مرحبًا أيها المحاربون! مرحبًا بكم في هذا المدخل الجديد إلى منشورات حالة التوازن، حيث سنقوم بتحليل نتائج الموسم السابق وسنوضح ما نود فعله في المستقبل.
(هام: إن كنتم في حاجة إلى تجديد المصادر التي نستخدمها في عملية الموازنة، انظروا الإضافة المُلحقة في نهاية المقال)*
تغييرات رئيسية: الموسم 7
قدم تحديث Storm and Fury للموسم 7 عدة تغييرات على اللعبة. لنلقِ نظرة عليها.
- تحسينات أسياد السيف** – تلقى أسياد السيف تحسينات كبيرة في التدفق، وكذلك معزز Shoulder Bash. يبدو أن هذه التغييرات قد ساعدت في معدلات فوز أسياد السيف.
- تحسينات الأسطوريات** – تلقت الأسطوريات أيضًا مجموعة كبيرة من التغييرات في مجموعتها، أبرزها لـShield Crush وأيضًا سلاسلها. هذه التغييرات كان لها تأثير عليها ويبدو أنها ساعدتها على التقدم في الرتب.
- خطأ تبديل الوضع للأبطال الذين لا يتمتعون بحركة Reflex Guard** – في برنامج التصحيح 1.27 لمنتصف الموسم، قمنا بإصلاح خطأ تبديل الوضع للأبطال الذين لا يتمتعون بحركة Reflex Guard، والتي من شأنها تخطي 100 م.ث إلى تبديل الوضع بشكل غير صحيح إذا تم تنفيذ الإدخال مباشرة بعد حركة تبديل وضع أخرى. كان لهذا تأثير كبير على فعالية القاتل (كما رأينا في خلاصة الموسم 6). بعد أن تم حل المشكلة الآن، أصبح القتلة أكثر قابلية للتطبيق على المستويات العليا، على النحو المنشود.
منهجية البيانات لهذه المدونة
نحن بصدد تغيير الطريقة التي نشارك بها بيانات مباريات 1 ضد 1. في منشورات حالة التوازن السابقة، اعتدنا على اختيار أفضل 2.5% من اللاعبين في طور 1 ضد 1. لقد طلب اللاعبون إحكام بيانات طور 1 ضد 1 بمستويات لعب أعلى، ومع تقديم رتب Master وGrand Master في Ranked Duels، يمكننا التركيز على مجموعة البيانات هذه. نأمل أن يكون هذا الأمر أكثر تمثيلًا لأفضل اللاعبين، لا سيما وأننا لن نختار الآن سوى Ranked Duels (بيانات جهاز الكمبيوتر ولوحة التحكم المدمجة) بدلاً من كل المبارزات. يزودنا هذا برؤية أكثر دقة للبيانات - النظرية هي أن المباريات التصنيفية يتناولها اللاعبون بشكل مختلف لأنها تؤخذ على محمل الجد أكثر من المباريات غير التصنيفية.
(ملاحظة: في حين أننا نعتقد أنه أفضل تمثيل للتوازن عالي المستوى، إلا أن المبارزة المصنفة ليست هي الشريحة الوحيدة* من البيانات التي ننظر إليها عند دراسة التوازن العام لعملنا. انظر الملحق لمزيد من التفاصيل.)
أطوار اللعب 4 ضد 4، سوف نحافظ على الأسلوب السابق للنظر إلى البيانات (أفضل 4% من اللاعبين).
وثمة فرق آخر في هذا الموسم وهو أن البيانات التي نشاركها تبدأ من برنامج التصحيح 1.27** بدلًا من بداية الموسم. السبب وراء هذا التغيير هو أن خطأ تبديل الوضع قد تم إصلاحه في برنامج التصحيح 1.27، ونرى أن هذا يمثل البيانات الفعلية بشكل أفضل. بشكل عام، زادت نسبة معدلات الفوز للقتلة بنسبة 3% عندما استبعدنا البيانات قبل برنامج التصحيح 1.27. هذه عثرة كبيرة بما فيه الكفاية لتبرير النظر إلى البيانات لاحقًا في هذا الموسم.
بيانات طور 1 ضد 1
توجد بالأسفل مصفوفة تحتوي على بيانات مباريات مبارزة 1 ضد 1 للاعبي Platinum وDiamond وMaster وGrand Master أثناء الموسم 7 لجهاز الكمبيوتر ووحدة التحكم المدمجة، من برنامج التصحيح 1.27 فصاعدًا.
هنا معدل الانتقاء لمبارزات 1 ضد 1، باستخدام البيانات نفسها:
في حين أن هذه هي المرة الأولى التي نراقب فيها Ranked Duels، يمكننا أن نلاحظ بعض الاتجاهات في البيانات:
- سيتم وضع الأسطوريات في معدل فوز مرتفع جدًا وأعلى معدل الانتقاء. هذه الأرقام هي الأكثر احتمالًا بسبب تحسيناتها، وسيكون من المثير للاهتمام أن نرى أين ستستقر في المواسم المقبلة.
- الشينوبي والأوروتشي، رغم عدم تلقي أي معززات مباشرة، ارتفعا في معدل الفوز بسبب الإصلاح الذي تم تطبيقه على خطأ تبديل الوضع.
