Kampf
Rache-Zuwachs
Dieses Update bringt eine Reihe von Änderungen für das Rache-System mit sich. Unser Hauptziel bei diesen Änderungen ist es, mehr und feinere Kontrolle über den Rache-Zuwachs in Kampfsituationen mit mehreren Teilnehmern zu bekommen. Bevor wir ins Detail gehen, hier noch mal ein Überblick darüber, wie der Rache-Zuwachs funktioniert.
Wir bestimmen den Rache-Zuwachs anhand von zwei Kernelementen:
Die Art des Angriffs und Kontakts bestimmt den Grundwert des Rache-Zuwachses bei einem gegnerischen Angriff. Dieser Grundwert hängt vom Schadenswert des Angriffs ab* und wird mit einem Multiplikator multipliziert, der vom Ergebnis des Angriffs abhängt: es gibt einen Wert für geblockte/erfolgreiche Angriffe und einen anderen für parierte Angriffe usw.
Schadenswert des Angriffs x Kontakt-Multiplikator = Grundwert des Rache-Zuwaches
*Auch Nahkampfangriffe, die keinen Schaden anrichten, haben für die Racheberechnung einen festgelegten Wert.
Der Gruppenkampf-Status ergibt einen einen weiteren Multiplikator für den Rache-Grundwert. Je nachdem, ob man sich in einer Situation 1v1, 1v2, 1v3 oder 1v4 befindet, multiplizieren wir den Rache-Zuwachs-Grundwert entsprechend (je größer die gegnerische Überzahl, desto höher der Multiplikator).
Rache-Zuwachs-Grundwert x Gruppenkampf-Multiplikator = Endgültiger Wert des Rache-Zuwachses
Jetzt, wo ihr mit den Grundlagen vertraut seid, kommen die Änderungen, die wir mit dem neuen Update vorgenommen haben.
Die meisten konzentrieren sich darauf, wie wir den Gruppenkampf-Status berechnen:
- Wir haben jetzt 4 unterschiedliche Werte, mit denen wir den Rache-Zuwachs-Grundwert multiplizieren - in 1v1-Situationen (0,2), 1v2 (0,5), 1v3 (0,75) und 1v4 (0,85). Bisher hatten wir nur zwei Werte, einen für 1v1 (0,2) und einen für 1vN (0,85). Dadurch konnten wir nicht genauer zwischen Überzahlsituationen 1v2, 1v3 und 1v4 unterscheiden und darauf reagieren.
- Bisher wurden Angriffe gegen den Spieler und Angriffe durch den Spieler selbst in Betracht gezogen, um den Gruppenkampf-Multiplikator zu bestimmen. Aber die Nutzung der eigenen Angriffe des Spielers für diese Berechnung hat zu Ausnutzungs-Techniken geführt - Spieler in Unterzahl konnten schnell nacheinander verschiedene Gegner in ihrer Nähe angreifen, um den höchsten Multiplikator für den Rache-Zuwachs zu erreichen. Deshalb haben wir die eigenen Angriffe der Spieler aus dieser Berechnung entfernt und nutzen nun nur noch die gegnerischen Angriffe, um der defensiven Natur des Rache-Systems gerecht zu werden und vor allem den Spielern in Unterzahl zu helfen, die Hilfe brauchen.
- Standardmäßig wird der Rache-Zuwachs-Grundwert mit dem Multiplikator für 1v1-Situationen multipliziert. Um festzulegen, ob wir den aktuellen Multiplikator erhöhen oder verringern müssen, lassen wir nach jeden Angriff, der den Spieler zum Ziel hat (ob er nun trifft, geblockt oder pariert wird) einen Timer laufen (nennen wir ihn Gruppenkampf-Timer). Wenn derselbe Spieler nun von einem anderen Gegner angegriffen wird, solange der Timer noch nicht abgelaufen ist, erhöhen wir den Multiplikator für diesen Spieler. Wenn bis zum Ablauf des Timers kein weiterer Angriff registriert wird, wird der Multiplikator verringert.Wir haben den Timer übrigens um 50 % verkürzt, um Probleme mit Situationen zu vermeiden, in denen ein Spieler bereits aus einer gegnerischen Gruppe geflohen war, aber in der nächsten 1v1-Situation immer noch den maximalen Multiplikator bekam.
