3. June 2021

15 Minuten Lesezeit

„Warrior’s Den“-Zusammenfassung – 3. Juni

Y5S2 Mirage Keyart

For Honor J5S2: Mirage

Am 10. Juni startet J5S2 von For Honor: „Mirage“ verwandelt die Landschaft von Heathmoor und verwirrt den Geist aller Krieger. Nach Jahrhunderten der Verwüstung und Ausbeutung des Landes durch ständige Schlachten um Macht und Kontrolle hat Mutter Natur beschlossen, ihren brennenden Zorn zu entfesseln. Eine intensive Dürre sucht das Schlachtfeld heim. Das einst reiche und üppige Heathmoor ist nun trocken und trostlos geworden. Die glühende Hitze spielt mit dem Verstand der wildesten Krieger und bringt neue Dämonen und Albträume hervor. Wer wird ihre Rettung sein?

Diese Saison ist inspiriert von der japanischen Mythologie und einer Naturkatastrophe: Dürre. Diese Themen finden sich in den Ereignissen von J5S2: Mirage, der Geschichte, den saisonalen Anpassungen, dem Battle-Pass und dem neuen Helden wieder. Außerdem gibt es in dieser Saison eine Rückkehr des Testgeländes und einige Veränderungen der Helden, die auf dem Testgelände der letzten Saison basieren.

Für weitere Informationen über alles zu For Honor J5S2: Mirage, lest einfach weiter. Nachfolgend findet ihr weitere Informationen zum Event „Visionen der Kyoshin“ sowie alles zum Thema Testgelände und dem Battle-Pass für diese Saison. Ansonsten könnt ihr euch ab dem 10. Juni euren Mitstreitern im Spiel anschließen und For Honor J5S2: Mirage entdecken.

Roadmap

Visionen der Kyoshin

Kyoshin Keyart

Vom Saisonstart bis zum 1. Juli ist das zeitlich begrenzte Event „Visionen der Kyoshin“ von For Honor live.

Die Schlacht um Wasser führte die Horkos-Anhänger und Chimären-Krieger zum Kyoshin-Tempel. Es wurde gemunkelt, dass man in diesem Gebiet Grundwasser förderte. Was sie dort stattdessen vorfanden, war die Qual glühender Hitze und mystische Krieger. Waren diese eine Illusion? Oder waren die Kyoshin mehr als eine verlorene Legende? Diejenigen, die die Schlacht miterlebt hatten, waren sich in einem Punkt einig: Die Beschützer des Kyoshin-Tempels waren anders als alles, was man zuvor gesehen hatte.

In „Visionen der Kyoshin“ erleben die Spieler den „Herrschaft“-Spielmodus mit einer neuen Komponente. Mächtige Wesenheiten, die Himmlischen genannt, beanspruchen die Punkte A und C für sich. Wenn sie besiegt werden, geben sie der Person, die den letzten Schlag ausgeführt hat, einen temporären Buff sowie eine besondere Vision. Für eine kurze Zeit könnt ihr in das Reich dieser Wesenheiten blicken und möglicherweise Zeuge dessen werden, was noch kommen wird.

Während des Events können die Spieler:innen einen Gratis-Event-Pass durchspielen, mit dem sie Zugang zu einer Vielzahl von Belohnungen erhalten, darunter eine neue Schlacht-Montur, ein Stimmungseffekt und ein Helmschmuck. Außerdem wird es während des Events neue Waffen geben, welche die Spieler:innen erbeuten können.

Battle-Pass

Y5S2 Battle Pass

Die Krieger von Heathmoor kämpfen gegen Dürre und Hirngespinste. Die Samurai fühlen sich an die Himmlischen erinnert, die als Verkörperung von Licht und Illusionen in ihrem Pantheon der Gottheiten angebetet werden. Die Themen von For Honor J5S2: Mirage kommen im Battle-Pass dieser Saison stark zum Tragen. So könnt ihr eure Krieger in Ausrüstung kleiden, die an Samurai-Legenden und Gottheiten erinnert oder die Risse einer ausgedörrten und trostlosen Landschaft zeigt.

Die Spieler können wieder 100 Belohnungsstufen durchspielen und pro Held eine gemeinsame Exekution, ein Waffenset, 2 Schlacht-Monturen, 2 Effekte und eine Vielzahl anderer Anpassungselemente freischalten. Teilnehmende Spieler:innen werden auch in der Lage sein, eine gemeinsame Geste freizuschalten, die nur über den Battle-Pass von J5S2 verfügbar ist. Dieser J4S2-Battle-Pass wird vom Saisonstart bis zum 7. September verfügbar sein.


