamiento y a centrarnos en lo que ha cambiado desde entonces, así como en los nuevos cambios.
La remodelación del Conquistador se centra en los siguientes aspectos:
- Viabilidad en situaciones 1c1, centrándonos en el escudo como herramienta ofensiva.
- Viabilidad en situaciones en las que lo superan en número, centrándonos en el escudo como herramienta defensiva.
- Transición de la ofensiva del héroe de forma que sea más proactiva que reactiva.
Cambios:
Ataques pesados cargados
- Se ha eliminado la habilidad de cargar ataques pesados en cadenas.
- Los ataques pesados cargados ahora infligen 28 de daño (antes 32).
- Los ataques pesados cargados ahora tienen menos movimiento hacia delante.
Hemos ajustado los ataques pesados cargados del Conquistador. Aunque la habilidad de cargar ataques pesados en cadenas era interesante, el resultado final no estaba a la altura de nuestras expectativas. Eran demasiado difíciles de usar y no proporcionaban al Conquistador la presión suficiente en las cadenas, así que hemos decidido eliminar esta opción. También hemos ajustado el daño y el alcance del ataque. Que infligiera 32 puntos de daño era excesivo y el movimiento de avance inferior hacía que el Conquistador no pudiera cargar por completo los ataques pesados y ejecutarlos fuera de la pantalla, lo que generaba una gran frustración a los jugadores.
Ataques encadenados
- Se han eliminado los ataques ligeros infinitos. Los ataques ligeros en cadenas ahora se convierten en remates ligeros.
- Los ataques pesados infinitos en cadena ya no son inesquivables.
También hemos ajustado la cadena infinita del Conquistador. Los ataques ligeros infinitos parecían interesantes y fuertes sobre el papel, pero en realidad son problemáticos. En los niveles inferiores abruman a los oponentes y generan un abuso de los ataques ligeros, mientras que en los niveles superiores se puede reaccionar a ellos y son demasiado débiles. Eliminar esta opción nos permite corregir la situación. El Conquistador tendrá que usar ahora ataques pesados en cadenas para presionar a los oponentes.
También hemos recibido muchas quejas sobre el hecho de que los ataques pesados encadenados no se pudieran esquivar. Los jugadores se sentían atrapados y los ataques inesquivables infinitos enseguida resultaban abrumadores. Tras más pruebas internas, hemos descubierto que el Conquistador rinde bastante bien aunque estos ataques se puedan esquivar. Como los ataques pesados ahora se pueden fintar, el Conquistador puede acceder al conjunto de herramientas estándar que tienen todos los héroes y ocuparse de los rivales que intentan esquivar sus ataques.
Posición de bloqueo completo
- La posición de bloqueo completo ya no se puede cancelar esquivando.
- La recuperación de la posición de bloqueo completo ahora dura 100 ms más.
La posición de bloqueo completo mantiene su recuperación porque es una herramienta defensiva interesante, pero hemos atenuado las capacidades del movimiento. Cancelar esquivando permitía que el Conquistador evitara las combinaciones y hacía que su ofensiva fuera demasiado segura, así que hemos incrementado ligeramente la recuperación para garantizar que el Conquistador no esté a salvo de las roturas de guardia esquivando. Además, hemos acortado las recuperaciones de sus ataques usando cancelaciones de posición de bloqueo completo.
Embestida de escudo y Gancho con mangual
- Embestida de escudo podrá combinarse a los 100 ms con esquivar al frente (antes 300 ms).
- Embestida de escudo ahora se puede ejecutar después de cualquier ataque inicial, ataque inicial encadenado o ataque pesado.
- Gancho con mangual ya no es imbloqueable.
- Gancho con mangual ya no tiene posición no interrumpible.
- Gancho con mangual ahora tiene una posición (derecha) y se puede parar salvo en circunstancias concretas.