- Wir haben einen Bug behoben, um tote Gegner aus der Berechnung der Gruppensituation zu entfernen, so dass man nun den 1v4-Multiplikator bekommt, wenn man gegen 4 Gegner kämpft, aber sobald man einen von ihnen tötet, wird der 1v3-Multiplikator angewendet. Vorher wurde der tote Gegner mit einberechnet, solange der Gruppenkampf-Timer lief.
Außerdem haben wir einige Anpassung bezüglich des Rache-Zuwachses bei unterschiedlichen Angriffs-Kontakten vorgenommen:
- Schaden über Zeit füllt nun nicht mehr die Rache-Anzeige kontinuierlich auf. Für Schäden durch Bluten oder Feuer konnte dies passieren, aber wir entfernen diese Möglichkeit nun. Jetzt werden nur noch die Angriffe berechnet, die tatsächlich Änderungen in der Berechnung des Rache-Zuwachses bewirken können.
- Nahkampfangriffe, die keinen Schaden anrichten, haben nun für die Racheberechnung einen festen Wert von 30. Diese Nahkampfangriffe hatten bisher einen Wert von 10, der dann mit dem Kontakt-Multiplikator multipliziert wurde. Das führte zu sehr wenig Rache-Zuwachs durch solche Nahkampfangriffe. Wir haben diesen Wert nun erhöht, damit er besser zu den Störungen und Ausdauerverlusten durch diese Angriffe in Gruppensituationen passt.
Zusammenfassung:
- Rachewert für Nahkampfangriffe auf 30 erhöht (vorher 10).
- Multiplikator für 1v2-Situationen hinzugefügt und auf 0,5 gesetzt.
- Multiplikator für 1v3-Situationen hinzugefügt und auf 0,75 gesetzt.
- Gruppenkampf-Timer um 50 % verkürzt.
- Schaden über Zeit aus der Berechnung entfernt.
- Eigene Angriffe des Spielers werden nicht mehr zur Berechnung der Gruppensituation herangezogen.
- [Bug Fix] Tote Gegner verringern sofort den Gruppenkampf-Multiplikator.
- [Bug Fix] Die Multiplikatoren für Paraden von Berserker und Shinobi von 1 auf 1,5 erhöht, um zu den anderen Helden der Meuchler-Klasse zu passen.
Kommentar der Entwickler: In Kurzform: Das Wichtigste ist, dass wir die Mechanik des Rache-Zuwachses überarbeitet haben, um feiner auf die verschiedenen Überzahl-Situationen reagieren zu können. Dabei haben wir den Rache-Zuwachs für 1v2- und 1v3-Situationen gegenüber vorher verringert, während er für 1v1- und v4-Situationen gleich geblieben ist. Wir werden unsere Daten nach diesem Update genau überwachen, um eventuell weitere Änderungen und Verbesserungen vorzunehmen.
Time Snap
- Time Snap wurde deaktiviert
Kommentar der Entwickler: Time Snap war ein altes, spielinternes System, das sehr lange Teil unseres Kampfsystems war. Es hat, kurz gesagt, alle 100 ms einen „Snapshot“ aller Aktionen angefertigt, um dafür zu sorgen, dass die Angriffskontakte synchron ablaufen. Der Nachteil dieses Systems war, dass es zu Latenzzeiten bei der Eingabe geführt hat. Im Laufe der Entwicklung haben wir mehrere Untersuchungen angestellt, um das Eingabe-Lag zu beurteilen. Ein paar Monate vor der Veröffentlichung haben wir angefangen, Ausnahmen in das Time Snap-System einzubauen, um zum Beispiel die Reaktionszeit für Deckungswechsel zu verkürzen. Nach mehreren Wochen interner Tests haben wir dann entschieden, das Time Snap-System ganz aus dem Spiel zu entfernen, damit es grundsätzlich so schnell wie möglich auf alle Eingaben reagiert.
