Das Testgelände ist endlich da und die erste Phase wird am 29. August beginnen.
WAS IST DAS TESTGELÄNDE?
Es ist eine Möglichkeit für das Entwicklerteam von For Honor, frühzeitig Feedback zu Änderungen einzuholen, die wir am Spiel vornehmen wollen. Damit können Spieler eine aktive Rolle bei der Evolution des Spiels übernehmen.
Wenn eine Testgelände-Phase online ist, erscheint sie als eine der Fronten auf der Weltkarte im Spiel, von dort aus könnt ihr auf sie zugreifen.
WICHTIGE NACHRICHTEN:
- Wir planen, diese Phase bis 12. September laufen zu lassen, sofern wir nicht auf technische Schwierigkeiten treffen.
- Die Inhalte des Testgeländes zeigen nicht unbedingt exakt, was sich letztendlich im Spiel wiederfinden wird. Das Ziel ist es, zuerst das Spielerfeedback zu sammeln, um dann zu entscheiden, was online gehen kann und woran in der Entwicklung noch gearbeitet werden muss.
- Der Zeitplan für die Veröffentlichung von Änderungen, die im Testgelände getestet wurden, kann je nach Art und Komplexität der Inhalte variieren. Unser Ziel ist es, so schnell wie möglich zu sein und unsere Erkenntnisse & den Veröffentlichungszeitplan transparent zu kommunizieren, sobald jeweils eine Testgelände-Phase abgeschlossen ist.
WIE MAN FEEDBACK HINTERLÄSST:
Spieler können ihr Feedback mittels einer Umfrage sowie auf unseren regulären Social-Media-Kanälen abgeben ( reddit.com/r/forhonor und forums.ubi.com).
SCHWERPUNKT PHASE 1:
Kampfverbesserungen für Zenturio, Gladiator und Kriegsfürst. Weitere Details dazu findet ihr weiter unten in den Versionshinweisen:
KÄMPFER
Zenturio
Aufgeladener, schwerer Eröffnungsangriff
- Schaden maximal aufgeladener Schläge auf 30 erhöht (vorher 25)
- Der Ladeanteil liegt nun zwischen 300 und 500 ms (vorher 200 bis 600 ms).
- Die Immunität gegen Deckungsdurchbrüche beginnt jetzt 300 ms vor dem Schlag.
- Die Rückbewegung bei gebundenem Gegner nach einem maximal aufgeladenen Angriff dauert jetzt 766 ms (vorher 1300 ms).
- Der Rückstoß minimal aufgeladener Angriffe wurde reduziert.
- Man kann nicht länger einen Deckungsdurchbruch antäuschen, wenn man keine Ausdauer mehr hat.
Aufgeladener schwerer Kettenabschluss
- Maximale aufgeladene Schläge können nun angetäuscht werden.
- Maximal aufgeladene Schläge können nun angetäuscht und in einen Deckungsdurchbruch umgewandelt werden.
- Die Rückbewegung bei gebundenem Gegner nach einem maximal aufgeladenen Angriff dauert jetzt 766 ms (vorher 1300 ms).
- Man kann nicht länger einen Deckungsdurchbruch antäuschen, wenn man keine Ausdauer mehr hat.
Stoß
- Kann nun mit Abbrechen ab 300 ms nach Einleitung bis 300 ms vor dem Schlag verlassen werden
- Maximale Schläge bewegen dich nun weiter nach vorn
- Der Ladeanteil dauert jetzt 800 ms (statt 600 ms)
- Setzt nicht länger Gegner fest, die den Rachemodus aktiviert haben
Stoß-Kombo
- Maximale Schläge bewegen dich nun weiter nach vorn
- Der Ladeanteil dauert jetzt 800 ms (statt 600 ms)
- Setzt nicht länger Gegner fest, die den Rachemodus aktiviert haben
Adlerkrallen
- Fügt nun 45 Schaden zu (vorher 35)
Zonenangriff
-
- Schlag kann nun bei 200 ms angetäuscht werden
-
- Schlag kann nun bei 300 ms angetäuscht werden
- Finten verbrauchen 10 Ausdauer
- Jeder Schlag verbraucht nun 20 Ausdauer (vorher 60/0/0)
- Der Schaden beträgt nun 17/17/17 (vorher 25/25/25)
- Die Vorwärtsbewegung wurde um 1 m verlängert.
- Alle führen nun zu einer mittelschweren Trefferreaktion (vorher schwere Trefferreaktion).
Leichte Angriffe
- Leichte Eröffnungsangriffe verursachen nun 17 Schaden (vorher 15).
-
- leichte Angriffe dauern jetzt alle 500 ms (vorher 600 ms).
-
- leichte Angriffe dauern jetzt alle 500 ms (vorher 700 ms).
- Der Schaden des 2. und 3. verketteten leichten Angriffs beträgt nun 17 (vorher 12).
- Rückbewegungen aller leichten Angriffe finden nun 100 ms später statt
- [Bug Fix]Für Angriffe ohne aufgeschaltete Gegner sollten nun dieselben Rückbewegungszeiten gelten
Parade-Konter
- Schwere Abschlussangriffe sind nicht länger garantiert.
- Dem Legionärstritt kann nun auch ausgewichen werden.
- Eine neue Verknüpfungsmöglichkeit erlaubt nun einen garantierten 2. leichten Angriff in Ketten.
- Parade-Konter stoßen Gegner weniger weit zurück, um bessere Varianten schwerer Abschlussangriffe zuzulassen.
Schneller Wurf
- Komplett entfernt
- Durch denselben „Stoß“ wie nach schweren Angriffen ersetzt
Würfe
- Der Vipernrückzug und schwere Abschlussangriffe des Zenturios beginnen nun 200 ms später.
