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8.4.2020

J5S1.2 – Anmerkungen der Spieldesigner

Vor Kurzem fand ein Interview statt, in dem wir folgende Aussage gemacht haben:

„Wenn professionelle Spieler mit den von uns vorgeschlagenen Funktionen unzufrieden sind, bedeutet das, dass wir auf dem richtigen Weg sind.“

Wir möchten die Gelegenheit nutzen, um die Absicht dahinter zu erklären. Es stimmt, dass wir mit unseren Balancing-Änderungen jeden Spieler – darunter Profispieler – aus der Komfortzone locken wollen. Das heißt nicht, dass wir diese Spieler absichtlich frustrieren wollen, stattdessen wollen wir Anpassungen vornehmen, damit unsere professionellen Spieler das gesamte Spiel – nicht nur eine bestimmte Version oder das Metagame – so gut beherrschen, wie nur möglich. Wir müssen außerdem die gesamte Spielerbasis berücksichtigen. Obwohl manche Aspekte des professionellen Spiels mit der Zeit auch in der allgemeinen Spielersuche Einzug halten, trifft das nicht auf alle zu (zum Beispiel Goyo).

Was das Spielen auf höchstem Niveau angeht, würden wir gerne einige unserer Erkenntnisse mit euch teilen.

  • Profispieler sind Meister des Spiels und legen großen Wert darauf, das Spiel, wie es heute ist, zu beherrschen. Das kann verständlicherweise zu Widerstand führen, wenn wir Änderungen vornehmen, da so Teamzusammenstellungen, Strategien und die allgemeine Leistung gestört werden, während andere von den Änderungen profitieren.
  • Profispieler haben eine unglaubliche Einsicht in die Feinheiten von Siege und sehen durch diese Perspektive viele Dinge, die uns entgehen. Allerdings müssen wir ihre Einsicht gegen die uns vorliegenden Daten abwägen, die das Spiel als Ganzes besser repräsentieren, bevor wir eine Entscheidung treffen.
  • Wir erkennen, wie wichtig es ist, diese professionellen Spieler an unserem Balancing-Prozess zu beteiligen. Wir haben vor, die Art, wie wir auf ihr Feedback reagieren, anzupassen und die Situationen zu erklären, in denen wir eine Entscheidung treffen, die ihrem Feedback widersprechen. Mehr Infos dazu unten.
  • Wir hören auf das Feedback der Profispieler, beobachten aber auch und sammeln Daten zu jedem Aspekt des Spiels, ihre Matches eingeschlossen. Wir behalten ihr Feedback, das Feedback der Spieler und die Daten im Hinterkopf, wenn wir Entscheidungen für das Spiel treffen.

Wir würden außerdem gerne darlegen, wie wir mit den Bedenken gegenüber den letzten Änderungen und unserer bisherigen Kommunikation umgehen werden.

  • Wir werden unsere Kommunikation im Rahmen von Balancing-Änderungen verbessern und beispielsweise zusätzlichen Kontext und Erläuterungen einbringen, wenn wir zu einem wichtigen Thema eine Entscheidung treffen und unseren professionellen Spielern damit widersprechen. Dies wird allen einen gemeinsamen Ausgangspunkt für Diskussionen bieten. Bedenkt bitte, dass das nicht zu jedem Thema möglich sein wird, aber bei den kritischeren Themen werden wir uns daran halten (zum Beispiel Jägers Änderung zu 2/2).
  • Wir werden darlegen, welche Teile unserer Spielerbasis betroffen sein werden.
  • Wir werden vor der Einführung von Änderungen auf dem Testserver Anmerkungen der Spieldesigner veröffentlichen, um den Spielern den Kontext und unseren Denkvorgang hinter den Änderungen näherzubringen. Bisher veröffentlichten wir unsere Anmerkungen immer erst, nachdem die Änderungen live gingen.

Balancing-Matrix und häufigste Operator-Bans

Y5S1.2AttMatrix
Y5S1.2DefMatrix

Beachtet bitte, dass wir die „Präsenz“ als Gradmesser für die Beliebtheit eines Operators nutzen. Dieser Begriff musste eingeführt werden, um der Implementierung von „Pick & Ban“ gerecht zu werden. Definition von Präsenz: Auswahlquote eines Operators, während er nicht gesperrt ist.
Sieg-Delta: Das Sieg-Delta bildet sich aus den Sieg-Deltas eines Operators pro Karte. Wir berechnen es für gewöhnlich pro Karte und pro Bombenstandort, um eine höhere Genauigkeit zu erzielen.

Y5S1AttBan
Y5S1DefBan

YING

  • Rauchgranate hinzugefügt.
  • Claymore entfernt.
  • Schaden für das T-95 LSW auf 46 erhöht (von 43).
  • Eine Candela hinzugefügt (insgesamt 4 Candelas).

Ying ist noch nicht da, wo wir sie gerne hätten, was Präsenz angeht. Ihr Sieg-Delta ist seit der Aktualisierung in J4S4.3 gesunken. Eine weitere Candela sollte ihre Leistung verbessern und ihr mehr Optionen beim Vorstoß auf das Ziel geben.

Indem wir ihre Claymore durch Rauchgranaten ersetzen, wollen wir ihre Beiträge für das Team steigern. Mit Ying zu spielen, erfordert nicht viel Interaktion mit den eigenen Teamkameraden. Wir wollen ihre Synergie verbessern, wenn sie als Speerspitze fungiert. Gleichzeitig sind Rauchgranaten nützlich, um Hilfsmittel wie Schwarze Spiegel, mobile Schilde und Goyos Schilde zu umgehen. Wir erwarten, dass sie beim Vorpreschen ruhiger und schneller vorgehen kann, da sie dank ihrer verbesserten Primär- und Sekundärgeräte nicht mehr so abhängig von Drohnen ist.

