VERBESSERUNGEN
KÄMPFER
Berserker
- __ÜBERNOMMENE ÄNDERUNGEN vom Testgelände: __
- Leichter Kopfangriff:
- Der leichte Kopfangriff dauert 500 ms (vorher 600 ms).
- Der leichte Kopfangriff richtet aufgrund der Beschleunigung 12 Schaden an (vorher 13).
- Der leichte Kopfangriff kostet 9 Ausdauer (vorher 12).
- Der leichte Kopfangriff nach einer Finte dauert 400 ms (vorher 500 ms).
- Der leichte Kopfangriff nach einer Finte richtet wegen der Beschleunigung 11 Schaden an (vorher 12).
- Der leichte Kopfangriff nach einer Finte kostet 6 Ausdauer (vorher 9).
- Der leichte Kopfangriff bei verbrauchter Ausdauer dauert 800 ms (vorher 900 ms).
Kommentar der Entwickler: Diese Änderungen vereinheitlichen alle normalen (= nicht verketteten) leichten Angriffe des Berserkers und geben ihnen allen denselben Nutzen.
- __Sprint-Angriff: __
- Die Reichweite des Sprint-Angriffs wurde auf 2,5 m erhöht (vorher 2 m).
- Die Vorwärtsbewegung des Sprint-Angriffs wurde erhöht.
Kommentar der Entwickler: Der Berserker sollte dadurch fliehende Feinde leichter einholen können.
- __Vorwärts ausweichen + schwerer Angriff: __
- Die Reichweite von „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ wurde auf 2,5 m erhöht (vorher 2,25 m).
- Die Vorwärtsbewegung von „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ wurde auf 6 m erhöht (vorher 4,75 m).
- Der Rückbewegung nach einem verfehlten Angriff wurde ein Drehmoment hinzugefügt, damit sich die Figur in Richtung des aufgeschalteten Ziels dreht.
- Wir haben ein Problem behoben, durch das die Bewegung nicht richtig ausgeführt wurde, Treffer aber trotzdem zählten.
- Wir haben ein Problem behoben, das zu seltsamen Bewegungen am Ende der Aktion führte, wenn man das Ziel verfehlt und eine Richtungssteuerung gedrückt gehalten hatte.
- Wir haben ein Problem mit dem Standard-Bewegungstempo am Ende der Aktion behoben.
- Wir haben ein Problem behoben, durch das Berserker noch sehr spät das Ziel wechseln konnten, was zu fehlerhaft anmutenden Bewegungen führte.
- __Vorwärts ausweichen + leichter Angriff: __
- Die Vorwärtsbewegung von „Vorwärts ausweichen + leichter Angriff“ wurde auf 5 m erhöht (vorher 2,25 m).
- Die Angriffsreichweite von „Vorwärts ausweichen + leichter Angriff“ wurde auf 2 m verringert (vorher 2,5 m).
- Dieser Angriff ist nun ein verbesserter Angriff.
- __Seitwärts ausweichen + leichter Angriff: __
- Dieser Angriff ist nun ein verbesserter Angriff.
Kommentar der Entwickler: Berserker sollten jetzt ihre Ausweich-Angriffe sowohl zum Verfolgen von Gegnern als auch zum verlässlichen Starten eines Kampfes nutzen können.
Shugoki
-
__NEUE ÄNDERUNGEN basierend auf euren Rückmeldungen vom Testgelände: __
-
Schwere Abschlüsse
- Angetäuschte schwere Abschlussangriffe, die in einen Deckungsdurchbruch umgewandelt werden, sollten jetzt immer treffen, unabhängig vom vorausgehenden Angriff.
-
Sturmangriff der Oni
- Die Rückbewegung dauert jetzt 400 ms (vorher 300 ms), um „endlose Sprints“ zu verhindern.
- Supersprint verfügt jetzt über ein Feedback.
-
Kopfstoß
- Der Kopfstoß verfügt jetzt über visuelle Effekte.
-
Umarmung des Dämons
- Die Rückbewegung nach „Umarmung des Dämons“ dauert jetzt 1.300 ms (vorher 1.500 ms)^.
- Nach „Umarmung des Dämons“ können Shugoki jetzt bei 1.000 ms blocken.
-
__ÜBERNOMMENE ÄNDERUNGEN vom Testgelände: __
-
Schwere Angriffe
- Nicht aufgeladene schwere Abschlussangriffe haben nun ein verringertes Drehmoment, sodass die meisten Charaktere diesen Angriffen ausweichen können.
- Wir haben das Problem behoben, dass externe Angriffe oft nicht trafen, weil sie zu hoch angesetzt waren.
- Wir haben das Timing der Finten für aufgeladene schwere Angriffe überarbeitet, damit sie zuverlässiger funktionieren (Finten können beim Aufladen aktiviert werden und passieren 100 ms vor Ende der Animation).