Con estos cambios estamos intentando corregir algunos elementos señalados en los comentarios que hemos recibido. La Embestida de escudo a 300 ms hacía que el juego neutral del Conquistador fuera demasiado débil. En el equipo del héroe no había ningún elemento que pudiera combinarse de manera efectiva con esa cadencia y los jugadores podían eludir fácilmente el ataque inicial más potente del Conquistador. Ahora, Embestida con escudo tiene la misma cadencia que en el juego en vivo. Y como sabemos que funciona y que es fuerte, hemos decidido revertir el cambio. También se puede usar después de cualquier ataque inicial o encadenado. Esto es importante porque los remates ligeros se encadenan a Embestida de escudo, concediendo al Conquistador una forma de seguir adelante con la ofensiva tras los remates ligeros.
Gancho con mangual dio algunos problemas a los jugadores. Al carecer de una posición, este castigo que llegaba tras una Embestida de escudo era imposible de parar y creaba momentos en los que varios Conquistadores tenían combos infinitos y podían derrotar fácilmente a los jugadores, atrapándolos en situaciones en las que no podían defenderse. Gancho con mangual ya no es imbloqueable y cuenta con una posición, de modo que puede bloquearse y pararse en circunstancias específicas. El ataque sigue estando garantizado tras una Embestida de escudo, pero solo si el oponente no ha recibido ningún golpe entre la Embestida de escudo y el Gancho con mangual.
Ataque de zona
- El ataque de zona ahora cuesta 20 puntos de resistencia (antes 40).
- La recuperación del ataque de zona ahora es 100 ms más breve.
El ataque de zona quedaba deslucido en el Campo de entrenamiento previo. Aunque era necesario despojarlo del bloqueo excelente y de la posibilidad de mantenerlo de forma indefinida, este movimiento necesitaba un poco más de atención. Hemos reducido el coste de resistencia y acortado ligeramente su recuperación con el objetivo de que hacerlo más atractivo.
Estos cambios modifican el plan de juego del Conquistador. Ahora los jugadores tendrán que ser más proactivos y leer bien a sus oponentes para aplicar presión. Además, la ofensiva del Conquistador obligará a los oponentes a detener sus ataques encadenados. De lo contrario, tendrán que hacer frente a más combinaciones con Embestida de escudo y, como sabemos, toda la ofensiva del Conquistador conduce a nuevas Embestidas de escudo. Aunque la defensa ya no es tan fuerte como antes, su capacidad ofensiva es superior a la del juego en vivo y puede aplicar presión y forzar reacciones en sus oponentes durante sus cadenas.
Remodelación del Shaolin:
El siguiente héroe que vamos a examinar en este Campo de entrenamiento es el Shaolin.
A pesar de ser uno de los héroes más complejos, el Shaolin no está funcionando del modo esperado. Su conjunto de movimientos parece limitado y, aunque hay muchas opciones disponibles, existen una serie de problemas que hacen que el resultado no sea el previsto. Queremos solucionar estos problemas y conceder al Shaolin mayor flexibilidad y fluidez para acceder a estas opciones de formas más efectivas.
La remodelación del héroe se centra en los siguientes aspectos:
- Falta de ataques iniciales viables.
- Flujo predecible y limitado.
- Combinaciones ineficientes.
Cambios:
Acceso a posición Qi
Por lo general, al Shaolin le cuesta ejecutar ataques iniciales y pasar a posición Qi, que es la base de las combinaciones y capacidades ofensivas de este héroe. Nuestro objetivo es mejorar este punto para que el Shaolin pueda entrar en posición Qi de forma más fiable.
- El ataque inicial ligero superior ahora es un ataque mejorado.
- Paso sombrío lateral (ataque pesado con esquivar a un lado) ahora puede encadenarse y dar paso a posición Qi.
Esperamos que con estos cambios al Shaolin le resulte mucho más fácil entrar en posición Qi. Mejorar el ataque inicial ligero superior asegura que a los jugadores les costará menos entrar en posición Qi y les resultará más fácil iniciar la ofensiva en situaciones de 1c1, mientras que los cambios en Paso sombrío lateral garantizan que el Shaolin tenga una forma de castigar los ataques sin dejar de aplicar presión.
Cambios en la posición Qi
- Ahora se puede salir de la posición Qi esquivando.