J5S1-Testgelände – Update vom Kampf-Team

Die Änderungen vom J5S1-Testgelände werden auch zu Beginn von J5S2 veröffentlicht. Unten findet ihr eine Liste all dieser Helden und weitere Details zu ihren Änderungen.

  • Berserker

  • Gladiator

  • Zhanhu

  • Aramusha

  • Shugoki

  • Jiang Jun

  • Hitokiri

Unter Berücksichtigung des Feedbacks, das wir von euch, unserer Community, erhalten haben, haben wir auch zusätzliche Änderungen an den Helden vorgenommen. Wir gehen unten ein wenig weiter ins Detail, aber ihr könnt die vollständige Liste der Änderungen in unseren Versionshinweisen ansehen.

Wir freuen uns darauf, zu sehen, wie sie sich verhalten, sobald sie veröffentlicht wurden, und wir haben immer die sozialen Medien und unsere Spielerumfragen für zusätzliches Feedback im Blick.

Wir geben euch einen kurzen Überblick über die Veränderungen jedes Helden aus ihren Testgelände-Versionen.

Berserker

Berserker ist der einzige Held, der keine Änderungen aus dem Testgelände erhalten hat; das Feedback war positiv und rechtfertigte keine zusätzlichen Anpassungen.

Gladiator

Das meiste Feedback, das wir zu Gladiator erhalten haben, war positiv, aber wir haben auch einige Bedenken bezüglich der Stärke einiger seiner Bewegungen erhalten, insbesondere Fuscina Ictus, Aufspießen und Unerwarteter Schlag mit Ausweichbewegung zur Seite. Wir gehen auch auf den „Ausdauer-Entzug“-Aspekt des Gladiators ein, der bei euch für Frust gesorgt hat.

Das Hauptproblem von Fuscina Ictus ist, dass es zu viel Schaden anrichtet – vor allem bei Gegnern, die keine Ausdauer mehr haben, da es sie aus dem Gleichgewicht bringt und einen nachfolgenden schweren Angriff garantiert. Um dies zu beheben, bringt Fuscina Ictus Gegner, die keine Ausdauer mehr haben, nicht mehr aus dem Gleichgewicht; der Kettenangriff mit schweren Abschlussangriffen und Aufspießen bleibt erhalten, aber man erhält nicht mehr eine Menge kostenlosen Schaden durch einen Treffer mit Fuscina Ictus.

Das Problem von „Aufspießen“ war, dass es bei Ganks zu sicher ist. Im Allgemeinen wurden die Änderungen daran gut angenommen, aber es war etwas zu stark, vor allem wenn man bedenkt, dass Spieler ihre Ganking-Versuche falsch takten konnten und ihre Gegner dadurch fast keine Rache erhielten. Wir haben „Aufspießen“ so überarbeitet, dass es nun ähnlich wie die meisten Schläge im Spiel Rache generiert – damit sollte es Spielern leichter fallen, Gladiatoren-Ganks zu entkommen, und sie erhalten zusätzliches Durchhaltevermögen, wenn der gegnerische Angriff nicht perfekt ausgeführt wird.

Zu Unerwarteter Schlag haben wir die letzten wichtigen Rückmeldungen erhalten: Die Varianten der seitlichen Ausweichbewegung waren zu stark und mit variablem Zeitverlauf, wodurch sich einige Varianten vermeiden ließen und somit viel zu sicher waren. Die Variante der Ausweichbewegung nach vorn war zu langsam und konnte nicht zuverlässig als Eröffnung verwendet werden, und schließlich interagieren alle Unerwarteten Schläge von Gladiator mit der Ausdauer auf eine Art und Weise, die frustrierend ist. Unerwarteter Schlag wurde wie folgt angepasst: Der Unerwartete Schlag mit Ausweichbewegung zur Seite hat kein verzögertes Timing mehr (ähnlich wie beim Greif), der Unerwartete Schlag mit Ausweichbewegung nach vorn ist jetzt schneller, damit ihn Gladiator besser initiieren kann, und alle Unerwarteten Schläge verursachen weniger Ausdauerschaden und unterbrechen nicht mehr die Ausdauer-Regeneration.

Wir hoffen, dass mit diesen Änderungen Gladiators Stärke hoch bleibt und dass er eine brauchbare Alternative zu Zenturio für Ganking in Teams wird, aber dass die Frustration, die man erlebt, wenn man gegen ihn spielt, sinkt.