Respawn
- Beim Respawn sind die Spieler anfällig gegenüber Deckungsdurchbrüchen und Nahkampfangriffen.
Kommentar der Entwickler: Um den Nutzen des sogenannten „Spawn-Campings“ zu verringern, machen wir die Spieler in den ersten 4 Sekunden nach einem Respawn nun immun gegen Deckungsdurchbrüche und Nahkampfangriffe.
Kämpfer
Shinobi
- [Bug Fix] Der Schattenschlag kann nun auch externe, nicht aufgeschaltete Gegner treffen.
Kommentar der Entwickler: Der Shinobi konnte den Schattenschlag nur gegen aufgeschaltete Gegner ausführen, selbst nach der Parade eines externen Angriffs, und das hat zu einigen seltsamen Teleport-Effekten geführt. Jetzt zielt der Schattenschlag auf die Quelle des parierten externen Angriffs.
- [Bug Fix] Die Aktion Rammen kann nun keine Verbündeten mehr umwerfen.
- [Bug Fix] Die Treffererkennung für die Aktion Rammen wurde korrigiert.
Kommentar der Entwickler: Es gab ein Problem mit der Treffererkennung für die Aktion Rammen, das wir nun behoben haben. Die Aktion kann Treffer nun präziser erkennen. Außerdem haben wir die Möglichkeit entfernt, Verbündete damit umzuwerfen.
- [Bug Fix] Klingenregen hält nun die korrekte Deckungsposition aufrecht.
- [Bug Fix] Die letzten 3 leichten Angriffe der Kette Klingenregen zeigen nun nicht mehr das Symbol „nicht blockbar“ an.
Kommentar der Entwickler: Der Shinobi hatte nach dem Klingenregen keine aktive Deckungsrichtung, was zu Problemen führen konnte. Wir haben diesen Bug nun behoben und gehen nach der Kette wieder in die letzte aktive Deckungsrichtung zurück. Wenn man bei Start des Klingenregens also nach links gedeckt hat, deckt man auch wieder nach links, sobald die Aktion beendet ist. Für die letzten 3 leichten Angriffe haben wir außerdem das Symbol „nicht blockbar“ entfernt. Da diese Angriffe ohnehin nicht blockbar und auch nicht parierbar sind, haben wir die Symbole entfernt, damit keine Verwirrung aufkommt.
-
[Bug Fix] Wir haben die „nicht blockbar“-Symbole der folgenden Aktionen etnfernt:
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Greifen
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Griff-Tritt-Abwechslung
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Rückwärtssalto-Griff
Kommentar der Entwickler: Die Greifen-Aktion des Shinobi ist überhaupt nicht „nicht blockbar“. Deshalb haben wir das Symbol entfernt, um die Spieler nicht zu verwirren.
Plünderer
- Die Einleitung der Stampede wurde auf 500 ms verkürzt (vorher 700 ms).
- Die Nachverfolgung der Stampede wurde verbessert.
Kommentar der Entwickler: Es war zu schwierig, mit der Stampede aus dem Sprint heraus zu treffen. Man konnte der Aktion viel zu leicht ausweichen, sogar durch einfache Bewegungen, ohne die Aktion „Ausweichen“ zu verwenden. Wir haben nun einige Veränderungen an der Dauer der Einleitung und der Nachverfolgung dieser Aktion vorgenommen, um die Erfolgsquote zu erhöhen.
Orochi
- [Bug Fix] Der Orochi kann nicht mehr den leichten Kopfangriff nutzen, um sich nach einem externen Windstoß oder Taifunstoß wieder auf sein aufgeschaltetes Ziel auszurichten.
Eroberer
- [Bug Fix] Der Eroberer kann die Ketten, die für den Kampf gegen NPC-Soldaten gedacht sind, nicht mehr gegen andere Spieler einsetzen.
- [Bug Fix] Die Auflade-Animation der schweren Angriffe stoppt nicht mehr, sobald ein gegnerischer Angriff geblockt wurde.
- [Bug Fix] Zonenangriffe auf PC zeigen nun nicht mehr die Eigenschaft „unaufhaltbar“ an, wenn man mit Maus und Tastatur spielt.