-
Kopfstoß
- In Ketten dauert der Kopfstoß 500 ms.
- Der Kopfstoß richtet jetzt 10 Schaden an.
- Der Kopfstoß betäubt Gegner nicht mehr und richtet keinen Ausdauerschaden mehr an.
-
__Neue Aktion: Vorwärts ausweichen + Kopfstoß __
- Dieser Angriff dauert 500 ms.
- Er startet 300 ms nach Beginn der Ausweichbewegung.
-
__Neue Aktion: Seitwärts ausweichen + Kopfstoß __
- Dieser Angriff dauert 533 ms.
- Nach 300–500 ms (vorher 300–600 ms) kann die Ausweichbewegung zur Seite in den Kopfstoß übergehen.
- Die Rückbewegung nach einem verfehlten „Seitwärts ausweichen + Kopfstoß“ kann nach 100–600 ms in einen schweren Angriff übergehen.
Kommentar der Entwickler: Der Shugoki kann den Kopfstoß nun in vielen neuen Situationen einsetzen, dadurch sollte er eine größere Bedrohung als bisher darstellen.
- __Neue Aktion: Vorwärts ausweichen + schwerer Angriff __
- Ein neuer Angriff wurde hinzugefügt: Vorwärts ausweichen + schwerer Angriff.
- Nach 400 ms der Animation erhält die Aktion „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ jetzt die Eigenschaft „unaufhaltbar“.
Kommentar der Entwickler: Diese neuen Ausweich-Angriffe sollten dem Shugoki genug Optionen geben, um sowohl gegnerischen Schlägen als auch Gegnern, die zum Wegrollen neigen, etwas entgegenzusetzen. Der Shugoki erhält außerdem einen normalen Eröffnungsangriff, der ihm helfen soll, besser in die Offensive zu gehen.
- Ausweichen:
- Wir haben den Verzweigungszeitpunkt der Ausweichbewegungen nach links/rechts korrigiert und angeglichen (jetzt beide bei 300 ms).
- Umarmung des Dämons
- Während der Einleitung des Angriffs wird jetzt das „nicht blockbar“-Symbol angezeigt.
- Reichweite und Dauer sind nicht mehr variabel. Die Dauer beträgt jetzt immer 900 ms (die bisher kürzeste Dauer).
- Der Angriff heilt jetzt 10 und richtet 18 Schaden an (vorher 18 Heilung und 22 Schaden), um die Tatsache zu kompensieren, dass dieser Angriff nach der Parade eines leichten Angriffs verfügbar ist.
- Er ist jetzt in neutraler Stellung nach der Eingabe Unten + Deckungsdurchbruch sowie nach einem Wurf verfügbar (die Verzweigung nach einer Ausweichbewegung wurde entfernt).
- Er ist nicht mehr „unaufhaltbar“ oder Ähnliches.
- Er stellt jetzt Ausdauer für den Gegner wieder her.
- Zur Erleichterung der Steuerung wurden Verzweigungen von Finten-Animationen zu „Umarmung des Dämons“ hinzugefügt.
- Wir haben einen Fehler bei der Bewegung behoben.
Kommentar der Entwickler: Mit diesen Änderungen soll erreicht werden, dass „Umarmung des Dämons“ zu dem Ganking-Move wird, der es immer sein sollte. Die Positionierung als weiche Finte in Kettenangriffen verhindert jedoch, dass er ein reiner Ganking-Move wird.
- Sturmangriff der Oni
- Der „Sturmangriff der Oni“ gilt nicht länger als Angriff – er wird jetzt durch Druck auf die Sprinten-Taste beim Sprinten ausgelöst (wie beim Shinobi). Er verfügt nicht mehr über Ausweichbewegungen, Stöße usw. Er ist nun ein reiner Supersprint.
- Shugoki können den „Sturmangriff der Oni“ nicht einsetzen, wenn ihre Ausdauer verbraucht ist.
Kommentar der Entwickler: Der Shugoki hat Schwierigkeiten mit der Beweglichkeit – also dabei, von der Haupt- zur Nebenangriffslinie oder von Seitenpunkt zu Seitenpunkt zu kommen. Mit dieser Änderung erhält er eine Fähigkeit, die der des Shinobis ähnelt, um sich schneller über das Schlachtfeld zu bewegen.
- Zonenangriff
- Der Zonenangriff geht jetzt mit korrektem Timing in die Abschlussangriffe über (bei 166 ms).
- Leichte Angriffe
- Die Eigenschaft „unaufhaltbar“ wurde von normalen (= nicht verketteten) leichten Angriffen entfernt.
- Die Eigenschaft „unaufhaltbar“ wurde von leichten Angriffen ohne Ausdauer entfernt.