Zhanhu

Das Feedback von Zhanhu war überwältigend positiv. Die mehrfachen Änderungen am Helden wurden sehr gut aufgenommen, aber die Stärke des Helden, besonders auf sehr hohen Wettkampfstufen, war zu hoch und musste etwas abgeschwächt werden, um sicherzustellen, dass der Held nicht zu stark wird.

Wir haben den Zonenangriff auf die Geschwindigkeit verlangsamt, den er vorher hatte. Mit der neuen Geschwindigkeit wurde er schnell zum besten Zonenangriff im Spiel, und Zhanhus neuer Fluss sorgte dafür, dass er in Gruppenkämpfen zu stark war. Seine neue Geschwindigkeit sollte immer noch effektiv sein, aber nicht zu mächtig.

Die andere Änderung, die wir vorgenommen haben, ist, dass Ausweich-Angriffe zur Seite jetzt weiterhin immer als leichte Angriffe gelten, wenn sie pariert werden. Auf dem Testgelände gab es einen Fehler, der sie als leichte Paraden beließ (sie sollten eigentlich schwere Paraden sein), aber nach sorgfältiger Prüfung und Überlegung haben wir uns entschieden, sie als leichte Paraden zu belassen. Zhanhus Ausweich-Angriffe zur Seite sind ziemlich stark (sie behalten ihre neue Eigenschaft, beim Blocken nicht unterbrochen zu werden), aber in Anbetracht der Schwierigkeit, sie durchgehend zu parieren, hatten wir das Gefühl, dass das Verhältnis zwischen Risiko und Belohnung nicht ausgewogen wäre, wenn sie eine schwere Parade wären.

Zhanhu entwickelt sich mit diesen Änderungen zu einem neuen, sehr starken Helden, und wir hoffen, dass wir diesen Helden in der Herrschaft-Serie wiedersehen werden!

Aramusha

Aramushas Feedback war ebenfalls überwiegend positiv. Klingenblockade ist insgesamt ein klarer Gewinner, und die zusätzliche Eröffnungsstärke, die Aramusha mit der neuen leichten Finte „Glockenschlag“ erhielt, wurde als Stärke des Helden angesehen.

Allerdings litt Aramusha auch immer noch unter der mangelnden Reichweite seiner Angriffe. Da ihm bei den meisten seiner Angriffe die Vorwärtsbewegung fehlte, war es immer noch zu leicht, einigen seiner Optionen auszuweichen. Als Konsequenz haben wir die Vorwärtsbewegung der meisten seiner Angriffe verbessert, sodass es schwieriger wird, einfach nach hinten auszuweichen und somit allen Optionen Aramushas zu entkommen. Dazu gehören normale schwere Angriffe, endlose leichte und schwere Kettenangriffe sowie schwere Abschlussangriffe.

Mit der neuen, erhöhten Reichweite von Aramushas Angriffen hoffen wir, dass der Held in Zukunft zu einer ernstzunehmenden Macht wird, wenn Spieler das Potenzial erkennen, das Aramusha in ein Team mitbringt.

Shugoki

Die Änderungen an Shugoki waren insgesamt positiv. Spieler, die nicht als Shugoki spielten, freuten sich über die geringere Frustration, wenn sie Shugoki gegenüberstanden, und Spieler, die als Shugoki spielen, schätzen die zusätzlichen Vorkehrungen, die getroffen wurden, damit Shugoki sich öffnen und sich besser gegen Gegner verteidigen kann.

Die beiden wichtigsten Änderungen, die wir an Shugoki vorgenommen haben, betreffen die Rückbewegung von „Sturmangriff der Oni“ und „Umarmung des Dämons“. Die Änderung von „Sturmangriff der Oni“ wurde allgemein als positiv empfunden, da sie Shugoki eine Möglichkeit gab, sich auf dem Schlachtfeld etwas einfacher zu bewegen, aber es gab Probleme mit dem Ausdauerverbrauch der Bewegung. Daher haben wir die Ausdauerkosten neu ausbalanciert, sodass Spieler:innen nicht mehr die Sprint-Taste drücken können, um ständig in „Sturmangriff der Oni“ ein- und auszusteigen, während sie eine hohe Geschwindigkeit beibehalten und relativ wenig Ausdauer verbrauchen.

„Umarmung des Dämons“ ist nach wie vor die umstrittenste Änderung, aber sie wurde allgemein viel besser aufgenommen als unsere vorherige Version. Mit den Änderungen an der Bewegung haben wir auch die Erholungszeit des Angriffs verringert, wenn er fehlschlägt, damit ihr die Kontrolle über euren Helden schneller wiedererlangt.