Shugoki
- [Bug Fix] Der Ausrüstungswert „Ausdauerkosten-Verringerung“ gilt nun auch für die Aktion „Sturmangriff der Oni“.
- [Bug Fix] Der Shugoki kann die Ketten, die für den Kampf gegen NPC-Soldaten gedacht sind, nicht mehr gegen andere Spieler einsetzen.
Zenturio
- Die „unaufhaltbar“-Symbole für die Aktionen Zorn-des-Adlers und Zorn-des-Adlers-Alternative wurden hinzugefügt.
- [Bug Fix] Der aufgeladene schwere Angriff des Zenturios kann keinen Gegner mehr festsetzen, der bereits festgesetzt ist.
Kommentar der Entwickler: Die Reaktion auf Treffer mit einem aufgeladenen schweren Angriff war fehlerhaft. So war es zu einfach für Gruppen von mehreren Zenturionen, einen Gegner bewegungs- und kampfunfähig zu machen.
Steuerung
Beendigungsoptionen für die Option „Aufschalten An/Aus“ im Deckungsmodus
- Wir haben Menü-Optionen hinzugefügt, um Regeln für die Beendigung des Deckungsmodus‘ festzulegen, wenn die Steuerung dafür auf „An/Aus“ gestellt ist.
Kommentar der Entwickler: Die Spieler können nun festlegen, wann der Deckungsmodus automatisch beendet wird (wenn die Steuerungseinstellung „An/Aus“ aktiviert ist). Die verfügbaren Optionen sind:
- Wenn kein anderes Ziel in Reichweite ist
- Wenn das aktuelle Ziel stirbt
- Wenn das aktuelle Ziel durch eine Exekution stirbt
- Nie
Leitern
- Wir haben die Ausdauer-Regenerarion während der Benutzung von Leitern entfernt.
- Wenn er auf die entsprechende Taste drückt, rutscht der Spieler nun mindestens 300 ms lang die Leiter runter.
- Die Ausdauerkosten von 25 werden jetzt schon abgezogen, wenn man versucht, einen Gegner mit einer Leiterrutsche zu treffen, und nicht erst und nur dann, wenn man trifft.
Kommentar der Entwickler: Die Spieler konnten die fehlenden Mindestdistanz ausnutzen und andere Spieler an der Benutzung von Leitern hindern, indem sie wiederholt auf die Rutschen-Taste gedrückt haben. Wir haben es bereits vorher unmöglich gemacht, einen Leiterangriff ohne Ausdauer auszuführen, aber das hat nicht das gewünschte Ergebnis gebracht, da es zu einfach war, sich auf einer Leiter zu verstecken und seine Ausdauer zu regenerieren.
Um dieses Problem zu lösen, haben wir entschieden, die Ausdauer-Regeneration auf Leitern ganz zu entfernen. Außerdem kostet jetzt bereits ein versuchter Rutsch-Angriff auf einer Leiter Ausdauer, statt wie vorher nur ein erfolgreicher Rutsch-Angriff.
Und schließlich haben wir für jede Leiterrutsche eine Mindestdauer von 300 ms eingeführt, um einen Bug zu beheben und das Dauerdrücken der Rutschen-Taste auf Leitern zu verhindern. Das bedeutet auch, dass Spieler, die am unteren Ende einer Leiter auf die Rutschen-Taste drücken, die Leiter verlassen und angreifbar sind.
Wir hoffen, dass all diese Änderungen die dauernden Leiterspielchen beenden und Leitern trotzdem ein aktiver und wichtiger Teil unseres Gameplays bleiben.
Navigation
- [Bug Fix] Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führen konnte, dass Spieler ihre Gegner nicht erreichen konnten, wenn sie auf unebenen Gelände gekämpft haben.
Balliste
- [Bug Fix] Wir haben die Zielhilfe für die Balliste im Story-Modus korrigiert.
Gaben
Dickes Fell
- Wir haben eine Abklingzeit von 3 Sekunden nach einem Treffer hinzugefügt.
HINWEIS: Die Beschreibung der Gabe im Spiel wurde noch nicht aktualisiert.