Kommentar der Entwickler: Das sollte Frustrationen im Kampf gegen den Shugoki vorbeugen, der als Reaktion auf alles, was seine Gegner vorbringen konnten, einen leichten Angriff ausführen konnte.
Gladiator
-
__NEUE ÄNDERUNGEN basierend auf euren Rückmeldungen vom Testgelände: __
-
Aufspießen
- „Aufspießen“ erzeugt nun 30 Rachepunkte.
-
Ausweichen + Nahkampfangriff
- Verursacht nun 10 Ausdauer-Schaden
- Betäubt nicht mehr
- Unterbricht nicht mehr die Ausdauerregeneration
- „Vorwärts ausweichen + Nahkampfangriff“ dauert jetzt 500 ms und kann zwischen 300 und 500 ms in eine Ausweichbewegung nach vorne umgewandelt werden.
- Der Nahkampfangriff von „Seitlich ausweichen + Nahkampf“ findet nun nach 300 ms der Ausweichbewegung statt (kann nicht mehr verzögert werden).
-
Fuscina Ictus
- Gegner ohne Ausdauer geraten nicht mehr aus dem Gleichgewicht.
-
__ÜBERNOMMENE ÄNDERUNGEN vom Testgelände: __
-
Fuscina Ictus
- Exekutionen werden nicht mehr verhindert.
- Der Angriff verursacht jetzt 10 Schaden (vorher 6).
- Er kann jetzt mit einem schweren Abschlussangriff und „Aufspießen“ verkettet werden (bei 300 ms).
Kommentar der Entwickler: „Fuscina Ictus“ richtet jetzt mehr Schaden an, während gleichzeitig die Ganking-Fähigkeiten dieser Aktion verbessert wurden.
- Zonenangriff
- Der Zonenangriff kann jetzt mit einem schweren Abschlussangriff und „Aufspießen“ verkettet werden (bei 100 ms).
Kommentar der Entwickler: Der Gladiator verfügt jetzt über mehr Möglichkeiten, Kettenangriffe einzuleiten, „Aufspießen“ zu nutzen und auf andere Arten Druck aufzubauen.
- Aufspießen
- Die Aktion kostet jetzt 12 Ausdauer.
- Die gebundene Trefferreaktion, die nach dem Ende von „Aufspießen“ bei der Ausweichbewegung des Gladiators abgespielt wurde, wurde auf 400 ms verkürzt (vorher 800 ms), um die Möglichkeit einer Kombo mit „Ausweichen + leichter Angriff“ zu entfernen.
Kommentar der Entwickler: „Aufspießen“ sollte jetzt viel leichter anzuwenden sein, da es mehrere Wege gibt, den Angriff einzuleiten. Insofern wurde diese Fähigkeit an andere Angriffe angeglichen und sollte jetzt auf einer Stufe mit ihnen stehen.
- Seitwärts ausweichen + leichter Angriff
- Die Ausweichbewegung ist jetzt von 33 bis 233 ms aktiv.
Seitwärts ausweichen + Nahkampf - Die Ausweichbewegung ist jetzt von 100 bis 300 ms aktiv.
- Die Aktion kann jetzt mit „Aufspießen“ verkettet werden.
- Die Reichweite beträgt jetzt 2,75 m (vorher 2 m).
- Die Ausweichbewegung ist jetzt von 33 bis 233 ms aktiv.
Kommentar der Entwickler: Diese Änderungen sollten den Gladiator bezüglich seiner Ausweich-Angriffe auf eine Ebene mit den anderen Helden stellen und ihm mehr Möglichkeiten geben, seine Gegner zu verfolgen.
- Vorwärts ausweichen + leichter Angriff
- Die 2. Bewegungsphase bewegt die Figur jetzt 4 m vorwärts (vorher 3,25 m).
Leichte Angriffe - Bei 100 ms ist jetzt die Verkettung mit „Aufspießen“ möglich (um sicherzustellen, dass eine Umwandlung in einen Deckungsdurchbruch trifft).
- Die 2. Bewegungsphase bewegt die Figur jetzt 4 m vorwärts (vorher 3,25 m).
Aramusha
-
__NEUE ÄNDERUNGEN basierend auf euren Rückmeldungen vom Testgelände: __
-
Vorwärtsbewegung
- Die normalen (= nicht verketteten) schweren Angriffe zur Seite und normale schwere Finten haben eine zusätzliche Vorwärtsbewegung erhalten, damit eine Umwandlung in einen Deckungsdurchbruch auf normale Entfernung trifft.
- Schwere Abschlussangriffe bewegen die Figur während des Angriffs weiter nach vorne.
- Endlose leichte Angriffsketten bewegen die Figur jetzt einheitlicher nach vorne.
- Endlose schwere Angriffsketten bewegen die Figur jetzt beim Angriff weiter nach vorne.
-
Schwerer Kopfangriff
- Der schwere Kopfangriff verursacht nun 24 Schaden (vorher 22).