Ihr LMG verursacht jetzt auch mehr Schaden, was ihr bessere Chancen in Zweikämpfen gibt. Trotz akzeptabler Werte erzielt ihre Waffe nicht ganz die Ergebnisse, die wir uns wünschen würden. Wir werden sie weiter beobachten und bei Bedarf nachjustieren.

Waffen

M12

  • Razor-Holo-Visier zu Caveiras M12 hinzugefügt.

Wie schon bei Frost (#C9Holo) und Vigil (#BOSGACOG) haben wir beschlossen, Caveira die Möglichkeit zu geben, ihre MP mit dem Razor-Holo-Visier auszustatten. Dies sollte keine drastischen Auswirkungen auf die Waffe oder Caveiras Leistung haben und ist eine einfache Spielkomfort-Änderung.

TCSG12

  • Waffenschaden von 84 auf 57 reduziert.
  • Gesamtmunition von 51 auf 61 erhöht.

Die TCSG12 hat sich als extrem mächtige Waffe erwiesen, die jeden Operator mit zwei Körpertreffern töten kann. Wir haben die Leistung seit ihrer Einführung in Operation Wind Bastion beobachtet und entschieden, ihren Schaden zu reduzieren, um Zweikämpfe fairer zu gestalten. Um diese radikale Änderung zu kompensieren, tragen Kaid und Goyo jetzt 10 zusätzliche Kugeln bei sich.
Nach dieser Änderung werden Operator mit einem Rüstungswert von 1 oder 2 nach zwei Schüssen in den „Am Boden“-Status versetzt, während Operator mit einem Rüstungswert von 3 dafür 3 Schüsse erforderlich machen.

Jäger

  • Operator von Geschwindigkeit 3/Rüstung 1 zu Geschwindigkeit 2/Rüstung 2 geändert.

Jäger war in Sachen Präsenz und Sieg-Delta für unglaublich lange Zeit konkurrenzlos. Wir haben letztens sein 416-C angepasst, was sein E/T-Verhältnis reduziert hat.

Wir haben verschiedene Möglichkeiten in Betracht gezogen, um den deutschen Schützen näher an das Niveau der anderen Operator heranzubringen. Jäger gehörte zu den mobilsten Verteidigern und hatte nicht nur ein unglaublich nützliches Werkzeug, sondern konnte sich auch noch auf eine der beliebtesten Waffen im Spiel verlassen. Wir versuchen, die Kernmechaniken unserer Operator weiterzuentwickeln und zu verbessern. Wir erschaffen neue Synergien und Interaktionen und geben jeder einzelnen davon genügend Raum, um eine spezielle Rolle im Spiel zu erfüllen.
Weitere Optionen für ihn sind noch im Gespräch und wir denken auch an andere Bereiche, um seinen aktuellen Einfluss im Spielgeschehen abzumildern.

Mozzie

  • Super Shorty entfernt.

Mozzie ist aktuell einer der vielseitigsten Operator in der Verteidigung. Er hat eine erhöhte Präsenz, was sich durch verschiedene Faktoren erklären lässt. Dank seiner Geschwindigkeit und den sehr brauchbaren Primärwaffen ist er sehr gut als Patrouille und eine Bereicherung für sein Team. Wenn er mit Mute in einem Team ist, kann es sehr schwierig sein, Drohnen gegen ihn einzusetzen. Zudem verfügt dieses Duo über zwei wertvolle Nitro-Handys, was sie sehr gefährlich macht.

Indem wir ihm die Super Shorty wegnehmen, wollen wir Mozzie nicht nur die Fähigkeit, Bombenstandorte umzugestalten, sondern auch die Möglichkeit, sich beim Patrouillieren auf die Schnelle einen Fluchtweg zu eröffnen, nehmen.

Buck

  • Splittergranaten entfernt.
  • Claymore hinzugefügt.

Skeleton-Flinte

  • Magazinkapazität von 5 auf 6 erhöht.
  • Gesamtmunition von 21 auf 26 erhöht.

Buck wurde von vielen als sehr ausgeglichener Operator angesehen, aber uns ist aufgefallen, dass er dem Angreiferteam viele einzigartige Möglichkeiten eröffnete und an vielen Bombenstandorten sehr mächtig war. Außerdem standen ihm Splittergranaten zur Verfügung, die im aktuellen Metagame extrem stark sind. Sledge, der in ähnlichen Situationen eingesetzt wird, kann dagegen keine Decken oder oberen Wandabschnitte durchbrechen.

Indem wir seine Splittergranaten entfernen und ihm mehr Gerätemunition geben, erwarten wir, dass sich die Spieler zwischen einem exzellenten Angreifer nach unten und einem vielseitigen leichten Durchbruchsoldaten entscheiden müssen.

Goyo

  • Einen Volcán-Schild entfernt (von 3 auf 2).

Goyos Performance variiert abhängig vom Spielniveau stark. Wie ihr oben in der Balancing-Matrix sehen könnt, macht er sich nicht wirklich gut. Er leidet unter einer niedrigen Präsenz und einem niedrigen Sieg-Delta. Diese Änderung richtet sich an das aktuelle Metagame in der Profiliga, das sich gerade stark auf Werkzeuge konzentriert. Wir hoffen, dass so die Frustration, die sich aus seinem erhöhten Einfluss im professionellen Bereich ergibt, etwas abgemildert wird.

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