Este cambio, combinado con el hecho de que Paso sombrío lateral ahora permite entrar en posición Qi, debería hacer que el Shaolin sea menos vulnerable a los ataques de todo tipo.
Ataques en posición Qi
- Los ataques ligeros en posición Qi ahora son ataques mejorados.
- Los ataques ligeros laterales en posición Qi ahora son de 500 ms (antes 700 ms).
- El ataque ligero superior en posición Qi ya no provoca aturdimiento.
- Los ataques pesados en posición Qi ahora son de 800 ms (antes 600 para los laterales y 1000 ms para los superiores).
- El ataque pesado superior en posición Qi ahora no se puede esquivar, pero ya no es imbloqueable.
- Patada solar ya no se encadena con Ataque de Patada solar (entrada de ataque pesado).
El objetivo de estos cambios es hacer que los ataques en posición Qi sean más consistentes. Los cambios que llegan a Barrido solar también deberían contribuir a que el Shaolin rinda mejor al entrar en Posición Qi.
Barrido en posición Qi
- El barrido ya no está disponible después de Patada solar.
- El barrido ya no desequilibra a los aliados y a múltiples oponentes, pero sí que desequilibra al objetivo.
- El barrido ahora se puede ejecutar tras ataques ligeros en posición Qi, ataques pesados en posición Qi y después de un Golpe de Patada solar (continuación con ligero tras ejecutar con éxito Patada solar).
- El barrido ahora es de 800 ms (antes 700 ms).
- El barrido ahora se pueden fintar.
- Ahora, la recuperación del barrido es de 800 ms (antes 1400 ms).
- El barrido ahora tiene una continuación con ataque pesado (solo al impactar).
- La continuación del barrido con ataque pesado se puede encadenar o combinar con posición Qi.
Estamos realizando grandes cambios en el barrido en posición Qi. Al hacer que pase de ser una continuación de Patada solar a una continuación de cualquier ataque en posición Qi y permitir que se pueda fintar, estamos concediéndole al Shaolin mayor fluidez en múltiples situaciones. El flujo desde posición Qi ya no terminará después de un ataque en posición Qi, sino que podrá dar paso a un tipo de combinación distinta. Esto facilitará las oportunidades de emboscada y hará que el Shaolin sea peligroso cuando ataque de forma externa.
Cambios en el ataque de zona
- Ahora son 500 ms para el primer ataque, 800 ms para el segundo y 900 ms para el tercero (antes 600 ms, 500 ms y 400 ms).
- La trayectoria se ha mejorado en cada ataque.
- El coste de resistencia ahora se reparte entre el primer y el segundo ataque.
- El daño es ahora 12 para el primer ataque, 15 para el segundo y 18 para el tercero (antes 12-12-12).
El ataque de zona presentaba una situación única en la que, si el segundo ataque tenía éxito, el tercero estaba garantizado (ocurría lo mismo con el bloqueo). Esto deslucía el movimiento, pues conseguir que el segundo ataque impactara era difícil porque los tres ataques llegaban desde la misma dirección.
Hemos mejorado ligeramente el ataque de zona con un ataque inicial más rápido; además, el segundo y el tercer ataque ahora permiten cambiar de objetivo, lo que hace que sea un movimiento útil tanto en el carril de los secuaces como cuando te superan en número. Además, el ataque de zona ahora tiene trayectorias más amplias que permiten usarlo contra oponentes externos.
Mejoras de calidad de vida
Comodidad en la introducción de comandos
- Se ha mejorado la comodidad en la introducción de comandos para encadenar ataques tras un ataque en carrera.
- Los Golpes de punto muerto ya no necesitan una franja de tiempo estricta para combinarse.
Confiamos en que estos cambios en algunas de las entradas de comandos más complejas contribuyan a que el Shaolin sea un personaje más accesible y fácil de jugar.
¡Y eso es todo por hoy! Esperamos que estéis deseando probar el Campo de entrenamiento esta temporada. Hasta entonces, ¡saltad al mundo de Heathmoor y disfrutad de los cambios implementados en Dominio!
¡Hasta la próxima, valientes!