Wir werden Shugokis Statistiken und das Feedback, das wir erhalten, im Auge behalten. Wir hoffen, dass die Frustration, gegen Shugoki zu spielen, abnimmt, während das Spielen als Shugoki ein zufriedenstellendes Erlebnis bleibt.

Jiang Jun

Jiang Jun wurde gut aufgenommen. Während einige fanden, dass der Zonenangriff, der von Shifus Anmut kommt, zu stark war, da er nun nicht blockbar ist, ist der Held in den meisten Fällen gut ausbalanciert und hat viel bessere Optionen als zuvor.

Der letzte Punkt, um den wir uns kümmern mussten, war der Ausdauer-Schaden von „Dou Shis Würgegriff“. Die Bewegung verursachte leicht eine große Menge an Ausdauer-Schaden, und auch ohne garantierten Schaden danach konnte er leicht die Ausdauer der Gegner verbrauchen. Daher haben wir den Ausdauer-Schaden, den diese Bewegung dem Gegner zufügt, reduziert. Er verursacht zwar immer noch eine beträchtliche Menge, sollte aber nicht mehr mit ziemlicher Sicherheit die vollständige Ausdauer verbrauchen, wenn Jiang Jun z. B. einen Zonenangriff pariert.

Jiang Juns neue Änderungen machen ihn zu einer ernstzunehmenden Macht auf dem Schlachtfeld, und es ist jetzt viel einfacher in Varianten zu geraten und sich gegen mehrere Gegner zu verteidigen, sodass unsere Hoffnung ist, dass der Held am Ende häufiger ausgewählt und effektiver eingesetzt wird.

Hitokiri

Hitokiri liegt fast gleichauf mit Zhanhu, was die Wertschätzung der Änderungen angeht, die der Held erhalten hat. Die meisten sind sehr glücklich über die neuen Einleitungsangriffe für Ketten sowie darüber, dass „Feger“ endlich ein Teil der Möglichkeiten des Helden ist.

Obwohl das Feedback positiv war, gibt es einige Aspekte von Hitokiri, die wir angehen. Erstens verursachen Rei-Tritt und Rei-Feger nun weniger Ausdauerschaden und unterbrechen die Ausdauer-Regeneration nicht mehr. Der Fluss des Hitokiri ist gut, aber die Gegner brauchen eine Möglichkeit, einen Hitokiri zurückzuschlagen, der es schafft, sie in den Rei-Tritt/-Feger-Varianten zu erwischen. Zuvor verursachte Hitokiri zu viel Ausdauerschaden und versetzte Gegner in einen Zustand, in dem sie warten mussten, bevor sie einen Gegenangriff starten konnten. Diese Änderung sollte dieses Problem beheben.

Hitokiris schwere Angriffe „Endlose Myriade“, die nach den Optionen „Rei-Tritt/-Feger garantiert werden, verursachten ebenfalls etwas zu viel Schaden. Wenn Hitokiri in der Lage ist, wiederholt mit Varianten zu treffen, summiert sich der Schaden sehr schnell. Daher haben wir den Schaden des Angriffs etwas gesenkt, um den Gegnern mehr Zeit zum Luftholen zu geben.

Schließlich wurden Hitokiris neue Ausweich-Angriffe zur Seite als zu stark angesehen, da sie zu viel Schaden verursachten und verzögert werden konnten, um Varianten zu vermeiden. Wir haben den verzögerbaren Teil des Angriffs entfernt und den Schaden, den er verursacht, reduziert, um ihn mit anderen Ausweich-Angriffen in Einklang zu bringen.

Hitokiri scheint mit diesen Änderungen in einer sehr guten Position zu sein; 1v1 ist viel stärker und 1vX scheint auch einen ziemlichen Schub zu bekommen, also sind wir damit zufrieden. Wir hoffen, dass der Held wieder in Turnieren ausgewählt und wettkampfgeeigneter wird.


J5S2-Testgelände

Testing Grounds - July 1-8

Vom 1. bis 8. Juli eröffnet ein neues Testgelände. Folgende Änderungen werden wir dort ausprobieren:

  • Änderungen an Plünderer

  • Änderungen an Orochi

  • Änderungen an Shinobi

  • Änderungen der Optionsauswahl

Wir werden in einem Blog-Post sowie in einem Teil des Warrior’s Den näher auf die Änderungen eingehen, wenn wir uns dem 1. Juli nähern, aber wir möchten uns ein wenig Zeit nehmen, um genau zu erklären, was Optionsauswahl ist, da dies ein oft missverstandenes Thema in der Community ist.