Fleischwunde
- Wir haben eine Abklingzeit von 3 Sekunden nach einem Treffer hinzugefügt.
- HINWEIS: Die Beschreibung der Gabe im Spiel wurde noch nicht aktualisiert.
Kommentar der Entwickler: Wir versuchen jetzt, die passiven Gaben, die Buffs für wichtige Attribute bieten, zu überarbeiten und auszubalancieren. Es funktioniert nun so, dass die Abklingzeit vollständig gilt, sobald der Effekt aktiviert wurde. Das heißt, wenn man Dickes Fell ausgerüstet hat und getroffen wird, erhält man nach 3 Sekunden seine Schadensreduktion zurück, unabhängig davon, ob man während der Abklingzeit erneut getroffen wurde.
Tödlich
- Wir haben eine Abklingzeit von 3 Sekunden hinzugefügt, nachdem ein Gegner getroffen wurde.
- HINWEIS: Die Beschreibung der Gabe im Spiel wurde noch nicht aktualisiert.
Kommentar der Entwickler: Wir haben, genau wie für Dickes Fell und Fleischwunde, eine 3-sekündige Abklingzeit eingeführt, sobald der Effekt der Gabe wirksam wird. Das heißt, man erhält einen Buff für den angerichteten Schaden beim ersten Treffer und dann erst wieder nach 3 Sekunden.
Benutzerinterface
Optische und grammatikalische Änderungen
Menü-Interface
- Die Positionierung von Informationen und Optionen im Multiplayermenü wurde verändert
- Auf der Restsammlerseite wurden optische und sprachliche Änderungen vorgenommen und Symbole wurden neu positioniert
- Eine Option für die Erscheinung des Shinobi lautete „Brust und Rücken“, obwohl sie sich nur auf den Rücken bezog. Das würde geändert, der Text lautet jetzt nur noch „Rücken“
- Wir haben die Lesbarkeit der Befehls-Seite verbessert
- Für PC: Wenn man auf der Seite „Tastenbelegung“ mit in der rechten Maustaste auf eine Tastezuweisung klickt, wird die Zuweisung entfernt
Kartenabstimmungs-Menü
- Wir haben optische Verbesserungen an der Kartenabstimmung vorgenommen, um die Verständlichkeit zu verbessern. Jetzt ist klarer ersichtlich, wann sich auch der Modus ändert (und nicht nur die Karte)
Gegenüberstellungs-Bildschirm
In der Gegenüberstellung wird nun auch der Spieler-Level angezeigt:
- In der Gegenüberstellung vor einem Match können die Spieler nun auch ihren Level in Relation zu dem ihrer Verbündeten und dem des gegnerischen Teams sehen.
- Die Relation wird aufgrund des Durchschnitts-Levels des Teams und des Gegners im Vergleich zum Level des Spielers berechnet.
- HINWEIS: Der Spieler-Level an sich wird aufgrund der Leistungen jedes einzelnen Spielers in Matches berechnet (und zu einem gewissen Grad auch aufgrund der Leistung seines Teams).
In der Gegenüberstellung wird nun auch die Ruhm-Punktzahl angezeigt:
- In der Gegenüberstellung vor einem Match wird nun standardmäßig auch die Ruhm-Punktzahl der Spieler angezeigt (die Summer der Ruhmstufen, die mit allen Helden erreicht wurde).
- Die Ruhmstufen und die Ausrüstungslevel aller Spieler sind außerdem immer noch auf der Seite „Helden-Übersicht“ zu sehen, die während der Gegenüberstellungsphase geöffnet werden kann.
Kommentar der Entwickler: Wir wollten, dass in der Gegenüberstellung mehr Resultate unseres Spielersuche-Prozesses angezeigt werden. Das Ziel ist es, transparenter zu sein und das System, das wir im Hintergrund für die Spielersuche nutzen, besser zu repräsentieren.
Aus diesem Grund könnt ihr jetzt eure relative Level-Einstufung sehen, die wir für die Spielersuche nutzen und vergleichen.
Außerdem haben wir entschieden, die Ruhm-Punktzahl der Spieler anzuzeigen, um ihre allgemeine Spielzeit und Erfahrung besser einschätzen zu können, ob sie nun mit ihrem Haupthelden oder anderen Spielfiguren spielen.