-
Vorwärts ausweichen
- Die Ausweichbewegung nach vorne verfügt jetzt über eine Verteidigung und ermöglicht ein Blocken bei der Bewegung.
-
Entfesselter Zorn
- Versuchte Deckungsdurchbrüche prallen nicht mehr ab.
-
__ÜBERNOMMENE ÄNDERUNGEN vom Testgelände: __
-
Klingenblockade
-
Die „Klingenblockade“ ist jetzt nach 100 ms aller Rückbewegungen nach Angriffen (bei Treffer/Fehlschlag/schlechtem Block) verfügbar.
-
Ein leichter Folgeangriff nach „Klingenblockade“ dauert jetzt 333 ms und richtet 20 Schaden an (jetzt garantiert).
-
Ein leichter Folgeangriff nach „Klingenblockade“ kostet jetzt 9 Ausdauer (vorher 12).
-
Ein leichter Folgeangriff nach „Klingenblockade“ zählt nun wieder zu den leichten Angriffen.
-
Ein leichter Folgeangriff nach „Klingenblockade“ löst eine mittlere Trefferreaktion aus (vorher schwer).
-
Ein schwerer Folgeangriff nach „Klingenblockade“ dauert jetzt 333 ms, verfügt über „Zonen“-Eigenschaften und richtet 16 Schaden an (jetzt garantiert).
-
Folgeangriffe nach „Klingenblockade“ finden jetzt immer bei 300 ms innerhalb der „Klingenblockade“-Animation statt (das vereinfacht die Steuerung).
-
„Glockenschlag“ wurde von der „Klingenblockade“ entfernt und ist jetzt eine weiche Finte, die bei einem schweren Eröffnungsangriff oder „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ verwendet werden kann
-
Kommentar der Entwickler: Diese Veränderungen sollten die Klingenblockade insofern verbessern, dass man den je nach Situation passenden Folgeangriff verwendet. Insgesamt sollte die Klingenblockade dadurch leichter einsetzbar werden.
- Glockenschlag
- „Glockenschlag“ wurde von der „Klingenblockade“ entfernt und ist jetzt eine weiche Finte, die bei einem schweren Eröffnungsangriff oder „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ verwendet werden kann.
- Das Schaden-Timing von „Glockenschlag“ wurde korrigiert und findet jetzt beim eigentlichen Treffer statt.
- Wir haben die Bedingungen für endlose Ketten nach „Glockenschlag“ angepasst.
- Die Eigenschaft „unaufhaltbar“ wurde von „Glockenschlag“ als weicher Finte entfernt.
- Der „Glockenschlag“ richtet jetzt 12 Schaden an.
Kommentar der Entwickler: Aramusha erhält jetzt ein Werkzeug, um die Deckung seiner Gegner zu öffnen und Ganks vorzubereiten.
- Neue Aktion: Seitliches Ausweichen + schwerer Angriff
- Neuer Angriff: Seitliches Ausweichen + schwerer Angriff - Die Ausweich-Frames und Schlüsselbilder treten bei 200 ms während der Ausweichbewegung auf, der Schlag bei 600 ms.
- Wir haben die Verzweigung zu „Vorwärts ausweichen + Seitenangriff“ entfernt
Kommentar der Entwickler: Aramusha sollte jetzt besser mit den Stößen des Gegners umgehen und seine eigene Offensive leichter starten können.
- Vorwärts ausweichen + schwerer Angriff
- Die Eigenschaft „unaufhaltbar“ von „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ beginnt jetzt bei 400 ms (vorher 100 ms).
- „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ kann jetzt mit einer weichen Finte in einen „Glockenschlag“ umgewandelt werden.
- „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ dauert jetzt 800 ms (vorher 600 ms – um die weiche Finte zu unterstützen).
- „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ bewegt die Figur nun 4 m nach vorne (vorher 3 m).
- Leichte Angriffe
- Bugfix: Das Ausweich-Timing der normalen (= nicht verketteten) leichten Angriffe wurde korrigiert (vorher 100 ms nach Start der Parade, jetzt zum Start der Parade).
- Bugfix: Wir haben die Verzweigungen zu leichten Angriffen bei Rückbewegungen vereinheitlicht.
- Schwere Angriffe
- Bugfix: Wir haben die Verzweigung zu einer Ausweichbewegung in der Rückbewegung nach einem verfehlten normalen (= nicht verketteten) schweren Kopfangriff entfernt.
- Bugfix: Das Zeitfenster zum Ausweichen vor schweren Kopfangriffen in endlosen Ketten wurde korrigiert (vorher 100 ms nach Start der Parade, jetzt zum Start der Parade).
- Ketten-Übergänge
- Wir haben die feste Reihenfolge von Seitenangriff zu Kopfangriff entfernt – der Aramusha kann jetzt Angriffe in jede beliebige Richtung verketten.