Einführung in die Optionsauswahl

Eine Optionsauswahl besteht im Kern darin, dass ein Spieler eine oder mehrere Eingaben vornimmt (normalerweise in sehr schneller Folge) und eine von mehreren verschiedenen Aktionen ausgeführt wird, je nachdem, was der Gegner ausgeführt hat. In gewissem Sinne wählt das Spiel die Option aus, die zur Situation passt. Damit dies geschieht, müsst ihr mehrere verschiedene „Aktionen“ als Ergebnis dessen haben, was ihr als Spieler:innen ausgeführt habt.

In vielen Kampfspielen manifestiert sich die Optionsauswahl in ganz unterschiedlichen Szenarien, aber speziell in For Honor kann der Begriff Optionsauswahl nur auf die Aktion „Parade“ angewendet werden. Das liegt daran, was Optionsauswahl im Kern ist: Als Spieler:innen führt ihr eine Aktion aus, und je nachdem, was euer Gegner ausführt, pariert ihr entweder oder macht eine andere Aktion.

Ein gutes Beispiel für Optionsauswahl in For Honor ist die berüchtigte „Zonen-Optionsauswahl“. Ihr könnt versuchen, einen Angriff mit der Zonenangriff-Eingabe zu parieren (indem ihr die Tasten „Leicht“ und „Schwer“ gleichzeitig drückt). Das Ergebnis ist, dass ihr entweder pariert, wenn der Gegner seinen Angriff nicht antäuscht, oder einen Zonenangriff ausführt, wenn der Gegner seinen Angriff mit Finte ausführt. Genau das ist eine Optionsauswahl. Ihr macht eine einzelne Eingabe, und die resultierende Aktion aus eurer Eingabe ist entweder „Parade“ oder „Zonenangriff“.

Viele Spieler sind fälschlicherweise der Meinung, dass sowohl Ausweich-Angriffe als auch überlegene Blockangriffe „Optionsauswahl“ sind, aber das sind sie tatsächlich nicht. Wenn ihr z. B. einen Ausweich-Angriff ausführt, führt ihr IMMER diesen Ausweich-Angriff aus, egal was euer Gegner ausführt; dies ist keine „Optionsauswahl“, da das einzige Ergebnis eurer Aktion ein Ausweich-Angriff ist. Ausweich-Angriffe, defensiv eingesetzt, können mehrere offensive Optionen vereiteln, aber letztendlich wird, wenn ihr einen Ausweich-Angriff ausführt, dieser immer auch passieren; es wird nicht manchmal eine Parade und manchmal ein Ausweich-Angriff.

Spieler von For Honor können mehrere Optionsauswahlen verwenden, aber sie sind im Allgemeinen nachteilig für das Spiel, da sie die Angriffe ersticken, insbesondere die nicht blockbaren (aber parierbare) Angriffe. Wer weiß, wie man diese Optionsauswahl verwendet, kann sich leicht gegen Angriffe verteidigen, gegen die man sich aufgrund ihres Designs schwerer verteidigen können sollte.

Im Testgelände von Jahr 5 Saison 2 werden wir eine neue Technologie testen, die die Auswirkungen von Optionsauswahl abschwächt. Wir werden ins Detail gehen, wenn wir uns der Veröffentlichung des Testgeländes nähern, aber als Beispiel ist ein klarer Gewinner in diesem Fall Shugoki. Mit den neuen Änderungen, die mit dieser Saison veröffentlicht werden, kann Shugoki als schwach gegen bestimmte Optionsauswahl angesehen werden. Vor den Änderungen war er in der Lage, seine schweren Angriffe in „Umarmung des Dämons“ überzuleiten, wodurch er Spieler besiegen konnte, die versuchten, seine aufgeladenen schweren Angriffe durch die Verwendung von „Unaufhaltbare Haltung“ als Optionauswahl zu nutzen. Da dies aber nicht mehr der Fall ist, kann Shugoki ähnliches erleben wie viele nicht blockbare schwere Angriffe, welche leichter zu besiegen sind als beabsichtigt. Mit den neuen Änderungen bei der Optionsauswahl werden Spieler jedoch nicht in der Lage sein, Optionsauswahl gegen Shugoki anzuwenden und müssen sich gegen seine nicht blockbaren Kettenabschlüsse auf die Art und Weise verteidigen, wie es vorgesehen war.

Das war’s erstmal! Wir haben euch alles berichtet, was beim Start von For Honor J5S2: Mirage passieren wird. Haltet die Augen nach weiteren Details offen, die im Laufe der Saison kommen werden. Wir sind darauf gespannt, euch am 10. Juni auf dem Schlachtfeld wiederzusehen. Lasst euch von den Trugbildern nicht verwirren!

Das Dev-Team von For Honor