Unterstützung für Farbenblindheit
- Das Spiel unterstützt nun Modi für alle 3 unterschiedlichen Arten der Farbenblindheit: Protanopie, Deuteranopie und Tritanopie.
- Die Hilfestellung für Farbenblinde steht nun im Fraktionskrieg-Interface, bei allen Multiplayermodi und beim Kampf-Feedaback zur Verfügung.
- Im Story-Modus ist sie derzeit nicht verfügbar.
Kommentar der Entwickler: Die Teamfarben und das Feedback bei Kämpfen sowie die Menüs und andere angezeigte Informationen wurden aktualisiert, um den 3 verschiedenen Arten der Farbenblindheit gerecht zu werden. Wir arbeiten weiter daran, unser Spiel so anzupassen, dass auch farbenblinde Spieler in den vollen Spielgenuss kommen können. Im Optionsmenü könnt ihr wählen, welchen Modus für Farbenblindheit ihr benutzen wollt.
Story-Modus
- Das Interaktions-Feedback beim Erklimmen von Mauern mit dem Greifhaken wurde verbessert und zeigt nun die erforderlichen Eingaben an.
Multiplayer
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Kampfbeispiel: Wenn der Tritt des Zenturios und die Stampede des Plünderers aufeinander trafen, konnte der Plünderer seinen Angriff landen und bekam trotzdem das Deckungsdurchbruch-Symbol angezeigt. Das wurde behoben. Die schnellere Fähigkeit des Plünderers landet nun, ohne dass er einen Deckungsdurchbruch erleidet.
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Berserker-Aktionsliste
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Das „unaufhaltbar“-Symbol wird nun korrekt für den Schädelteiler angezeigt und nicht mehr für den Drehhieb.
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Wir haben auch die Reihenfolge der beiden Aktionen vertauscht, damit alle Aktionen mit der Eigenschaft „unaufhaltbar“ hübsch in einer Reihe angezeigt werden.
Kommentar der Entwickler: Das Symbol „unaufhaltbar“ erschien neben der falschen Aktion. Jetzt wird das Symbol korrekt bei der richtigen Aktion angezeigt (dem Schädelteiler). Außerdem haben wir die Reihenfolge der Aktionen verändert, damit alle Aktionen mit der Eigenschaft „unaufhaltbar“ in einer Reihe angezeigt werden. Das verbessert die Lesbarkeit dieses Menüs.
- Wenn man von der Umgebung getötet wird, wird nicht länger der Schaden durch den letzten gegnerischen Angriff angezeigt.
- Die Anzeige, wenn man im Duellmodus von der Säge auf der Karte Schiffswerft getötet wurde, wurde korrigiert.
Helden-Anpassung
- Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, als Verteidiger und Angreifer mehrere neutrale Farbeschemata zu benutzen
Kommentar der Entwickler: Viele der Farbschemata, die man bei Freischaltung einer Montur erhalten hat, waren nur im neutralen Slot verfügbar, selbst wenn die Farben gut zu den Teamfarben der Angreifer oder Verteidiger gepasst hätten. Die Farbpaletten, die zu den Teamfarben der Angreifer und Verteidiger passen, können jetzt im Helden-Anpassungsmenü für das jeweilige Team ausgewählt werden.
Ornamente wurden aktualisiert, um die Team-Identifizierung zu verbessern und sicherzustellen, dass der Material-Typ der Ornamente an den Material-Typ der Helme angepasst werden.
Änderungen für die Menüs
- [Bugfix] Wenn der Timer in der Lobby nach Spielende abgelaufen war, während sich einer der Spieler im Heldenmenü befunden hat, konnte das Spiel nicht fortgesetzt werden. Dieses Problem wurde nun behoben.
- Um Verwirrungen zu vermeiden, wurde der Titel für die Einstellungen von Multiplayer-Aktivitäten in „Parameter“ umbenannt.
- Das Tastenbelegungs-Menü wurde für leichteren Zugang von der Steuerungsseite auf die Optionsseite verschoben.