- Bleibt man in derselben Richtung, erreicht man einen schweren Abschlussangriff, wenn nicht, wird die endlose Kette fortgesetzt.
Kommentar der Entwickler: Das entfernt die Notwendigkeit, dass der Aramusha immer Angriffe nach dem Muster Seite -> Kopf -> Seite ausführen muss, um seinen unendlichen Kettenangriff fortzusetzen. Dadurch sollte er unberechenbarer werden, was vor allem in Teamkämpfen neue Möglichkeiten eröffnen kann.
- Kette ohne Ausdauer
- Die Kette bei verbrauchter Ausdauer verkettet jetzt nach dem Muster links -> rechts -> links -> etc. (der leichte Kopfangriff wird nicht mehr verwendet).
Jiang Jun
- NEUE ÄNDERUNGEN basierend auf euren Rückmeldungen vom Testgelände:
- Dou Shis Würgegriff
- „Dou Shis Würgegriff“ verursacht nun 30 Ausdauer-Schaden, wenn er vollständig durchgehalten wird.
Kommentar der Entwickler: „Dou Shis Würgegriff“ hat beim Einsatz zu viel Ausdauer entzogen. Mit der Änderung sollte er besser zu anderen Angriffen passen, die Ausdauer entziehen.
Sprint-Angriff
-
Bugfix: Wir haben ein Problem behoben, das uns über den Bug-Reporter gemeldet wurde, durch das der Deckungsdurchbruch des Jiang Jun abprallte, wenn er nach einem angetäuschten Sprint-Angriff durchgeführt wurde. Deshalb haben wir die Treffer-Reaktion von Schwer zu Mittel geändert.
-
Schwerer Seitenangriff
- Diese Aktion verbraucht jetzt 12 Ausdauer (vorher 30).
-
__ÜBERNOMMENE ÄNDERUNGEN vom Testgelände: __
-
Schwere Angriffe
- Der schwere Kopfangriff zur Ketteneinleitung dauert 800 ms (vorher 900 ms).
- Der schwere Kopfangriff zur Ketteneinleitung richtet wegen der Beschleunigung 24 Schaden an (vorher 27).
- Der schwere Seitenangriff (links/rechts) zur Ketteneinleitung dauert 900 ms (vorher 1.000 ms).
- Der schwere Seitenangriff (links/rechts) zur Ketteneinleitung richtet wegen der Beschleunigung 27 Schaden an (vorher 32).
- Schwere Abschlussangriffe können mit demselben Timing wie Finten und „Shifus Anmut“ als weiche Finte in einen Deckungsdurchbruch umgewandelt werden.
- Wir haben die Ausdauerkosten der schweren Angriffe (Ketteneinleitung und -abschluss) auf 12 vereinheitlicht. Die Ausdauerkosten waren etwas zu hoch – für Kopfangriffe galten immer schon 12, aber Seitenangriffe konnten (vor allem nach Zonenangriffen) bis zu 24 oder sogar 28 (nach normalen Ketten) Ausdauer kosten.
- Wir haben die Winkel und Radien (links/rechts) angepasst, damit sie besser zu den Angriffen passen (dabei wurden die seitliche Reichweite des schweren Angriffs nach rechts und die Reichweite nach vorne für schwere Angriffe nach links erhöht).
Kommentar der Entwickler: Der Jiang Jun kann jetzt schwere Kopf-Eröffnungsangriffe als Bestrafung nach Deckungsdurchbrüchen und den schweren Eröffnungsangriff zur Seite als Bestrafung für leichte Paraden einsetzen, um zusätzlichen Schaden anzurichten. Außerdem sollte er jetzt Gegner mit einem Deckungsdurchbruch aus einem Abschlussangriff heraus erwischen können.
Die Ausdauerstrafe des Jiang Jun für schweren Seitenangriffe ist nach dem Kern-Kampf-Update nicht länger relevant, die Angriffe behalten dieselben Eigenschaften bei, verbrauchen jedoch genauso viel Ausdauer wie andere schwere Angriffe.
- Vorwärts ausweichen + schwerer Angriff
- „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ dauert 600 ms (vorher 1.000 ms).
- Die Vorwärtsbewegung von „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ besteht nun aus einer einzigen Phase, die die Figur 4 m nach vorne bewegt.
- Die Möglichkeiten für Finten und weiche Finten wurden von „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ entfernt.
- „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ kann jetzt nach 200 ms der Ausweichbewegung starten.
