In diesem neuen Beitrag der „Art of For Honor“-Reihe erzählt euch unser Art-Team mehr über die verschiedenen Schritte im Entstehungsprozess, die sie bei der Erstellung der Map „Citadel Gate” gemacht haben.
Citadel Gate ist eine riesige Zufluchtsstätte mit einer gefährlichen inneren Wallanlage, hohen Klippen und schmalen Holzbrücken. Dies ist die Karte, die auf der E3 vorgestellt wurde und die in diesem zu sehen ist.
Ihr fragt euch, was unsere Inspiration für Citadel Gate war und wie die Map entstand? Maxime Desmettre, unser Konzept-Künstler, der diese Map erstellt hat, kann es euch erklären.
*Citadel Gate war die erste offizielle Map, die wir erstellt haben. Sie musste also sinnbildlich für die gesamte Stilrichtung stehen, die wir anstrebten, damit wir uns immer wieder daran orientieren konnten, um die richtige Balance zwischen Formen, architektonischen Elementen und den Größenverhältnissen zu finden. Der ursprüngliche Plan war es, das Gefühl eines riesigen Walls und einer Festungsanlage auf den Klippen zu vermitteln, die so hoch gelegen ist, dass ein Frontalangriff praktisch unmöglich sein sollte. In der ersten Gestaltungsphase gab es kaum weitere Vorgaben, weil wir noch nicht allzu sehr über die Gameplay-Anforderungen nachdenken mussten. Das Ziel an diesem Punkt war es, unsere Möglichkeiten auszuloten. *
Zu diesem Zweck begann ich mit einer Reihe von Skizzen zu den Wällen und den Befestigungsmauern, die sich an die Grundidee der Map als Festung anlehnten. Sie sollten dem Ort im Vergleich zu den vielen weiteren Maps eine eigene Identität verleihen.
*In Absprache mit Christian Diaz, unserem Art-Director für For Honor, wurden einige Vorschläge entweder verworfen oder abgesegnet und so bekam ich nach und nach eine konkretere Vorstellung, die es mir ermöglichte, das Design fundierter auszuarbeiten.
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*Als die Mauern fertig waren, war es an der Zeit, sich einen Überblick über die gesamte Festungsanlage zu verschaffen. *
*Ich bin dabei ziemlich konventionell vorgegangen und habe freihändig in Adobe Photoshop gearbeitet, um die Formen zu erzeugen, die mir vorschwebten. Ich hatte mir zu diesem Zeitpunkt noch keine Fotos angesehen, weil ich mich an einem so frühen Konzeptionsstadium nicht durch bestehende Designs beeinflussen lassen wollte. *
*Hier ist eine stimmungsvolle Variante auf Grundlage der vorherigen Konzeptzeichnungen. Das Zentrum wollte ich um einen eindrucksvollen Burgfried erweitern. Zu diesem Zweck waren reale Schlösser und Befestigungsanlagen, wie wir sie in Nordeuropa finden, wiederum sehr nützlich. *
*Hier haben wir eine 3D-Simulation der Szene, die von den Level-Artists und Level-Designern erstellt wurde, um den richtigen Umfang für das Gameplay, die Steuerung und die Kämpfe auszuloten. Diese Simulation führte zur nächsten Phase: dem Ausfeilen und Ausbessern der Formen, um innerhalb der uns gegebenen Grenzen das Spielgefühl zu erzeugen, das uns vorschwebte. *
Als Nächstes folgt die finale Gestaltung des Schutzwalls, von dem ihr eine frühe Skizze auf Bild #3 gesehen habt.
Darunter eine stimmungsvolle Variante des Innenhofs, in dem sich gerade einiges abspielt.
Belagerungsmaschinen gehören ebenso zum Design der Map, weil sie die Vorstellung verstärken, dass wir uns auf einem Schlachtfeld befinden – wie zum Beispiel dieses Katapult.
Die Burgen, die zum festen Bestandteil vieler For Honor-Maps gehören, sollen Emotionen vermitteln sowie ein Gefühl der Stärke, der Größe und Wichtigkeit und entfernen sich daher bewusst von ihren historischen Vorlagen. Unser Team konnte so die Realität ein bisschen ausschmücken und sich auf die Funktion der Gebäude im Spiel konzentrieren (zum Beispiel mit Befestigungen anstelle eines Vorhofes). Trotzdem haben wir einen pragmatischen Ansatz verfolgt, um letztendlich glaubwürdige Strukturen zu entwickeln, die sowohl einem Sturmangriff als auch dem Zahn der Zeit widerstehen können.“