- Wenn man im Emblem-Editor ein Emblem an einer Achse spiegelt, wird nun der Drehungswert aktualisiert.
Spieler-Fortschritt
Emblem-Anpassung
- Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, jedes der gespeicherten Embleme in der Helden-Anpassung zu benutzen.
Kommentar der Entwickler: Dank des Feedbacks aus der Community haben die Spieler nun die Möglichkeit, bei der Helden-Anpassung jedes der 4 gespeicherten Embleme zu benutzen. Das heißt, man kann bei der Anpassung ein anderes Emblem wählen als das aktuell aktive Emblem.
Updates bei Befehlen & Auftragsbefehlen
Wir haben mithilfe des Community-Feedbacks das System für Befehle und Auftragsbefehle verbessert. Wir haben jetzt:
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Besser ausbalancierte Belohnungen, abhängig von der Schwierigkeit eines Befehls und der dafür benötigten Zeit
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Eine bessere Verteilung der Ziele und Schwierigkeiten
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Mehr stapelbare Befehle
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Die Belohnungen für den Abschluss eines Befehls wurden neu ausbalanciert, um die durchschnittlich dafür benötigte Zeit besser zu berücksichtigen:
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Tagesbefehl 1: Von 400 Stahl und 300 EP auf 300 Stahl und 200 EP (geringere Belohnungen, aber leichter zu erreichende Ziele)
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Tagesbefehl 2: Von 400 Stahl und 300 EP auf 500 Stahl und 400 EP (größere Belohnungen, Standardziele)
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Einfacher Befehl: Von 150 Stahl und 500 EP auf 100 Stahl und 750 EP
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Mittelschwerer Befehl: Von 150 Stahl und 1000 EP auf 150 Stahl und 1250 EP
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Schwerer Befehl: Von 150 Stahl und 1500 EP auf 200 Stahl und 1500 EP
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Das Verteilungssystem für Auftragsbefehle wurde verbessert. Es ist jetzt einfacher, verschiedene Ziele zu kombinieren und ohne große Einschränkungen schneller zu erfüllen.
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Befehle vom Typ „Tötungsserie“ erfordern jetzt 5 getötete Feind anstelle von 8 und können in einem beliebigen Spielmodus erfüllt werden.
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Die allgemeinen Voraussetzungen für diese Befehle wurden herabgesetzt.
Kommentar der Entwickler: Auch wenn wir die allgemeinen Belohnungen für die Befehle nicht grundsätzlich verändert haben, haben wir doch die Belohnungen für alle Befehlstypen angepasst, um ihre Schwierigkeit zu berücksichtigen und die Belohnungen besser auszubalancieren.
Diese Änderungen beeinflussen auch die Verteilung der Befehle: Es gibt nun keine Tage mehr, an denen alle Befehle denselben Spielmodus erfordern. Außerdem ist es nun einfacher, mehrere Befehle gleichzeitig abzuarbeiten.
Nur noch eine Materialart
- Um es einfacher zu machen, sekundäre Helden aufzurüsten, haben wir die 3 fraktionsspezifischen Materialien zu einem einzigen Material zusammengefasst.
- Alle unterschiedlichen Fraktionsmaterialien, die ihr zurzeit habt, werden zusammengezählt und in die einzig verbleibende Marterialart umgewandelt.
- Dieses Material könnt ihr von nun an für alle Fraktionen verwenden.
Kommentar der Entwickler: Wir wollten es den Spielern einfacher machen, ihre überschüssigen Materialien einzusetzen. Deshalb haben wir beschlossen, alle Materialtypen zu einem einzigen Materialtyp zusammenzufassen. Das gibt den Spielern außerdem mehr Flexibilität, um schneller mit allen beliebigen Helden Fortschritte zu machen.
Engine - Grafik
- PS4 PRO-Update: Um die Leistungsfähigkeit der PS4 PRO-Konsole besser auszunutzen, haben wir einen speziellen Grafikmodus hinzugefügt. Die Spieler können nun wählen, ob sie in höherer Auflösung (4K) oder mit mehr Details spielen wollen.