- يعلو معدل الانتقاء لأسياد السيف فوق 20%. لطالما كان معدل انتقاء أسياد السيف عاليًا من الناحية التاريخية، وسنرى أين سيستقر في الموسم القادم مع شخصيات وو لين الجديدة التي على الأرجح لها تأثير على Ranked Duels.
بيانات طور 4 ضد 4
ها هي معدلات الفوز لأفضل 4% من لاعبي For Honor لطور 4 ضد 4 في Dominion على أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم في الموسم 7، وفقًا لتقييم المهارات الخاص بنا.
(يجب أن يكون كل اللاعبين في المباراة أعلى من الحد الأدنى للمهارة ليتم احتساب المباراة، ولا يتم تضمين المباريات المُصنّفة، ويتم تجميع البيانات من برنامج التصحيح 1.27 إلى نهاية الموسم).
لنلق نظرة على التغييرات الشيقة في معدل الفوز ومعدل الانتقاء بين الموسم 6 و7:
- لا تزال أعلى 5 معدلات فوز كما هي بصفة جوهرية، مع قليل من الاختلاط. نحن نأمل أن يساعد تقديم وو لين في تحسين الأمور قليلًا، وسوف نواصل رصد الحالة.
- لم يؤثر خطأ تبديل الوضع Dominion مثلما أثر على المبارزات – لا يزال القتلة بشكل عام يحققون معدلات الموقع والفوز ذاتها في كما كانوا من قبل.
ماذا تعني هذه البيانات بالنسبة إلينا؟
بالنظر إلى البيانات الخاصة بكل من Duel وDominion، يمكننا بالتأكيد ملاحظة بعض الأمور:
- عاد معظم القتلة كما كانوا سابقًا من حيث معدل الفوز في المبارزات - أحدث إصلاح مشكلة تبديل الوضع فرقًا كبيرًا لهم. زادت معدلات فوز معظمهم بنسبة 3% في المبارزات، وهو ما يبدو صحيحًا.
- لا يزال معدل الحارسة منخفض نوعًا ما، سواء في المبارزات أو في Dominion، ونحن نتطلع إلى تحسينها مع معزز الضرر.
- ينخفض معدل الشوجوكي في جميع أطوار اللعب ونتطلع إلى تحسينه.
الخطوات التالية
بشكل عام، هناك 3 مواضيع عالية المستوى نرغب في النظر فيها بشكل أعمق. يرجى ملاحظة أنه لا توجد أي مواعيد محددة لهذه الموضوعات - ولكننا نريد مشاركتها معك:
- تحسين الهجوم. لا يزال الهجوم بشكل عام ضعيفًا إلى حد ما في اللعب عالي المستوى. نود أن نرى حركات مثل "الهجمات الافتتاحية الخفيفة" لكل شخصية تتحسن قليلًا في قتال الخصوم الفعلي.
- احتمالات اكتساب الغضب في طور 1 ضد 1. في سياق طور اللعب 4 ضد 4، فإن القدرة على اكتساب الغضب في قتال 1 ضد 1 يضعف قدرة العديد من الأبطال على القتال بنجاح وقتل الخصوم، لأن الخصم على الأرجح سيكتسب الغضب قبل أن يموت.
- مشاكل متعلقة بتحديد هدف. في الوقت الحالي، عندما يفوقك عدد الخصوم بأكثر من 2، قد يكون من الصعب جدًا تحديد الخصم الذي تريده - وعادةً ما ينتهي بك الأمر إلى المبادلة بين الخصمين نفسهما. تحسين هذا سيعود بفائدة على اللاعبين في القتال الجماعي.
استمر بإرسال تعليقاتك لنا، ونتطلع إلى مشاركة الجزء التالي من حالة التوازن في بداية الموسم 9!
- فريق القتال
ملحق: عملية الموازنة
لنشرح القليل فيما يخص عملية الموازنة. نستخدم مصادر متعددة (متضاربة أحيانًا) لاستخلاص النتائج والتصرف وفقًا لها. هذه المصادر هي: (ليست مدرجة بأي ترتيب محدد)
- تعليقات المجتمع التي تم تجميعها من قنوات متعددة (reddit، twitch، المنتدى، youtube، twitter، facebook)
- تعليقات اللاعبين الأفضل
- بيانات لاعبي المستوى العالي والمستوى العادي
- وحدة التحكم وبيانات جهاز الكمبيوتر
- دراسات بحث المستخدم
- عرض حلقات بث الدورة
- إدراك المصممين
بعد فصل المشكلة، نعمل عليها حتى يخطر لنا حل جيد لها، ونقوم بتصحيحه داخليًا وحتى في بعض الأحيان خارجيًا أيضًا، ثم نقومه إلحاقه ببرنامج تصحيح إلى اللعبة. قد يختلف طول العملية كثيرًا بناءً على المشكلة وعلى الحل المعني بها. كمثال، يمكن معالجة بعض الحلول عبر تحديث مباشر، وهو ما يوفر لنا بعض المرونة لوقت الإصدار، بينما لدى الآخرون تبعيات مختلفة أو يحتاجون إلى تغييرات في الرمز في تحديث كامل للعبة (برنامج التصحيح) الذي يتطلب جداول زمنية وعمليات تقديم أكثر تعقيدًا.