- Tritt – vorwärts ausweichen + Nahkampf
- Tritt-Animation wird abgespielt
- 500-ms-Schlag
- Startet 300 ms nach Beginn der Ausweichbewegung, lässt sich mit Ketteneinleitungen verketten und garantiert einen leichten Angriff
- Verursacht 20 Ausdauer-Schaden
- Verhindert nicht länger die Ausdauer-Regeneration für 1,8 s
Kommentar der Entwickler: Diese Änderungen sind in zweierlei Hinsicht zu sehen: Der Jiang Jun erhält einen zuverlässigeren Eröffnungsschlag mit seinem Tritt sowie bessere Verfolgungsmöglichkeiten mit seiner Ausweichbewegung nach vorne + schwerer Angriff.
- Ausweichen + leichter/schwerer Angriff
- Nach Fehlschlag/Treffer/Block kann jetzt zu „Shifus Anmut“ verzweigt werden.
- Shifus Anmut
- Der Zonenangriff aus der Sifu-Haltung ist jetzt nicht blockbar.
- Der Rückstoß des Zonenangriffs aus der Sifu-Haltung wurde verringert, damit ein folgender schwerer Abschlussangriff, der in einen Deckungsdurchbruch umgewandelt wird, auch trifft.
Kommentar der Entwickler: Der Jiang Jun wird jetzt in Gruppenkämpfen effektiver, indem er mehrere nicht blockbare Angriffe gegen verschiedene Ziele einsetzen und gleichzeitig außenstehende Gegner bedrohen kann.
- __Sprint-Angriff: __
- Bugfix: Wir haben ein Problem behoben, das uns über den Bug-Reporter gemeldet wurde, durch das der Deckungsdurchbruch des Jiang Jun abprallte, wenn er nach einem angetäuschten Sprint-Angriff durchgeführt wurde. Deshalb haben wir die Treffer-Reaktion von Schwer zu Mittel geändert.
- Dou Shis Würgegriff
- Die Rückbewegung dauert jetzt 300 ms länger.
- Bei erfolgreichem Treffer sind keine weiteren Treffer mehr garantiert.
Kommentar der Entwickler: Dadurch muss sich der Jiang Jun nun neu nach einer Parade entscheiden: Dou Shis Würgegriff ist nicht mehr grundsätzlich die beste Option nach jeder Parade eines schweren Angriffs.
Hitokiri
-
__NEUE ÄNDERUNGEN basierend auf euren Rückmeldungen vom Testgelände: __
-
Rei-Tritt
- Die Aktion verursacht nun 10 Ausdauer-Schaden (vorher 15).
- Die Ausdauerregeneration wird nicht mehr unterbrochen.
- Die Reichweite beträgt jetzt 2 (vorher 1,6), um einen Schritt nach hinten zu vermeiden.
-
Feger
- Die Aktion verursacht nun 10 Ausdauer-Schaden (vorher 30).
- Die Ausdauerregeneration wird nicht mehr unterbrochen.
-
Endlose Kettenangriffe
- Endlose Kettenangriffe verursachen jetzt 22 Schaden (vorher 24).
-
Neue Aktion: Seitliches Ausweichen + schwerer Angriff
- Die Aktion verursacht jetzt 14 Schaden.
- Die Aktion verzweigt jetzt bei 300 ms von der Ausweichbewegung (vorher 200 ms bis 400 ms)
- Die Animationsübergänge wurden verbessert.
-
__ÜBERNOMMENE ÄNDERUNGEN vom Testgelände: __
-
Ketteneinleitungen
- Der Zonenangriff kann jetzt Ketten einleiten.
- Die Aktion „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ kann jetzt Ketten einleiten.
- Der Sprint-Angriff kann jetzt Ketten einleiten.
Kommentar der Entwickler: Damit kann der Hitokiri jetzt leichter endlose Kettenangriffe ausführen und insgesamt mehr Druck aufbauen.
- Zonenangriff
- Der Zonenangriff führt nun zu einer mittelschweren Trefferreaktion (vorher schwer).
- Vorwärts ausweichen + schwerer Angriff
- „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ führt nun zu einer mittelschweren Trefferreaktion (vorher schwer).
- Neue Aktion: Seitlich ausweichen + schwerer Angriff
- 600-ms-Angriff
- Trifft in die entgegengesetzte Richtung der Ausweichbewegung
- Kann Ketten einleiten
- Verzweigt zwischen 200 ms und 400 ms
Kommentar der Entwickler: Der Hitokiri besitzt jetzt Werkzeuge, um Stößen und Schlägen zu begegnen, und kann sie nutzen, um effizienter eigene Angriffe zu starten.
- Feger
- Die Aktion kann jetzt nach 300 ms mit einer endlosen Kette verkettet werden und von 400 ms bis zu 600 ms verzögert werden. Danach ist ein schwerer verketteter Angriff garantiert.
- Sie kann jetzt mit demselben Timing wie ein verketteter schwerer Angriff mit der Stufe-4-Gabe verkettet werden.