Technik - Session
- [Bug Fix] Wir haben den sogenannten „AFK Kick“ (Rauswurf inaktiver Spieler) in privaten Matches aktiviert. Benutzerdefinierte Spiele bleiben davon unbeeinflusst.
ONLINE
- [Network] Wir haben eine detailliertere Nachverfolgung für Fehler 6000139 hinzugefügt.
Kommentar der Entwickler: Wir haben eine feinere Nachverfolgung für den Fehler mit dem Code 6000139 hinzugefügt, um die Wurzel des Problems besser erkennen zu können, das zu Verbindungsabbrüchen führt
- [X1] Der Status der Spielsitzungen wurde optimiert
Kommentar der Entwickler: Diese Optimierung soll dazu dienen, die Anzahl der „Sitzung voll“-Fehlermeldungen zu verringern.
- [X1] Wir haben die Auswirkungen von Interaktionen mit dem Erfolge-System von Microsoft während laufender Multiplayer-Matches reduziert.
Kommentar der Entwickler: Diese Optimierung soll dazu dienen, die Leistung der Simulation während des Gameplays zu verbessern.
PC-Verbesserungen
- Wir haben die Option „Zum Ausweichen doppelt antippen“ hinzugefügt.
Kommentar der Entwickler: Spieler, die mit einer Tastatur spielen, können nun in den Steuerungsoptionen die Option „Zum Ausweichen doppelt antippen“ aktivieren. Damit führt ein doppeltes Antippen einer Richtungstaste (standardmäßig WASD) dazu, dass die Spielfigur eine Ausweichbewegung in die entsprechende Richtung macht.
- Wir haben ein akustisches Hinweissignal hinzugefügt, wenn die Spielersuche erfolgreich war, während das Spiel minimiert oder nicht im Fokus ist.
- Wir haben eine Option hinzugefügt, um das Textchat-Fenster direkt für eine bestimmte Zielgruppe zu öffnen (Gruppe/Team/alle). Den Zielgruppen können unterschiedliche Tasten zugewiesen werden. (Standard: T = Alle, Y = Team, U = Gruppe).
- Die Textchat-History wird nun nicht mehr gelöscht, wenn man zwischen Menüs und Spiel bzw. Spiel und Menüs wechselt.
- Wir haben in der Tastenbelegung für Tastatur die Möglichkeit für eine sekundäre Belegung hinzugefügt.
- Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, die Tastenzuweisung einer Aktion im Menü „Tastenbelegung“ mit einem Rechtsklick zu löschen.
- Wir haben für alle Auflösungen im Anzeigemenü das Seitenverhältnis hinzugefügt.
- Wir haben die Beschreibung „Nativ“ für die native Auflösung des gewählten Monitors hinzugefügt.
- Wir haben die Grafikoption „Screen Space Reflection“ für Wasser verbessert.
Neues Feature für PC
- Unterstützung für Tobii Eye Tracking hinzugefügt
- Spieler mit einem Tobii Eye Tracking-kompatiblen Gerät können nun in For Honor das Feature „Erweiterte Sicht“ nutzen, um sich auf dem Schlachtfeld besser umsehen zu können.
- Zu den Geräten, die das Eye Tracking unterstützen, gehören die Notebooks: Alienware 17, Acer Predator 21X, Acer Aspire V17 Nitro und MSI GT72, die Monitore: Acer Predator Z271T, XB251HQT und XB271HU, die Peripheriegeräte: Tobii Eye Tracker 4C, Tobii EyeX und SteelSeries Sentry.
PC-Bugfixes
- [Bug Fix] Wir haben das Problem behoben dass einige Geometriegitter fehlerhaft erschienen, wenn die Geometriedetails auf niedrig eingestellt waren.
- [Bug Fix] Wir haben das Problem behoben, dass das Event-Log verschwand, wenn ein XINPUT-kompatibler Controller entfernt wurde.
- [Bug Fix] In den Titeln der News sollten nun keine nicht unterstützen Zeichen mehr vorkommen.
Der Patch wird für den PC am 13. Juli erscheinen und für Konsolen am 20. Juli.
Weitere Versionshinweise findet ihr hier: www.forhonorgame.com/patchnotes