- Gegners werden nun 100 ms früher aus dem Gleichgewicht gebracht
- [Bug Fix] Der Zenturio hat nicht länger die Eigenschaft „Unaufhaltbar“ am Ende des Wurfes (wie andere Charaktere).
Löwengebrüll
- [Bug Fix] Verbesserte Synchronisierung zwischen den beiden Kämpfern
Kommentar der Entwickler: Als Zenturio zu spielen hat allgemein viel Spaß gemacht, da sich die aufgeladenen schweren Angriffe und Stöße extrem mächtig anfühlen. Sie sind allerdings nicht sonderlich effektiv in 1v1-Situationen gegen Gegner, die nicht parieren (sofern es nicht absolut sicher ist, dies zu tun, wie gegen voll aufgeladene schwere Abschlussangriffe). Dadurch ist es sehr schwierig für einen Zenturio, Kämpfe zu beginnen.
Der Zenturio hat außerdem das Problem, dass der Übergang vom aufgeladenen schweren Angriff zum aufgeladenen Stoß zu Adlerkrallen stark dafür kritisiert wurde, sich für das Opfer wie eine wenig interaktive Filmsequenz anzufühlen (da alle Treffer garantiert sind).
Die Änderungen hier sollen den Zenturio häufiger erfolgreich treffen lassen und sich genau so mächtig anfühlen, wie es Zenturio-Spieler bisher gewohnt waren. Diese Änderungen geben Gegnern außerdem eindeutige Momente, in denen sie die Ketten unterbrechen können, wenn sie die Offensive des Zenturio korrekt antizipieren (und dem Stoß zum Beispiel ausweichen). Dies alles soll einen interaktiveren und dynamischeren Kampffluss schaffen.
Kurz gesagt: Die Filmsequenz wird entfernt. Aufgeladene Schläge garantieren nicht länger Stöße – der Gegner kann ausweichen. Stattdessen kann der Zenturio Stöße und aufgeladene schwere Angriffe antäuschen – sogar während des nicht blockbaren Teils von Kettenabschlüssen.
Der Schnelle Wurf wurde durch denselben Stoß ersetzt, weil der schnelle Wurf keine Gefahr für den Gegner darstellte – der Gegner konnte den leichten Angriff blocken oder den schnellen Wurf mit einem Deckungsdurchbruch kontern. Es gab keinen Grund auszuweichen und zu riskieren, gepackt zu werden. Mit der Stoß-Option kann der Zenturio stattdessen Gegner nach jeden Schlag bedrohen.
Gladiator
Leichte Angriffe
- Der zweite leichte Kopf-Angriff in einer Kette dauert jetzt 433 ms (statt 600 ms).
- Der dritte leichte Kopf-Angriff in einer Kette dauert jetzt 433 ms (statt 600 ms).
- Der vierte leichte Kopf-Angriff in einer Kette dauert jetzt 433 ms (statt 600 ms).
- Der zweite leichte verkettete Angriffe von der Seite dauert nun 466 ms (vorher 600 ms).
- Der dritte leichte verkettete Angriffe von der Seite dauert nun 466 ms (vorher 600 ms).
- Der vierte leichte verkettete Angriffe von der Seite dauert nun 466 ms (vorher 600 ms).
Fuscina Ictus
- Fuscina Ictus dauert jetzt 600 ms (statt 800 ms), wenn das Ziel keine Ausdauer mehr hat.
Aufspießen
- Dem Aufspießen wurde eine Vorwärtsbewegung während des Schlags (und der Finte) hinzugefügt.
Deckungswechsel
- Die Deckung hält jetzt 1100 ms lang an (vorher 600 ms)
Kommentar der Entwickler: Wir wollen dem Gladiator schnellere Möglichkeiten an die Hand geben und die 1v1-Fähigkeiten des Gladiators verbessern. Die leichten Angriffe und Fuscina Ictus ohne Ausdauer zu beschleunigen sollte diese Bewegungen nützlicher machen, und die verbesserte Vorwärtsbewegung beim Aufspießen sollte bei Finten mit Deckungsdurchbruch-Varianten helfen. Die Verlängerung der Deckungsdauer gleicht das Timing dem aller anderen Helden der Meuchler-Klasse an und sollte in Gruppenkampfsituationen helfen.
Kriegsfürst
Leichte Angriffe
- Die leichten Angriffe des Kriegsfürsten wurden verbessert. (Sie werden nicht durch normalen Block aufgehalten.)
- Die leichten Angriffe des Kriegsfürsten haben nun eine erhöhte Reichweite.
- Leichte Eröffnungsangriffe von oben richten nun 18 Schaden an (vorher 17).
- Leichte Eröffnungsangriffe von der Seite richten nun 15 Schaden an (vorher 13).
- Der leichte Kopf-Abschluss richtet nun 18 Schaden an (vorher 20).
- Der leichte Kopf-Abschluss ruft weiterhin eine mittelschwere Trefferreaktion hervor (um es weiterhin möglich zu machen, den Gegner über Kanten zu werfen).
Schwere Abschlussangriffe
- Die Eigenschaft Unaufhaltbar bei schweren Abschlussangriffen beginnt nun ab 300 ms (vorher 400 ms).
Block und Stich
- Die Zielverfolgung beim Stich aus Verteidigungsstellung wurde angepasst.
Kommentar der Entwickler: Die Verbesserungen der leichten Angriffe des Kriegsfürsten sollten ihm helfen, diese Attacken häufiger während Ketten durchzuführen und den Angriffsfluss aufrechtzuerhalten.