Kommentar der Entwickler: Diese Änderungen verstärken die „Rei-Tritt“/„Rei-Feger“-Varianten des Hitokiri und helfen, die endlosen Kettenangriffe zu vereinheitlichen.
- Verkettete schwere Angriffe
- Die Eigenschaft „unaufhaltbar“ beginnt mit dem Loslassen der Taste.
- Die Vorwärtsbewegung von verketteten schweren Seitenangriffen beträgt nun 2,5 m (vorher 2 m).
- Der Winkel der verketteten schweren Seitenangriffe beträgt nun 10 (vorher 30).
- Die Reichweite von verketteten schweren Seitenangriffen beträgt nun 1 (vorher 0,8).
Kommentar der Entwickler: Der Hitokiri sollte seine endlosen schweren Kettenangriffe jetzt effektiver in Gruppenkämpfen einsetzen können.
- __Sprint-Angriff: __
- Der Angriff kann jetzt mit verketteten Angriffen ohne aufgeschalteten Gegner („OOL“) verkettet werden.
- Schwerer Kopfangriff ohne aufgeschalteten Gegner
- Bugfix: Der normale (= nicht verkettete) schwere Kopfangriff ohne Ausdauer dauert jetzt 1.100 ms (vorher 1.200 ms).
Zhanhu
-
__NEUE ÄNDERUNGEN basierend auf euren Rückmeldungen vom Testgelände: __
-
Zonenangriff
- Der Zonenangriff dauert nun 600 ms (auf dem Testgelände 500 ms).
-
Vorwärts ausweichen + schwerer Angriff
- „Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff“ richtet jetzt 24 Schaden an, wenn es nach einem überlegenen Block ausgeführt wird (während der Testgelände-Phase 30).
-
Bändigender Schlag
- Der „Bändigende Schlag“ verfügt nicht länger über die Eigenschaft „unaufhaltbar“ bei der Rückbewegung.
-
Ausweich-Angriffe
- Ausweich-Angriffe zählen weiterhin wie leichte Paraden.
-
__ÜBERNOMMENE ÄNDERUNGEN vom Testgelände: __
-
Abbrechen durch Ausweichen
- Alle Abbrüche durch Ausweichbewegungen finden bei 333 ms statt.
- Alle Angriffe (inklusive Abschlussangriffe) können jetzt mit einer Ausweichbewegung abgebrochen werden.
Kommentar der Entwickler: Der Zhanhu kann jetzt alle Rückbewegungen durch eine Ausweichbewegung abbrechen, auch nach Kettenabschlüssen, um in Bewegung zu bleiben und Druck auf seinen Gegner auszuüben.
- Ausweich-Angriffe
- Ausweich-Angriffe zur Seite sind jetzt „verbessert“.
- „Vorwärts ausweichen + leichter Angriff“ dauert jetzt 500 ms, damit diese Aktion keinen Frame-Vorteil hat (vorher 400 ms).
Kommentar der Entwickler: Die Ausweich-Angriffe des Zhanhu sollten jetzt sicherer sein, außerdem kann der Zhanhu jetzt seinen Handschlag-Angriff nutzen, um die Deckung des Gegners zu öffnen.
- Bändigender Schlag
- Der „Bändigende Schlag“ wurde zur Ausweichbewegung nach vorne verlagert.
- Der Schlag dauert 500 ms.
- Er beginnt nach 300 ms der Ausweichbewegung (kann bis 500 ms verzögert werden).
- Er kann mit Eröffnungsangriffen verkettet werden.
- Bei einem Treffer ist ein leichter Angriff/Zonenangriff garantiert.
- Die Verzweigungen nach einer Abwehr wurden entfernt.
- Ausweich-Angriffe
- Auf dem Testgelände sollten alle Ausweich-Angriffe wie schwere Paraden gezählt werden.
- Der überlegene Block macht jetzt den Folgeangriff „nicht blockbar“.
- Folgeangriffe nach allen leichten Ausweich-Angriffen und schweren Ausweich-Angriffen zur Seite mit überlegenem Block richten 22 Schaden an.
- Folgeangriffe nach schwerem Ausweich-Angriff nach vorne mit überlegenem Block richten 30 Schaden an.
Kommentar der Entwickler: Dem Zhanhu steht bei Ausweich-Angriffen mit überlegenem Block nicht länger die Option „Handschlag“ zur Verfügung, bei einem erfolgreichen Block ist dafür aber jetzt ein Angriff mit Schadenswirkung garantiert.
- Schwere Abschlüsse
- Der schwere Abschlussangriff von rechts spiegelt jetzt den Winkel und Radius desselben Angriffs von links.
- Alle leichten Abschlüsse dauern jetzt 566 ms (vorher 600 ms).
- Zonenangriff
- Der Zonenangriff dauert jetzt 500 ms.
- Normale (= nicht verkettete) leichte Angriffe
- Die Bewegung beim Blocken normaler leichter Angriffe beträgt jetzt 2 m (vorher 1 m) nach vorne/hinten/zur Seite.
- Es ist jetzt möglich, nach einem Schritt nach hinten einen leichten Angriff ausführen.
GABEN
- Felsenfest
- Die Gabe wurde ENTFERNT und durch „Gereizt“ ersetzt
- „Passiv | Richte kurzfristig (20 %) mehr Schaden an, nachdem dir ein gegnerischer Held Schaden zugefügt hat.“
Kommentar der Entwickler: „Felsenfest“ war eine problematische Gabe, die nur mit „Dickes Blut“ vergleichbar war. Beide Gaben haben quasi die ganze Aktionsliste einiger Gegner nutzlos gemacht: Für Charaktere, die Bluten-Effekte hatten (Dickes Blut), und für Charaktere, die ihre Spezialfähigkeiten nur gegen taumelnde Gegner einsetzen konnten (Baumstammwurf richtet z. B. keinen Schaden an). Die alte Funktionalität dieser beiden Gaben ist durch nichts zu rechtfertigen und nun, nachdem beide für immer entfernt wurden, können endlich alle Devs und Spieler:innen wieder ruhig schlafen.
Wir glauben, dass „Gereizt“ sich ein bisschen wie „Felsenfest“ anfühlen wird, und zwar in der Hinsicht, dass man einen Vorteil erhält, wenn man getroffen wird. Aber im Gegensatz zum unproduktiven Verhalten von „Felsenfest“ profitiert man gegen alle Gegner ein bisschen, statt bestimmte Gegner völlig zu neutralisieren.
KARTEN
Kommentar der Entwickler: Auch wenn wir glauben, dass wir mit dieser Verbesserung die Fälle, in denen ihr steckenbleiben oder außerhalb der Karte landen könnt (vor allem wegen Stößen), drastisch reduziert haben, bitten wir euch, uns alle neuen Fälle auf For Honor Bug Reporter zu melden.
BENUTZERINTERFACE
- Um für mehr Transparenz zu sorgen, werdet ihr jetzt mit einem Pop-Up-Fenster informiert, wenn eure Meldungen zu Untersuchungen oder Sanktionen geführt haben.
Kommentar der Entwickler: Vielen Dank für eure Meldungen! Wir werden For Honor weiterhin auf unangemessenes Verhalten hin überwachen und die nötigen Schritte einleiten, um die Integrität des Spiels zu gewährleisten.
BUG-FIXES
KÄMPFER
Kriegstreiberin
- Bugfix: Wir haben das Problem behoben, durch das „Wildes Aufspießen“ 33 ms zu spät begonnen hat.
BENUTZERINTERFACE
- Bugfix: Wir haben das Problem behoben, dass in der angepassten Arena-Aktionsliste weiterhin erwähnt wurde, dass der „Schulterstoß“ des Wächters mit einer Ausweichbewegung nach hinten ausgelöst wird (FH-1490).
- Bugfix: Wir haben ein Problem mit dem Kamerawinkel behoben, das bei den Stimmungseffekten des Battle-Pass auftrat, wenn man eine gemeinsame Geste ausgerüstet hat.
AUDIO
- Bugfix: Wir haben das Problem behoben, dass die Sounds auf der Karte „Wachposten“ je nach Kamerawinkel zu leise oder gar nicht zu hören waren – vor allem, wenn sich die Kamera hinter euren Helden befand (FH-875).
ANPASSUNG
- Bugfix: Wir haben das Problem behoben, dass Helmschmuckstücke über dem Chimären-Helm des männlichen Gladiators zu schweben schienen (FH-1694).
- Bugfix: Wir haben das Problem behoben, dass die Omodamos- und Gamelyn-Helme die Augen von Gesetzesbringern und Kriegstreibern komplett verdeckten (FH-1384).
- Bugfix: Wir haben das Problem behoben, dass „Sylvanallheilmittel“ für die meisten maskenlosen Helme weiblicher Charaktere eine veraltete Lippenanimation benutzte (FH-1257).
- Bugfix: Wir haben das Problem behoben, dass sich den Schultern des Beschützer-Brustschutzes des Greifen kein Material zuweisen ließ (FH-1103).
- Bugfix: Wir haben das Problem behoben, dass Muster auf dem Hallvard-Brustschutz des Berserkers nicht die ganze Rüstung bedeckten (FH-603).
- Bugfix: Wir haben das Problem behoben, dass Symbole, Muster und Prägungen nicht angezeigt wurden, nachdem sie in der Kaserne für den Hallvard-Armschutz des Berserkers ausgerüstet wurden (FH-593).
- Bugfix: Wir haben das Problem behoben, dass zu uneinheitlichen Gesichtsausdrücken der Schamanin in vielen Vorschaubildern für Monturen in der Kaserne geführt hat.